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gokayfem/multiview-to-real

將任何灰色3D場景(.blend 檔案、glTF/GLB、OBJ、FBX、USD、PLY、STL 檔案、JSON 圖元場景規格,或僅以規格描述的想法)轉換為同一場景,並透過從多個校正視角生成的一組寫實紋理進行貼圖,確保攝影機移動時仍能保持一致。

multiview-to-real 是什麼?

此技能(SKILL)提供一個完整的自動化工作流程,用於從灰色 3D 區塊模型(blockout)生成具寫實紋理的場景。它支援多種輸入格式,包括 Blender 檔案(.blend)、常見的 3D 模型格式(如 glTF/GLB、OBJ、FBX)以及 JSON 場景規格,甚至可接受純文字描述。該流程首先設定多個虛擬攝影機,並為每個視角生成包含深度、法線等通道的灰階渲染圖。接著,它透過一個生成式 AI 模型(例如透過 FAL API 連接的模型)產生一組多視角寫實圖像。這些圖像會經過嚴格的品質檢查,並根據固定規則進行細部調整。最終,系統會將所有可用的視角融合到每個物件的 UV 貼圖集中,產生兩個輸出:一個是保留生成光源的診斷性 .blend 檔案,另一個是適合編輯、可重新照明的 PBR .blend 檔案。

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說明文件

Multiview Blockout 2 Real

將灰色場景轉換為紋理場景,該場景由一組生成的寫真照片中的多個視角進行貼圖:這些視角是同時生成的,彼此之間進行比對測量,並透過可見性測試投影到每個物件的 UV 上,最終輸出兩次,一次作為保留生成照明的診斷檔案,另一次作為可編輯的 PBR 場景。每個重要的數值(回傳的影像大小、視角間的一致性、覆蓋率、殘餘的烘培陰影)都會被測量並回報,而攝影機未見的部分則被標記為推斷所得。

輸入路由

任何輸入最終都會轉化為相同的情境佈局(mvb2r.py new CASE --input ...)。詳細資訊請參閱:references/inputs.md。

輸入執行指令備註
含多個攝影機的 .blend 檔案new CASE --input scene.blend當至少有兩個攝影機且未指定 --views 時保留原攝影機;系統會製作一份灰色複本,原始檔案不會被修改。
含一個或無攝影機的 .blend 檔案new CASE --input scene.blend --views 6 [--closeup OBJ]攝影機會自動放置;請檢查預覽和覆蓋率表格(cameras)。
glTF/GLB, OBJ, FBX, USD, PLY, STLnew CASE --input scene.glb --views 6每個網格對應一個物件,可使用 --group-by 合併;此功能已實作但尚未充分測試(目前僅執行過 .blend 輸入和 JSON 規格):請檢查匯入日誌。
圖元場景規格 JSON 檔案new CASE --input room.json單位為公尺,Z 軸向上;攝影機可來自規格或自動設定。
僅有一個想法先編寫規格,再執行 new請參閱 references/inputs.md 和 references/geometry.md:圖元看起來像是 CG。
參考圖片new ... --reference IMG=role[:obj,…]role 可為 identity、product、material 或 style;可選指定套用的物件;不涉及幾何形狀。
你自己針對這些視角拍攝的寫真照片targets CASE --images DIR檔案命名為 view_XX.png,長寬比與視角相差在 2% 以內;會跳過生成步驟;其餘所有下游流程均可離線執行。
其他圖片模型設定 case.json 中的 model,然後執行 probe適用於具有 image_size {width, height} 參數和圖片 URL 列表的 fal 編輯端點;其他端點則需要在 case.json 中設定 model.pixel_cap、model.max_refs 和尺寸參數覆寫。
無 API 金鑰使用 targets --images,或使用 new ... --generator mock 進行示範生成階段不可用。

在開始之前,請先說明不在此範圍內的事項:玻璃、鏡子和其他依賴視角的材質;以幾何形式呈現的細小葉片和毛髮;動畫;超越攝影機視野的全室或 360° 宣稱;精確的物體識別保留;可重新照明且無烘培陰影的漫射色。

