寫實資產
研究簡要說明,執行一次獨立建置,與照片比較,並報告結果。 使用已安裝的 Blender 與主機可用的代理工具;不需要特定的代理提供者、 模型、Blender 安裝路徑或專案位置。
設定
- 將
{SKILL}解析為包含此檔案及{SCRIPTS}解析為其scripts/目錄的目錄。 將{PROJECT}解析為使用者選擇的專案目錄。在命令中為路徑加上引號。 範例使用正斜線,Python 在 Windows、macOS 和 Linux 上均接受。 - 使用 Python 3 加上
numpy和Pillow(python -m pip install -r "{SKILL}/requirements.txt")。 SciPy 為選用,可加速 UV 檢查。Blender 對bpy腳本使用其捆綁的 Python。 - 在 PATH 上找到
blender,或將PHOTOREAL_BLENDER設為可執行檔案的完整路徑, 值中不要包含引號。對建置腳本和測試工具使用同一個可執行檔。 檢查其版本,並使建置程式碼適應其支援的bpyAPI;不要假設為固定版本。 - Cycles 會選用可用的 GPU 後端,若無則回退至 CPU。設定
PHOTOREAL_CYCLES_DEVICE為CPU、OPTIX、CUDA、HIP、METAL或ONEAPI以覆寫自動選擇。 依序執行渲染。可透過PHOTOREAL_GPU_TOOLS提供選用的外部gpu_slot.py佇列; 此佇列非捆綁或必需。 asset.json中的路徑相對於該檔案。空的hdri會使用程序化日光天空; 否則指向現有的 HDRI。一旦開始建置,燈光和攝影機應保持固定。- 預設交付為包含已打包影像和審查渲染的可編輯
.blend檔案。 僅在要求時才新增遊戲匯出,並遵循 templates/GAME_READY.md。
專案結構
<project>/
asset.json 攝影機、燈光、集合前綴和評論家參考
BRIEF.md 研究簡要說明加上已填寫的 RULES.md 範本
ref/SOURCES.md 照片出處;不包含參考影像
research/ layout.py、blockout.py、blockout.blend、NOTES.md
rounds/r01-build/ TASK.md、build.py、NOTES.md、tex/、renders/、final/、DONE.txt
<Title>.md 輪次表格和專案紀錄
如果使用者提供現有資產庫,請使用。記錄外部影像和紋理的來源 URL 與授權。 將未知授權標記為未知;不要捏造所有權,也不要將參考照片與交付檔案一併散布。
1. 研究
- 將 templates/asset.json 複製到專案中,並調整主題、
collection_prefix、天空和地面。為主體、側面/正面、頂部四分之三視圖和 最困難部分的特寫構圖。設定render_as、photo_kind和scope_note供評論家使用。 - 填寫 templates/TASK_research.md:
{ASSET}、{PROJECT}、{PREFIX}、{SUBJECT_PLURAL}、{SKILL}和{SCRIPTS}。將其儲存為research/TASK.md。 透過主機的代理工具執行一次研究,或直接進行研究。 - 交付具有出處的參考照片、
BRIEF.md、research/layout.py(每個零件一個區域和一個擁有者集合)、遮擋,以及asset.json中的owner_refs/overall_refs。 - 使用主機的影像檢視器檢查遮擋渲染。調整攝影機直到每個畫面都能框住 其主體,然後鎖定它們。
若提供設計圖,將其原封不動複製到 ref/,記錄提供的出處(未指定則為未知),並製作細節裁切。將其視圖用於評分攝影機。
當目標是匹配風格化設計而非呈現為照片時,設定 critic_goal;
相應調整任務措辭和任何額外交付項目。
2. 建置
- 從 templates/TASK_build.md 建立
rounds/r01-build/TASK.md。 填寫{ROUND}、{ASSET}、{PROJECT}、{ROUND_DIR}、{FILE}和{SCRIPTS}。 - 將
