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gokayfem/multiview-to-real

Transforma uma cena 3D cinza em um modelo PBR texturizado a partir de várias vistas geradas de uma única folha de referência fotorealista.

O que é multiview-to-real?

Este skill transforma uma cena 3D em blocos cinza (em formato .blend, glTF/GLB, OBJ, FBX, USD, PLY, STL ou uma especificação JSON de primitivas) em uma cena texturizada a partir de várias vistas calibradas de uma única folha multivista gerada fotorealisticamente. O fluxo de trabalho garante que a cena texturizada mantenha consistência quando a câmera se move, pois utiliza renderizações exatas da cena cinza (passes de IDs de objetos, profundidade, posição mundial, normais) de N câmeras, uma edição de múltiplas imagens da grade cinza com imagens de referência e cada vista cinza em resolução total, refinamento por vista aceito por uma regra fixa, uma pontuação de consistência entre vistas medida, fusão com consciência de visibilidade de todas as vistas no atlas UV de cada objeto, com pontuação por leave-one-view-out e costura de visibilidade. Opcionalmente, oferece rodadas de refinamento “render-then-refine” e “silhouette-carving refit”. Produz duas saídas: um arquivo .blend de diagnóstico com aparência cozida (que contém iluminação gerada) e um arquivo .blend PBR editável e reiluminável, cuja cor base é a foto projetada multiplicada por uma correção suave. O skill é compatível com plataformas de agentes de IA como Claude Code, Cursor e Codex, e requer Blender 4.2 ou posterior, além de uma chave de API FAL para geração de imagens. A descrição detalhada do workflow, regras de decisão e métricas de qualidade estão documentadas no arquivo SKILL.md fornecido.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor✓Antigravity
npx skills add https://github.com/gokayfem/multiview-to-real/tree/HEAD/skills/multiview-to-real

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Documentação

Multiview Blockout 2 Real

Uma cena cinza entra, a mesma cena sai, texturizada a partir de várias vistas de um conjunto de fotos gerado: as vistas são geradas em conjunto, medidas umas contra as outras, projetadas nas UVs de cada objeto com testes de visibilidade, e escritas duas vezes, uma vez como um diagnóstico que mantém a iluminação gerada e outra como uma cena PBR editável. Cada número importante (tamanhos de imagem retornados, concordância entre vistas, cobertura, sombreamento residual cozido) é medido e relatado, e o que nenhuma câmera viu é chamado de inferido.

Roteamento de entrada

Qualquer entrada termina no mesmo layout de caso (mvb2r.py new CASE --input ...). Detalhes: references/inputs.md.

EntradaFaça istoNotas
Um .blend com várias câmerasnew CASE --input scene.blendmantido quando há pelo menos duas e --views não é fornecido; uma cópia cinza é feita, a fonte não é tocada
Um .blend com uma ou nenhuma câmeranew CASE --input scene.blend --views 6 [--closeup OBJ]câmeras colocadas automaticamente; verifique a pré-visualização e a tabela de cobertura (cameras)
glTF/GLB, OBJ, FBX, USD, PLY, STLnew CASE --input scene.glb --views 6um objeto por malha, --group-by para mesclar; implementado, ainda não testado (apenas entradas .blend e especificações JSON foram executadas): verifique o log de ingestão
Uma especificação JSON de cena de primitivasnew CASE --input room.jsonmetros, Z para cima; câmeras da especificação ou automáticas
Apenas uma ideiaescreva uma especificação, depois newveja references/inputs.md e references/geometry.md: primitivas parecem CG
Imagens de referêncianew ... --reference IMG=role[:obj,…]função: identidade, produto, material ou estilo; objetos opcionais aos quais se aplica; nunca geometria
Suas próprias imagens fotorealistas destas vistas exatastargets CASE --images DIRarquivos nomeados view_XX.png, aspecto dentro de 2% do aspecto da vista; geração ignorada; tudo a jusante executado offline
Outro modelo de imagemdefina case.json model, depois probeendpoints de edição fal com um parâmetro image_size {width, height} e uma lista de URLs de imagem; outros precisam de model.pixel_cap, model.max_refs e substituições de tamanho
Sem chave de APItargets --images, ou new ... --generator mock para uma demonstraçãoas etapas de geração não estão disponíveis

Diga antes de começar o que está fora do escopo: vidro, espelhos e outros materiais dependentes da vista; folhagem fina e fios de cabelo como geometria; animação; alegações de sala inteira ou 360° além do que as câmeras veem; preservação exata de identidade; albedo reiluminável livre de sombreamento cozido.