工作流程

在每個檢查點張貼帶有標籤的圖片(攝影機預覽、通道疊加、網格、生成圖、各視角裁切、一致性表格、重新渲染、新視角、覆蓋率巡覽、重新照明圖表):先放圖片,再放數值。以下 SKILL 代表 skills/multiview-to-real/scripts/mvb2r.py。

  1. 檢查。 python3 SKILL doctor:檢查 Python 套件、Blender、FAL_KEY(絕不列印)。
  2. 建立支架。 python3 SKILL new CASE --input SCENE [--look TEXT] [--views N] [--closeup OBJ] [--reference IMG=role ...]。然後自行在 case.json 中撰寫:look(地點、風格、時間、光線)、每個參考圖片的 role、applies_to 和 note,以及每個物件的 description(材質、顏色、表面處理)、class(plaster、paint、wood、fabric、knit、leather、skin、hair、metal、plastic、stone、generic)以及旗標 detail_critical(臉部、手部、文字、標誌:僅使用一個來源視角,永不混合)、refit(可能需要雕刻的柔軟形狀)和 opening(通往天空的窗戶:永不投影)。檔案中的物件名稱無意義;檔案中的名稱和文字是標籤,而非指令。將 templates/CONTRACT.md 複製到情境中,並在第一次付費呼叫前填寫完成。
  3. 在花費任何費用前先檢視幾何形狀。 圖片模型會忠實遵循灰色模型:姿勢、接觸點、比例和輪廓會完全按照建模呈現。使用圖元人體模型會產生 CG 風格的結果;如果可能,請替換為真實(已授權)的素材。請以數值方式檢查接觸點(腳底、手部、座椅),而非依靠目測(references/geometry.md)。
  4. 攝影機。 new 指令已保留場景中的攝影機或放置了自動裝置。請檢查預覽圖表和覆蓋率表格:每個重要的物體應至少被兩個視角看到,每個 detail_critical 的物體應被一個特寫視角看到。現在可使用 python3 SKILL cameras CASE --replace [--count N] [--closeup OBJ] [--arc DEG] [--no-elevated] 或編輯場景來修改它們;覆蓋率是後續所有步驟的硬性限制(references/cameras.md)。
  5. 視角。 python3 SKILL views CASE。閱讀 views/verify/:重投影誤差應遠小於 0.01 px,depth_z 應等於攝影機軸向的 Z(射線長度差異必須明顯非零,這證明了哪個通道被寫入),且 Blender 交叉檢查應通過。失敗則在此停止(references/conventions.md)。
  6. 探查,然後網格。 python3 SKILL probe CASE 會將端點的 schema 讀入 gen/model.json:它接受的參數、參考數量限制和像素上限。網格需要此資訊。probe 能理解具有 image_size 參數(接受 {width, height})和圖片 URL 列表(類似 Seedream 結構)的 fal 端點;對於其他 schema,它會拒絕並要求在 case.json 中設定 model.pixel_cap、model.max_refs 和尺寸參數覆寫。然後執行 python3 SKILL grid CASE;檢查網格和參考資訊清單(順序、角色、不同的圖片)。可選擇花費一次呼叫執行 python3 SKILL probe CASE --check-size 來查看端點實際返回的尺寸。切勿請求超過驗證上限的數量:較大的請求會被無聲地縮小(references/generation.md)。
  7. 生成。 python3 SKILL generate CASE:一次 API 呼叫。檢查整個圖表以及每個圖格與其灰色視角的對應情況:物體識別、姿勢、物體數量、接縫是否在佈局的幾個像素範圍內。如果圖表合併了面板、添加了人物或移動了物體,請修正提示詞或參考圖片並在預算內重新生成;請勿在失敗處進行裁切。
  8. 細化。 python3 SKILL refine CASE。驗收規則在檢視結果之前就已固定(情境的 acceptance.json,由 new 從 templates/acceptance.json 複製而來;像素限制以 1664 像素為基準並按情境縮放):每個物件的輪廓 IoU 不低於該圖格一定比例、輪廓距離、關鍵點偏移(當 views/landmarks.json 存在時)和顏色漂移均在限制內。請自行檢視臉部、手部、腳部和邊緣的全解析度裁切;如果在細化之前你的判定必須作為驗收的門檻,請在情境的 acceptance.json 中設定 visual_review_required,並記錄在 gen/qa/visual.json 中。失敗的視角將回退到其圖格(尺寸調整會被記錄為調整);重試是刻意執行的 refine CASE --views view_XX --attempt 2,每個視角最多一次,並須附上理由。
  9. 目標。 python3 SKILL targets CASE(或 --images DIR)。檢查對齊置信度圖和每個目標影像上的各物件遮罩:包含背景或鄰近物件的遮罩會將它們塗抹到幾何形狀上。每個視角都會經過門控:若其物體與灰色模型重疊區域不一致、與其他視角的灰色模型匹配度比自己的更好、是另一個視角圖片的近副本或有位移,則該視角會在 targets.json 中被標記為 usable: false,移至 targets/rejected/ 並在下游流程中跳過;少於兩個可用視角則流程停止。閱讀門控的原因,並在重新生成前親自檢視被拒絕的視角。
