Communitygithub.com

nxrskyaa/motionite

Créez des vidéos de motion design de haute qualité (films de lancement, vidéos explicatives, reels sociaux, bandes-annonces de jeux, boucles, jingles) avec Remotion. Utilisez-le lorsque vous devez créer, animer, storyboarder ou rendre une vidéo animée, un texte cinétique, une promo produit ou une publication sociale animée, ou choisir un style visuel pour l'un d'eux. Il comprend 15 styles maison (NxrStyle 01–15), 70 techniques identifiées avec des timings exacts, des lois de mouvement universelles et un processus de QA (ffprobe, −14 LUFS, planches de contacts, déterminisme). Par NxrLabs.

Qu'est-ce que motionite ?

Motionite est un skill pour agents IA (compatible avec Claude Code, Cursor, Codex, etc.) qui transforme un brief en un film Remotion déterministe et conçu, pas simplement généré. Il fournit 15 styles visuels complets (NxrStyles), 70 techniques de mouvement documentées avec des timings précis, et un workflow structuré en 9 étapes allant du brief au rendu final avec auto-critique. Ce skill est utile car il impose la déterminisme (le même frame produit toujours les mêmes pixels), des règles de goût universelles (flou d'entrée du texte, pas de fondus opacité, transitions conçues), et un processus de QA rigoureux (normalisation audio à -14 LUFS, planches de contacts, vérification de cohérence). En suivant son guide, un agent peut produire des vidéos de qualité professionnelle sans itération humaine excessive.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add nxrskyaa/motionite

Demander à votre IA préférée

Ouvre une nouvelle conversation avec cette compétence d'agent déjà préchargée.

Documentation

Motionite : motion design pour agents

Motionite transforme un brief en un film Remotion fini et déterministe qui a l'air conçu, pas généré. Il se compose de trois parties :

PartieEmplacementUtilisez-la pour…
15 NxrStylesstyles/ · comparaison + sélecteurChoisir un système visuel complet par film
70 techniquestechniques/Construire chaque mouvement avec des chiffres éprouvés (IDs T, N, X, C, U, H, R)
Code fonctionnelexamples/Copier les tokens de lib/anim.ts, les démos de composition et les compositions de style

La consigne n'est pas le différenciateur. Une même consigne de showreel d'une ligne peut donner des films radicalement différents. Ce qui fait la différence, c'est l'itération sur les images fixes et le goût dans la boucle de critique. Ce skill est cette boucle.

Workflow (suivez dans l'ordre)

1 · Brief → faits vs choix

Notez :

  • Faits : les actifs réels que vous possédez (fichiers logo, captures d'écran, séquences, hexagones de marque, polices, VO, musique + BPM), les affirmations, le rapport d'aspect, la durée et la plateforme.
  • Choix : tout le reste. Si l'interface utilisateur ou le logo d'un produit réel manque, demandez ou laissez un espace réservé étiqueté. N'inventez jamais.
  • Une phrase que le spectateur doit retenir. Un film a une idée par temps et un message global.

2 · Planche d'ambiance

Rassemblez 2 à 3 films de planche d'ambiance et notez ce qu'il faut en retenir, en chiffres : rythme de coupe (secondes par plan), hex de palette, famille de police, mouvement signature. Vous trouverez les IDs dans techniques/README.md. Si possible, réalisez une planche de contacts de chacun (ffmpeg -vf fps=2,scale=480:-1,tile=6x5) et lisez-la.

3 · Choisissez UN NxrStyle

Utilisez le tableau de décision dans styles/COMPARISON.md, puis ouvrez le fichier de ce style et suivez son ADN visuel (palette, type, mise en page, mouvement, transitions, timing, audio) et ses À faire/À ne pas faire.

  • Un guide de marque fourni remplace la palette et la police du style, ainsi que toute interdiction.
  • Vous pouvez emprunter une technique d'un autre style. N'empruntez jamais une palette ou un système de police complet.
#StyleSensation#StyleSensation
01Beat Reelfort, champs de couleur coupés en barres09Live Bento Gridaffiche 1:1 en boucle de tuiles en direct
02Night Caption Explainerlégendes VO 9:16, grand nombre10Pixel Bar-Grid Trailerbande-annonce de jeu pixel, coupes de tramage
03Floating Product UItéléphone 3D, grand nombre, puces11One-Take Portal Zoomun zoom logarithmique à travers les mondes
04Editorial Inkpapier, sérif, surligneur12Console-as-Filml'objet est le monde
05One-Pan Flat Worldun travelling de caméra, ciel par x13Clean Launch Filmsobre, un accent
06PRESS START Menumenu rétro 8 bits14Paper Stop-Motionpapier découpé sur 12s, riso
07Frost Collectibleglacé, orbite, compteur menthe15Hand-Drawn Inkauto-dessin bouillonnant, tache d'encre
08Duotone Storybooknavire gravé + un chaud

4 · Liste des plans en images

Écrivez un tableau avant de coder :

PlanImagesÀ l'écran à la première imageCe qui bouge (image exacte)TexteIDs des techniquesIndice audio

Règles :

  • Choisissez le fps (30 pour la plupart des travaux, 60 pour les films à interface lisse), puis définissez une grille de temps : BEAT = fps·60/BPM. Les plans durent des mesures entières, et les coupes arrivent 2 i avant le temps.
  • L'image 0 est l'affiche, donc elle doit déjà être composée.
  • Une idée par plan, avec ≥ 0,8 s de maintien lisible pour toute ligne.
  • Ne mettez jamais deux dispositifs de transition dos à dos. Un changement de look arrive sur une coupe franche et dure ≥ 1 s.