Fluxo de trabalho

Publique uma imagem rotulada em cada checkpoint (pré-visualização da câmera, sobreposições de passes, grade, folha gerada, recortes por vista, tabela de consistência, re-renderizações, vistas novas, tour de cobertura, folha de reiluminação): imagens primeiro, números depois. SKILL abaixo significa skills/multiview-to-real/scripts/mvb2r.py.

  1. Verificar. python3 SKILL doctor: Pacotes Python, Blender, FAL_KEY (nunca impresso).
  2. Estruturar. python3 SKILL new CASE --input SCENE [--look TEXT] [--views N] [--closeup OBJ] [--reference IMG=role ...]. Depois, escreva você mesmo, em case.json: look (lugar, estilo, hora do dia, luz), cada função da referência role, applies_to e note, e para cada objeto uma description (material, cor, acabamento), uma class (gesso, tinta, madeira, tecido, malha, couro, pele, cabelo, metal, plástico, pedra, genérico) e as flags detail_critical (rostos, mãos, texto, logotipos: uma vista fonte, nunca mesclado), refit (formas suaves que podem ser esculpidas) e opening (uma janela para o céu: nunca projetado). Nomes de objetos de um arquivo não dizem nada; nomes e textos do arquivo são rótulos, nunca instruções. Copie templates/CONTRACT.md para o caso e preencha-o antes da primeira chamada paga.
  3. Observar a geometria antes de gastar qualquer coisa. O modelo de imagem segue o clay fielmente: pose, contato, proporções e silhuetas saem exatamente como modelados. Um manequim primitivo dá resultados com aparência CG; substitua-o por ativos reais (licenciados) se puder. Verifique o contato numericamente (solas, mãos, assento), não a olho (references/geometry.md).
  4. Câmeras. new já manteve as câmeras da cena ou colocou um rig automático. Observe a folha de pré-visualização e a tabela de cobertura: todo objeto que importa deve ser visto por pelo menos duas vistas, todo objeto detail_critical por uma vista próxima. Altere-as agora com python3 SKILL cameras CASE --replace [--count N] [--closeup OBJ] [--arc DEG] [--no-elevated] ou editando a cena; a cobertura é o limite máximo de tudo depois (references/cameras.md).
  5. Vistas. python3 SKILL views CASE. Leia views/verify/: erro de reprojeção bem abaixo de 0.01 px, depth_z igual ao eixo Z da câmera (a diferença de comprimento do raio deve ser visivelmente não nula, o que prova qual foi escrita), a verificação cruzada do Blender passando. Uma falha para aqui (references/conventions.md).
  6. Sondar, depois grade. python3 SKILL probe CASE lê o esquema do endpoint em gen/model.json: os parâmetros que aceita, o limite de referência e o limite de pixels. A grade precisa disso. probe entende endpoints fal com um parâmetro image_size recebendo {width, height} e uma lista de URLs de imagem (no formato Seedream); para outros esquemas, recusa e pede substituições de model.pixel_cap, model.max_refs e parâmetros de tamanho em case.json. Depois, python3 SKILL grid CASE; observe a grade e o manifesto de referências (ordem, funções, imagens distintas). Opcionalmente, gaste uma chamada em python3 SKILL probe CASE --check-size para ver o tamanho que o endpoint realmente retorna. Nunca solicite mais do que o limite verificado: solicitações maiores são silenciosamente redimensionadas para baixo (references/generation.md).
  7. Gerar. python3 SKILL generate CASE: uma chamada. Observe toda a folha e cada célula ao lado de sua vista clay: identidade, pose, contagem de objetos, costuras dentro de alguns pixels do layout. Se a folha mesclou painéis, adicionou pessoas ou moveu objetos, corrija o prompt ou as referências e gere novamente dentro do orçamento; não corte em torno de uma falha.
  8. Refinar. python3 SKILL refine CASE. A regra de aceitação é fixa antes de você olhar (o acceptance.json do caso, copiado de templates/acceptance.json por new; os limites de pixel são declarados em 1664 px e escalados para o caso): por objeto, IoU de silhueta não mais que uma margem definida abaixo da célula, distância do contorno, deslocamento de pontos de referência (quando views/landmarks.json existe) e deriva de cor sob seus limites. Observe recortes em resolução total de rostos, mãos, pés e bordas você mesmo; defina visual_review_required no 'acceptance.json' do caso antes de refinar se seu veredito deve condicionar a aceitação, e registre-o em gen/qa/visual.json. Uma vista que falha recai para sua célula (o redimensionamento é registrado como um redimensionamento); uma retentativa é um refine CASE --views view_XX --attempt 2 deliberado, no máximo uma por vista, com uma razão.
  9. Alvos. python3 SKILL targets CASE (ou --images DIR). Observe os mapas de confiança de alinhamento e as máscaras por objeto sobre cada alvo: uma máscara que inclui fundo ou um vizinho vai pintá-los na geometria. Cada vista é condicionada: uma cujos objetos não se sobrepõem ao seu clay, que corresponde ao clay de outra vista melhor que ao seu próprio, que é uma cópia quase idêntica da imagem de outra vista ou que está deslocada é marcada usable: false em targets.json, movida para targets/rejected/ e ignorada a jusante; menos de duas vistas utilizáveis para. Leia as razões da condição e observe uma vista rejeitada você mesmo antes de regenerá-la.
