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realshahriya/mukhon-audit-ai-design-slop

稽核網站、應用程式、螢幕截圖、模型與設計程式碼,找出有害的 AI 設計陳腔濫調、常見的生成預設值與已建立的 UI 缺陷。適用於使用者需要基於證據的設計回饋、反「設計垃圾」審查或優先刪除而非猜測性重新設計的清理計畫時。

mukhon-audit-ai-design-slop 是什麼?

此技能提供一個診斷性、基於證據的設計稽核,專門針對現代開發工具中因 AI 輔助或過度設計而產生的常見問題。它能分析網站、應用程式、螢幕截圖、模型與設計程式碼,識別裝飾層堆疊、元件與模板重複、字體與文案雜亂、無意義的動畫效果、偽造的證明以及已建立的 UI 失敗模式。此技能的核心原則是「減法優先」——它會建議最小的移除或修正,以改善介面,同時保留其現有方向與品牌意圖。它明確避免猜測是否由 AI 生成、分配數值分數或強加全新的設計系統。此技能適用於像 Claude Code 這類允許代理讀取螢幕截圖、渲染頁面或原始程式碼的平台。回饋以結構化的 Markdown 報告呈現,包含優先級(P0-P3)、類別(品質缺陷或「設計垃圾」模式)、具體證據與可行的修正建議。它預設傳回五到八個最高影響的發現,將重複的例項分組為系統性發現,並以最能改善體驗的單一移除或修正做為總結。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/realshahriya/Mukhon-Skill-pack/tree/HEAD/mukhon-audit-ai-design-slop

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說明文件

來源: 改編自上游 audit-ai-design-slop 並經過清理,適用於 MUKHON Skill Pack,採用 MIT 授權。

稽核 AI 設計垃圾

執行一項診斷性、基於證據的稽核。找出最小的一組移除或修正,以改善介面,同時保留其現有方向。

界限

  • 不要猜測設計是否由 AI 製作。
  • 不要分配數字化的「設計垃圾」分數。
  • 不要孤立地否定某種視覺技巧。漸層、襯線、深色主題、玻璃效果、卡片、動畫或單一字型系統都可以是有意為之。
  • 除非使用者明確要求,否則不要規定新的字型、調色盤、版面、設計系統或藝術方向。
  • 不要將稽核變成實作任務。
  • 將可見或提供的證據之外的任何事物標記為「未知」。

稽核證據

檢視要求中可用的成品:

  • 螢幕截圖與錄影
  • 渲染的頁面與相關的視埠
  • 互動與狀態變化
  • 原始碼、代幣、素材與文案
  • 影響體驗的主控台或執行時期失敗

對於每一項發現,請引用具體的位置、元件、行為或一行文案。不要在沒有成品中證據的情況下報告一般的傾向。

對於全頁或全站審查,請閱讀 ../mukhon-no-ai-design-slop/ARTICLE.md,並僅使用與被審查成品相關的目錄章節。不要將每個檢查表項目都變成發現。按根本原因將症狀分組,並回報影響最高的證據。

分類發現

使用以下類別之一:

  • 品質缺陷: 已建立的可及性、無障礙、內容、回應式或執行時期問題。
  • 設計垃圾模式: 重複的預設值、裝飾層或看起來是生成出來的慣例,但沒有有用的角色。

哪些東西需要標記

裝飾層堆疊

當多個圖層執行相同的裝飾工作或與內容競爭時,標記發光、漸層文字、玻璃、邊框、陰影、網格、粒子、光束、噪點、浮動形狀或瀏覽器 chrome 的組合。

元件與範本重複

標記:

  • 幾乎每個內容區塊都使用的卡片處理方式
  • 重複的圖示-標題-描述方塊,內容可互換
  • 未傳達階層結構的嵌套圓角容器
  • 與產品的購買或使用流程無關的通用登陸頁面順序
  • 重述附近資訊的標題、標籤、膠囊或 CTA 區塊

字體與文案雜亂

標記:

  • 重複的文字或不必要的標籤
  • 空洞的超級形容詞、模糊的類別聲明與生成的填充內容
  • 妨礙階層結構或可讀性的裝飾性字體處理
  • 過長的置中段落、尷尬的強制換行或難以掃讀的文字
  • 不一致的字體角色,看起來像是偶然的而非具有表現力

動畫劇場

標記延遲存取、機械式重複、干擾閱讀、移動目標、阻擋輸入或未尊重減少動畫偏好設定的動畫。保留那些能傳達狀態、因果關係、階層結構或空間變化的動畫。

偽造的證明

當作為證據呈現時,標記發明或無法驗證的指標、客戶、見證、獎項、評分、活動、儀表板、圖表、標誌與人像。

已建立的 UI 失敗

標記:

  • 不清楚或相互競爭的主要操作
  • 低對比度或無法閱讀的內容
  • 裁剪、溢出、重疊或損壞的回應式行為
  • 損壞的素材、連結、腳本或控制項
  • 僅在懸停時可用的重要資訊
  • 觀察到的流程中缺少的必要狀態
  • 不清楚的標籤、角色、回饋或鍵盤焦點
  • 間距、字體、顏色、圓角或圖示的意外不一致
  • 與任務重要性矛盾的視覺階層

使用移除測試

對於每個候選項目:

  1. 說明它提供了什麼資訊、狀態、操作、階層結構或品牌含義。
  2. 問問移除它是否能在不失去該角色的情況下提高清晰度。
  3. 如果是,則建議移除或合併。
  4. 如果否,則使用現有系統建議最小的修正。
  5. 僅在刪除會造成真實損失時,才建議使用替代方案。

預設為減法。替代方案應繼承產品現有的語言,而不是引入新的視覺概念。

優先級排序

  • P0: 阻礙完成、造成嚴重的無障礙問題或呈現欺騙性的證明
  • P1: 對理解、信任、導航或互動造成重大損害
  • P2: 重複的「設計垃圾」或不一致,削弱了階層結構與識別度
  • P3: 影響有限的次要打磨問題

預設傳回五到八個最高影響的發現。將重複的例項分組為一個系統性發現。

輸出

## 判決
關於主要問題以及應首先移除哪些內容的一簡潔段落。

## 已檢查範圍
- 實際檢查過的成品、畫面、狀態與視埠

## 發現
| 優先級 | 類別 | 模式 | 證據 | 危害 | 移除或修正 |
|---|---|---|---|---|---|
| P1 | 設計垃圾模式 | 重複的裝飾容器 | 功能區塊對不相關的內容使用相同的分層卡片處理方式 | 壓平階層結構並增加雜訊 | 移除外層殼體;僅在能傳達互動時保留分組 |

## 未知項目
- 無法驗證的重要狀態或行為

保持報告簡潔。省略空白的章節。

回饋規則

  • 以具體證據為導向,而非品味主張。
  • 指出模式及其危害。
  • 在重新設計之前建議移除。
  • 避免泛泛的讚美與詳盡的低影響吹毛求疵。
  • 保留有用的產品特定細節與有意的特質。
  • 除非標準直接支持發現,否則不要引用標準。
  • 不要將某種美學描述為普遍糟糕。
  • 如果使用者明確要求設計變更,請在移除建議之後放置一個可選的替代方案,並使其與現有系統保持一致。
  • 以最能產生最大改善效果的單一移除或修正做為結尾。

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