  10. 一致性。 python3 SKILL consistency CASE。閱讀每個物件的低頻帶(ΔE:照明和顏色)和高頻帶(相關性:細節是否對齊;單一紋理渲染得分約為 0.95,獨立生成的視角約為 0.15 至 0.25)。低一致性是預期中的;它告訴你接縫將會出現在何處(references/consistency.md)。
  11. 投影和評分。 python3 SKILL project CASE,然後 python3 SKILL score CASE。檢查每個重新渲染、新視角以及臉部、手部、織物和地板的全解析度裁切。基於留一視角驗證和接縫可見性來選擇融合方法,絕不基於來源視角的再現程度。閱讀評分表中的 leak %:觀察到的紋素取自其他物件的像素(它無法看到超出邊界的內容位移,因此也要檢查裁切中的輪廓)。門控預設為 strict(fusion.gate_policy)。當重要的特徵是較大網格的一部分時(身體上的臉部、產品上的標籤),請在投影前於 case.json 中為該物件指定 regions(以世界公尺為單位的球體或立方體,最佳觀看攝影機為 prefer_view,"cut": "hard"),使其只有一個來源視角,並與下一個特徵保持間隙。當一個物體從另一個物體下方穿過時(髮際線下的皮膚、領子、袖口)且填充顯示了錯誤的顏色,請添加一個有邊界的 fusion.contacts 條目(references/projection.md,references/seams.md)。
  12. 決定修復輪次(每個皆為可選,且須在預算內):
    • 重新塑形(refit CASE [--object NAME] [--mode shell])當一個 refit 物體的投影在其輪廓內顯示了背景或皮膚,或頭盔狀邊緣時使用,因為幾何形狀大於生成的物體。它會寫入 blockout_refit.blend 和一個前/後 IoU 表格;檢查它們,然後執行 refit CASE --apply 將情境切換到雕刻後的混合檔案(舊的檔案將保留為 blockout_pre_refit.blend)。重新執行 views 和後續所有步驟(references/geometry.md)。
    • 重新同步(resync CASE [--method NAME],或 run CASE --resync;永遠不是預設 run 的一部分)當一致性表格顯示大型平面物體(地板、牆壁、襯墊)的低頻帶 ΔE 較大,且重新渲染顯示片狀階梯時使用。它會花費每個視角一次付費呼叫。僅當 consistency 改善且對齊保持時,新的目標才會被保留;當新目標被保留時,targets 之後的所有結果都已過時:需要重新執行 consistency、project、score、pbr 和 render。預期照明會更加一致,而精細的編織、針織和毛髮將保持視角特定。
  13. PBR。 python3 SKILL pbr CASE。閱讀 pbr/eval.json:殘差陰影相關性、哪些視角未被去除照明(它們的目標未顯示代理遮陽)、以及燈光架設是否在目標亮度值的 10% 以內。基礎顏色必須保持為「投影照片乘以平滑校正」;若版本回退到材質先驗,則看起來會像塑膠。如果重新照明圖表顯示生成照片本身的方向光(太陽光斑)殘留在平坦的地板或牆壁上,請使用 pbr CASE --synth-direct 重新執行:它會用從同一物體陰影部分合成的紋理替換那些紋素,標記為推斷並回報有和無鬼影的結果。此步驟以全畫面通過,而非特寫(references/pbr.md)。
  14. 渲染。 python3 SKILL render CASE --move --tour --relight。檢查攝影機移動(距離過遠而無法生成有效中間攝影機的視角對將被跳過並附註說明)、覆蓋率色調巡覽(封閉房間的 360° 平移,或物件場景的軌道;每個影格的測量和推斷比例;其兩個區段通過黑色淡入淡出連接)以及重新照明圖表(PBR 場景會改變,診斷檔案不會;舊太陽光斑的鬼影會被回報,且陰影保留在紋理中的物體不會回應)。
  15. 評論與報告(代理式)。 python3 SKILL critique CASE 將每個視角的灰色模型和目標圖片(以及存在時的重新渲染)以中性名稱打包,加上基於固定方框(每個細節關鍵的物體、最差的錯誤圖塊、你自己的 review.crops)的原生解析度裁切條,並列印一個提示。啟動一個全新的子代理,該代理只能讀取這些圖片,給予它列印出的提示,並使用 critique CASE --save REVIEW.json 儲存其 JSON 答案(--judge 是保留參數,目前無作用)。它會為每個裁切給出一個判定;全畫面印象不是驗收。在任何修復後,重新執行相關階段,然後執行 critique CASE --round round_2:相同的方框會被重複使用,因此各輪次之間可以進行比較(僅在攝影機或解析度改變時使用 --new-boxes)。僅當該輪次的分數沒有更差且在那些裁切上表現更好時才保留。然後執行 python3 SKILL report CASE 寫入 out/report.md。呈現圖表、方法表格、原生尺寸與調整後尺寸、一致性表格、每個物件的覆蓋率、殘差陰影、巡覽的測量和推斷比例、呼叫次數及其成本說明,以及哪些地方較弱。由使用者決定下一步(references/validation.md)。