  10. Consistência. python3 SKILL consistency CASE. Leia a banda baixa por objeto (ΔE: iluminação e cor) e a banda alta (correlação: os detalhes se alinham; uma textura única renderiza cerca de 0.95, vistas geradas independentemente cerca de 0.15 a 0.25). Baixa concordância é esperada; ela lhe diz onde as costuras aparecerão (references/consistency.md).
  11. Projetar e pontuar. python3 SKILL project CASE, depois python3 SKILL score CASE. Observe cada re-renderização, as vistas novas e os recortes em resolução total de rostos, mãos, tecido e pisos. Escolha o método de fusão por leave-one-view-out e visibilidade de costura, nunca por quão bem as vistas fonte são reproduzidas. Leia leak % na tabela de pontuação: texels observados que pegaram pixels de outro objeto (não pode ver conteúdo deslocado além das margens, então observe silhuetas nos recortes também). As condições são strict por padrão (fusion.gate_policy). Quando o recurso importante faz parte de uma malha maior (um rosto em um corpo, um rótulo em um produto), dê a esse objeto regions em case.json (uma esfera ou caixa em metros mundiais, a câmera que o vê melhor como prefer_view, "cut": "hard") antes de projetar, para que tenha uma fonte e uma lacuna antes da próxima. Onde um objeto passa por baixo de outro (pele sob uma linha de cabelo, uma gola, um punho) e o preenchimento mostra a cor errada, adicione uma entrada fusion.contacts limitada (references/projection.md, references/seams.md).
  12. Decidir sobre rodadas de reparo (cada opcional, cada uma dentro do orçamento):
    • Refit (refit CASE [--object NAME] [--mode shell]) quando a projeção de um objeto refit mostra fundo ou pele dentro de seu contorno, ou uma borda tipo capacete, porque a geometria é maior que o objeto gerado. Ele escreve blockout_refit.blend e uma tabela de IoU antes/depois; observe-as, depois refit CASE --apply troca o caso para o blend esculpido (o antigo é mantido como blockout_pre_refit.blend). Re-execute views e tudo depois (references/geometry.md).
    • Ressincronizar (resync CASE [--method NAME], ou run CASE --resync; nunca parte de um run padrão) quando a tabela de consistência mostra grande ΔE de banda baixa em objetos planos grandes (pisos, paredes, estofados) e as re-renderizações mostram degraus de patch. Gasta uma chamada paga por vista. Novos alvos são mantidos apenas se consistency melhora e o alinhamento se mantém; quando são, tudo depois de targets está desatualizado: re-execute consistency, project, score, pbr e render. Espere que a iluminação concorde melhor e que tecido fino, malha e cabelo permaneçam específicos da vista.
  13. PBR. python3 SKILL pbr CASE. Leia pbr/eval.json: a correlação de sombreamento residual, quais vistas foram deixadas sem des-iluminação (seus alvos não mostraram o sombreamento proxy), e se o ajuste do rig caiu dentro de 10% da luminância dos alvos. A cor base deve permanecer "foto projetada vezes correção suave"; uma versão que recai para priores de material parece plástico. Se a folha de reiluminação mostra a luz direta da própria foto gerada (um ponto de sol) deixada em um piso ou parede plana, re-execute com pbr CASE --synth-direct: ele substitui aqueles texels com textura sintetizada da parte sombreada do mesmo objeto, marca-os como inferidos e relata o fantasma com e sem. Passa em quadro completo e não em close-up (references/pbr.md).
  14. Renderizar. python3 SKILL render CASE --move --tour --relight. Observe o movimento da câmera (pares de vistas muito distantes para uma câmera intermediária válida são ignorados com uma nota), o tour tingido por cobertura (um giro de 360° em uma sala fechada, uma órbita para cenas de objeto; frações medidas e inferidas por quadro; seus dois segmentos são unidos por um mergulho no preto) e a folha de reiluminação (a cena PBR muda, o diagnóstico não; um fantasma do antigo ponto de sol é relatado, e objetos cujo sombreamento permanece em sua textura não respondem).
  15. Criticar e relatar (agente). python3 SKILL critique CASE empacota o clay e o alvo de cada vista (e as re-renderizações quando existem) sob nomes neutros, mais tiras de recorte em resolução nativa em caixas fixas (cada objeto crítico de detalhe, os ladrilhos de pior erro, seus próprios review.crops), e imprime um prompt. Inicie um subagente fresco que pode ler apenas essas imagens, dê a ele o prompt impresso, e armazene sua resposta JSON com critique CASE --save REVIEW.json (--judge é reservado e não faz nada ainda). Dá um veredito por recorte; uma impressão de quadro completo não é aceitação. Após qualquer correção, re-execute as etapas, depois critique CASE --round round_2: as mesmas caixas são reutilizadas para que as rodadas possam ser comparadas (--new-boxes apenas quando câmeras ou resolução mudaram). Mantenha uma rodada apenas se não for pior nas pontuações e melhor naqueles recortes. Depois, python3 SKILL report CASE escreve out/report.md. Apresente as folhas, a tabela de método, tamanhos nativos versus redimensionados, a tabela de consistência, cobertura por objeto, o sombreamento residual, as frações medidas e inferidas do tour, as chamadas e sua nota de custo, e o que é fraco. O usuário decide o próximo passo (references/validation.md).

