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Luan-vP/fire-sprites-retro

將火焰表演精靈轉換為 8-bit / 像素藝術風格的版本,並重新繪製火焰。在 fire-sprites 技能已渲染動作(moves/NAME/ 中存在身體與火焰圖層)後使用,適用於表演者想要火棍或火焰動畫呈現復古、像素藝術、8-bit 或 16-bit 遊戲風格時。

fire-sprites-retro 是什麼?

Luan-vP/fire-sprites-retro 是一個 AI 代理技能,專為將火焰表演精靈(fire-sprites)轉換為復古像素藝術風格而設計。它需要先由 fire-sprites 技能渲染出獨立的「身體」與「火焰」圖層(位於 moves/NAME/ 目錄中),而非直接處理平面影片。此技能的主要價值在於解決了直接縮小火焰精靈並套用色盤時會產生白色塊狀模糊的問題;它透過保留火焰的真實形狀,並根據像素在火焰中的深度,從深紅到白色核心的七色熱力漸層中重新繪製顏色,同時對身體圖層進行降採樣、硬邊 Alpha 處理,並映射到固定的 8 色皮膚與皮革色盤。該技能適用於 Claude Code、Cursor、Codex 等支援自訂技能的平台,執行時會產生多種輸出(64px 和 40px 高度的重建與直接量化版本)以及一個包含幀網格、FPS 和腳部錨點的 atlas.json 檔案。動畫以「半速」(主幀率的一半)播放,模擬復古風格並減少精靈表大小。此技能特別適合火焰表演者(如火棍舞或噴火)想要為其動畫添加 8-bit 或 16-bit 遊戲美學的情境。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Luan-vP/fire-sprite-kit/tree/HEAD/skills/fire-sprites-retro

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說明文件

8-bit 火焰精靈(重新繪製火焰)

需要已由 fire-sprites 技能渲染的動作:此工具從 moves/NAME/ 中的獨立 身體 和 火焰 圖層,而非平面影片。$KIT 是工具包的根目錄(此檔案上兩層);py 是 $KIT/.venv/bin/python;請從專案目錄執行。

py $KIT/tools/retro.py                 # 每個已渲染的動作
py $KIT/tools/retro.py "breath_*"      # 或僅部分(名稱或 glob)
open retro.html

為什麼要重新繪製火焰,而不是直接縮小

直接縮小火焰精靈並強制套用色盤會產生平坦的白色塊狀物:在鏡頭中,火焰會爆成白色,因此內部沒有可保留的顏色。取而代之的是:

  • 身體:降採樣、硬邊 Alpha、映射到固定的 8 色皮膚與皮革色盤(加權亮度使陰影保留),並加上 1 像素的深色輪廓。
  • 火焰:逐幀保留真實火焰的形狀,但重新繪製其顏色。像素在火焰內部的深度決定其在 7 色熱力漸層上的位置,邊緣為深紅色,經由橙色、黃色到白色核心,並在步驟之間使用 4x4 有序抖動。深度是相對於該火焰的厚度來測量的,因此細長的劍火焰仍會有高熱核心,而巨大的吐息雲則會有寬廣的漸層。一個小的開洞處理會移除滲入火焰圖層的薄牆線條。

retro.html 以四種方式顯示每個動作:重新繪製的火焰和直接量化,分別以 64 像素和 40 像素的身體高度呈現。直接版本的存在是為了讓表演者看到差異;重新繪製的火焰才是要輸出的版本。 動畫以「半速」(主幀率的一半)播放,呈現復古風格並將精靈表大小減半。

輸出:retro/NAME_B64.png、NAME_B40.png(重建版本)、NAME_A64.png、NAME_A40.png(直接版本),以及包含幀網格、FPS 和腳部錨點的 retro/atlas.json。僅使用整數倍的最鄰近插值縮放來繪製它們(CSS 中的 image-rendering: pixelated)。

要告訴表演者什麼

在描述結果之前先查看它。典型發現:

  • 吐息雲效果很好;重新繪製賦予了它們鏡頭中缺乏的結構。
  • 觸及幀邊緣、窗戶或過曝牆壁的雲朵在此尺度下會變得方塊狀。
  • 身體在吐息高峰期閃爍至近乎白色,並在剪影幀中映射為深海軍藍,因為色盤會跟隨鏡頭的光線。如果這讓他們困擾,可提議固定膚色(尚未實作)。

更改外觀

編輯 tools/retro.py 頂部的常數:BODY_PAL(身體色盤,最暗優先)、FIRE_RAMP(邊緣到核心)、for B in (64, 40) 中的尺寸,以及 heat = 行上的深度曲線。保持同一表演者所有動作的色盤固定,以使動畫彼此匹配。

Individual skills in this repo

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