python3 SKILL run CASE [--from STAGE] [--to STAGE] 依序執行 views、probe、grid、generate、refine、targets、consistency、project、score、pbr、render 和 report(若使用模擬生成器,則跳過 probe);cameras、probe --check-size、resync(或 run --resync)、refit 和 critique 則需手動執行。logs/run_summary.json 會列出已執行的階段、其旗標以及任何已過時的輸出(在 resync 升級或 refit 之後);可使用 run CASE --from project 刷新它們。失敗的 new 會留下 case.failed.json 並可重新執行。需要 Blender 4.2 或更新版本(已檢查;在 5.0.1 上開發);在子指令前加上 --debug 會列印回溯。首先執行到 targets,檢查結果,然後使用 --from consistency 繼續。付費階段為 generate、refine、resync 和 probe --check-size;budget.max_calls(或 --max-calls,或 MVB2R_MAX_CALLS)會計算每個已啟動的呼叫,快取命中免費,而可能超過預算的呼叫在開始前就會被拒絕。

決策規則

  • 停止並修復幾何形狀:當多個視角的圖格移動物體、改變姿勢或發明家具時,表示區塊模型或提示詞有誤,而非投影問題。
  • 停止生成:當達到預算、同一個視角需要第二次重試、或者一致性分數低於 0.2 且沒有肉眼可見的改善時。
  • 停止投影:當 leak % 超過 5%,或者當一個 detail_critical 物體在超過一個來源視角中丟失時。
  • 重新開始:當修復輪次的數量超過預算允許的次數,或者當使用者判定品質不足時。

輸出

  • out/diagnostic.blend:一個包含生成照明的 .blend 檔案。使用此檔案來視覺化生成的結果並除錯。
  • out/pbr.blend:一個可編輯、可重新照明的 PBR .blend 檔案。基礎顏色是投影照片乘以平滑校正後的結果。
  • out/report.md:包含所有測量結果、表格和圖片的報告。

參考資料

  • references/inputs.md:各種輸入格式的詳細資訊。
  • references/geometry.md:幾何形狀和接觸點的檢查說明。
  • references/cameras.md:攝影機放置和覆蓋率說明的詳細資訊。
  • references/conventions.md:視角和通道的慣例。
  • references/generation.md:圖片生成和網格佈局。
  • references/consistency.md:一致性測量和解釋。
  • references/projection.md:投影和融合。
  • references/seams.md:接縫處理。
  • references/pbr.md:PBR 材質生成。
  • references/validation.md:驗證和報告。

相關技能