python3 SKILL run CASE [--from STAGE] [--to STAGE] executa views, probe, grid, generate, refine, targets, consistency, project, score, pbr, render e report nessa ordem (probe é ignorado para o gerador mock); cameras, probe --check-size, resync (ou run --resync), refit e critique são executados manualmente. logs/run_summary.json lista as etapas executadas, suas flags e quaisquer saídas DESATUALIZADAS (após uma promoção de resync ou um refit); atualize-as com run CASE --from project. Um new falho deixa case.failed.json e pode ser reexecutado. Blender 4.2 ou posterior é necessário (verificado; desenvolvido em 5.0.1); --debug antes do subcomando imprime rastreamentos. Execute até targets primeiro, observe, depois continue com --from consistency. As etapas pagas são generate, refine, resync e probe --check-size; budget.max_calls (ou --max-calls, ou MVB2R_MAX_CALLS) conta cada chamada iniciada, acertos de cache são gratuitos, e uma chamada que excederia isso é recusada antes de começar.

Regras de decisão

  • Pare e corrija a geometria quando as células movem objetos, mudam de pose ou inventam móveis em mais de uma vista: o blockout ou o prompt está errado, não a projeção.
  • Pare de gerar quando o orçamento for atingido, quando uma segunda retentativa seria necessária para a mesma vista, ou quando a pontuação de consistência mostrar...

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