5 · Construisez dans Remotion

Partez de examples/. Copiez src/lib/anim.ts (assouplissements E, ressorts SPR, prog, spr, lmix, track, hitPulse, blurIn/blurOut, rand, onTwos), ainsi que src/styles/kit.tsx et la composition de votre style choisi.

Règles de construction :

  • render(frame) est pure : pas de Math.random, Date.now, minuteurs, transitions/animations CSS, ou d'état entre les images. Seulement rand(key) seedé. Re-simulez toute physique à partir de l'image 0 à un pas fixe.
  • Entrez avec E.out et sortez avec E.in. Le mouvement secondaire commence à 55–75 % du primaire.
  • Échelles les mouvements dans l'espace logarithmique (lmix). Une valeur qui recible est une somme de ressorts (track).
  • Limite de vitesse : ≤ 25 px/image @60 sauf si étalé ou flou.
  • Dépassement ≤ 2 par film et jamais sur le texte. Flash ≤ 2 par film, limité à 65–85 % (jamais une image entière vierge).
  • Le texte entre en flou (12–20 px → 0, net à 60 % du mouvement). N'utilisez pas de fondus d'opacité simples.
  • fontVariantNumeric: 'tabular-nums' sur chaque compteur. Mettez des guillemets autour des noms de police contenant des chiffres : '"Press Start 2P"'.
  • Ne mettez jamais d'opacité ou de filtre sur un élément preserve-3d, ne mettez jamais will-change sur du texte mis à l'échelle par caméra, et n'utilisez jamais backdrop-filter dans les rendus sans tête.
  • Cadence des couches : interface sur 1, personnages dessinés sur 2, marionnettes papier sur 12s. Les textures ne bouillonnent jamais.
  • Boucles : la dernière image égale la première.

6 · Images fixes pour approbation (avant tout rendu complet)

Rendez une image fixe par temps, plus 3 images autour de chaque transition :

npx remotion still src/index.ts <CompId> out/s_<f>.png --frame=<f> --scale=0.5

Mettez-les dans une planche de contacts et regardez-les. Corrigez la composition, la lisibilité et la palette à ce stade, car une image fixe coûte des secondes et un rendu coûte des minutes. S'il y a un humain dans la boucle, obtenez l'approbation sur les images fixes.

7 · Rendu

npx remotion render src/index.ts <CompId> out/raw.mp4 --codec=h264 --crf=18 --pixel-format=yuv420p
ffmpeg -i out/raw.mp4 -c:v copy -af loudnorm=I=-14:TP=-1:LRA=11 -c:a aac -b:a 192k -movflags +faststart out/film.mp4

8 · QA (commandes complètes)

  1. ffprobe : codec, taille, fps, et durée vidéo = durée audio (±1 i).
  2. Loudness : −14 LUFS intégré (±1), ≤ −1 dBTP.
  3. Planche de contacts à partir du MP4 final (pas à partir des images fixes) : 2 fps, tuiles 6×5.
  4. Déterminisme : rendez une image deux fois et différenciez les pixels (elle doit être identique).
  5. Courbe de différence d'image : pas de pics sur une seule image plus de 3× leurs voisins.
  6. Hex de marque échantillonné à partir d'une image fixe, et débuts audio dans ±1 i de leurs coups visuels.

9 · Auto-critique (3 tours)

Notez la planche de contacts par rapport aux six tests dans qa.md : affiche, lecture, temps, budget, style et marque. Corrigez les trois pires problèmes, refaites le rendu et répétez jusqu'à trois fois. Rapportez ce que vous avez changé à chaque tour.

Règles de goût universelles (forme courte)

  1. L'image 0 est une affiche, et chaque image en pause est composée.
  2. Texte avec flou d'entrée. Pas de fondus simples. Les sorties accélèrent.
  3. Une couleur d'accent, et elle signifie quelque chose.
  4. Zoom et échelle dans l'espace logarithmique, et gardez les mouvements de caméra continus plutôt que par étapes (sauf dans les styles pixel).
  5. Coupez sur la mesure, une idée par mesure, avec des maintiens lisibles.
  6. Limite de flash 65–85 %, au plus deux fois. Dépassement au plus deux fois, jamais sur le texte.
  7. Les transitions sont des dispositifs conçus (iris, étalement, tache, échelle à travers, inversion de polarité), jamais un fondu enchaîné.
  8. Actifs réels plutôt que dessinés. Ne simulez jamais l'interface utilisateur d'un produit réel.
  9. Le déterminisme est une caractéristique : la même image rend toujours les mêmes pixels.
  10. Les interdictions esthétiques (sérif, crème, lueur, verre, emoji, particules) sont des valeurs par défaut pour les films de produits génériques. Une marque ou sa planche d'ambiance peut les outrepasser. Les lois physiques ne sont pas optionnelles.

Lois complètes : techniques/laws.md. Modèle de brief : techniques/prompt-skeleton.md.

Contrat de sortie

Lorsque vous livrez un film, rapportez :

  • le style utilisé
  • la liste des plans (images + IDs des techniques)
  • le chemin vers le MP4 et la planche de contacts
  • la ligne ffprobe, la lecture LUFS et le résultat du déterminisme
  • ce qui a changé à chaque tour de critique
  • tout espace réservé ou actif inventé

Skills associés