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Sprites de fuego en 8 bits con fuego re-hecho

Crea versiones pixel-art (8 o 16 bits) de sprites de malabaristas de fuego, reconstruyendo las llamas desde su forma en lugar de escalar y cuantizar. Se usa después de que el skill fire-sprites haya renderizado los movimientos con capas separadas de cuerpo y fuego.

¿Qué es Sprites de fuego en 8 bits con fuego re-hecho?

Este skill convierte animaciones renderizadas de malabarismo con fuego (fire-sprites) en sprites de estilo retro / pixel-art de 8 o 16 bits, reconstruyendo las llamas en lugar de simplemente escalarlas y cuantizarlas. Funciona a partir de las capas separadas de cuerpo y fuego generadas por fire-sprites, no sobre video plano, lo que permite un control mucho más fino del resultado. El cuerpo se reduce de tamaño, se le aplica un borde alfa duro y se mapea a una paleta fija de 8 colores de piel y cuero, con un contorno oscuro de 1 píxel. El fuego mantiene su forma real fotograma a fotograma, pero su color se redibuja: la profundidad dentro de la llama selecciona un color en un gradiente de calor de 7 colores (rojo oscuro en el borde, naranja, amarillo, hasta blanco en el centro), con un tramado ordenado de 4x4 entre pasos. La profundidad se mide en relación al grosor de esa llama en particular, así que una espada de fuego fina aún tiene un centro caliente y una nube de aliento enorme tiene un gradiente ancho. Soporta las plataformas y herramientas estándar de línea de comandos (Python, Bash) y está diseñado para integrarse en el flujo de trabajo de un AI agent como Claude Code, Cursor o Codex. El script retro.py recorre todos los movimientos renderizados o una selección por patrón (globs) y crea cuatro versiones de cada uno: con fuego reconstruido y con cuantización directa, a dos tamaños (64 y 40 píxeles de altura del cuerpo). Genera archivos PNG con nombres como retro/NOMBRE_B64.png y un atlas.json con la cuadrícula de fotogramas, fps y punto de anclaje del pie. La animación corre a la mitad de la velocidad de fotogramas maestra (on twos), lo que da sensación retro y reduce el tamaño del conjunto de sprites.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Luan-vP/fire-sprite-kit/tree/HEAD/skills/fire-sprites-retro

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Documentación

¿Qué hace Sprites de fuego en 8 bits con fuego re-hecho?

Requiere movimientos ya renderizados por el skill fire-sprites: este skill trabaja a partir de las capas separadas de cuerpo y fuego en moves/NAME/, no de video plano. $KIT es la raíz del kit (dos niveles hacia arriba desde este archivo); py es $KIT/.venv/bin/python; ejecutar desde el directorio del proyecto.

py $KIT/tools/retro.py                 # cada movimiento renderizado
py $KIT/tools/retro.py "breath_*"      # o solo algunos (nombres o patrones glob)
abrir retro.html

Por qué se reconstruye el fuego y no se reduce

Reducir un sprite de fuego y ajustarlo a una paleta da un blob blanco plano: en cámara, la llama está recortada a blanco, por lo que no hay color dentro de ella para conservar. En su lugar:

  • Cuerpo: reducido de tamaño, borde alfa duro, mapeado a una paleta fija de 8 colores de piel y cuero (ponderada por luminosidad para que sobreviva el sombreado), con un contorno oscuro de 1 píxel.
  • Fuego: la forma real de la llama se mantiene fotograma a fotograma, pero su color se redibuja. La profundidad de un píxel dentro de la llama selecciona un paso en una rampa de calor de 7 colores, rojo oscuro en el borde, pasando por naranja y amarillo hasta un centro blanco, con un tramado ordenado de 4x4 entre pasos. La profundidad se mide en relación al grosor de esa llama, por lo que una llama de espada fina aún obtiene un centro caliente y una nube de aliento enorme obtiene un gradiente ancho. Un pequeño pase de apertura elimina líneas delgadas de pared que se filtraron en la capa de fuego.

retro.html muestra cada movimiento de cuatro maneras: fuego reconstruido y cuantización directa, a alturas de cuerpo de 64 px y 40 px. La versión directa está ahí para que el malabarista pueda ver la diferencia; el fuego reconstruido es el que se debe usar. La animación corre "on twos" (la mitad de la velocidad de fotogramas maestra), lo que da sensación retro y reduce a la mitad el tamaño del conjunto de sprites.

Salidas: retro/NOMBRE_B64.png, NOMBRE_B40.png (reconstruido), NOMBRE_A64.png, NOMBRE_A40.png (directo), y retro/atlas.json con cuadrícula de fotogramas, fps y punto de anclaje del pie. Dibújalos con escalado nearest-neighbour solo a múltiplos enteros (image-rendering: pixelated en CSS).

Qué decirle al malabarista

Mira el resultado antes de describirlo. Hallazgos típicos:

  • Las nubes de aliento se ven muy bien; el redibujado les da estructura que al metraje le falta.
  • Las nubes que tocaron el borde del fotograma, una ventana o una pared quemada salen cuadradas a esta escala.
  • El cuerpo se vuelve casi blanco en el pico de un aliento y se mapea a azul marino oscuro en fotogramas de silueta, porque la paleta sigue la luz del metraje. Ofrece mantener los tonos de piel estables si eso le molesta (aún no implementado).

Cambiar el aspecto

Edita las constantes al inicio de tools/retro.py: BODY_PAL (paleta del cuerpo, más oscuro primero), FIRE_RAMP (borde a centro), los tamaños en for B in (64, 40), y la curva de profundidad en la línea heat =. Mantén la paleta fija en todos los movimientos de un malabarista para que las animaciones coincidan entre sí.

Individual skills in this repo

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