{GAME_READY}留空以獲得僅 Blender 的資產。否則插入已填寫的 templates/GAME_READY.md,選擇 Godot、Unreal Engine 或兩者。 - 將任務交給一位建置者。除非使用者要求其他模型,否則使用當前模型。 如果主機公開工作階段識別碼,請保留它。一位建置者擁有幾何形狀; 獨立的評論家僅對其進行審查。
3. 每輪審查
- 渲染最終場景:
python "{SCRIPTS}/run.py" --asset "{PROJECT}/asset.json" --parts "{ROUND_DIR}/final/{FILE}.blend" --out "{ROUND_DIR}/final/renders" - 閱讀
NOTES.md和最新的critique.md。檢查困難部分的全解析度裁切, 與照片並排比較,包括在有用時增亮的裁切。嚴重程度計數僅供參考; 使用實際視覺差異來判斷進度。 - 當存在前一輪時,與其比較:
檢查生成的python "{SCRIPTS}/compare_rounds.py" --asset "{PROJECT}/asset.json" --rounds <previous-round> <current-round> --focus <zone-ids> --refs "<photo>:x0,y0,x1,y1" --out "{PROJECT}/compare_rounds"_all.jpg和_focus.jpg表。使用compare_rounds.py --help預期的輪次路徑。 - 對於遊戲匯出,執行
GAME_READY.md中針對目標的驗證。不要將 Unreal 匯入描述為經 Godot GLB 檢查器驗證。 - 如有支援的文字記錄可用,可選運行:
此審計了解 Antigravity 和 Claude Code 日誌,並非所有主機。傳遞python "{SCRIPTS}/audit_round.py" "{ROUND_DIR}" --root "{PROJECT}"--session用於 Antigravity 對話,並傳遞--allow用於額外的允許工具目錄。 其檔案路徑掃描識別 Windows 磁碟機路徑;單獨審查其他路徑樣式。 日誌根目錄可透過PHOTOREAL_ANTIGRAVITY_LOGS和PHOTOREAL_CLAUDE_LOGS覆寫。 - 記錄該輪次,並報告影像、改進、退步、驗證結果和一項 建議。僅在已測量時報告成本。在要求的輪次後停止;僅在使用者要求時 才開始另一輪細化。僅在要求該目標和操作時,才複製或匯入到外部庫。
4. 按需求細化
- 從相關視角取得命名部分的更好照片:靜置、空置、側面和
從評分攝影機的角度。在
ref/SOURCES.md中記錄出處。 - 將最強的參考資料放在擁有者的
owner_refs列表最前面;每個群組最多六個。 - 將之前的建置腳本、
tex/和final/{FILE}.blend複製到一個新的rounds/rNN-<focus>/資料夾。將其筆記保留為NOTES_<previous>.md,其最後檢查保留為renders/<previous>_check/其最終渲染保留為renders/<previous>_final/。 - 填寫 templates/TASK_refine.md,包括零件、區域 ID 和 新的參考。將更改限制在這些零件上,除非其他位置存在嚴重性 3 的缺陷。保持 規則:照片勝過衝突的位置和角度,包括連接的零件。
- 執行一位建置者,按上述方式審查,並在照片旁邊顯示前後結果。
代理交接與獨立評論
使用主機的原生代理介面,而不是假設工具名稱或模型別名。
為研究員或建置者提供其工作目錄和完整的任務檔案。將寫入操作限制在
指定的專案或輪次目錄內。任務以寫入 DONE.txt 結束。
如果無法委派建置者,請直接建置,同時保留相同的任務邊界。
規則 11 的評論家必須獨立於建置者。photo_check.py 準備提示和一個
critic_jobs.json 清單。將每個提示發送給一個具有僅限影像/檔案讀取權限的新審閱者,
無網路或編輯工具,然後將其 JSON 回覆儲存到清單的 response_file 並合併。
僅在主機支援時並行運行評論家,並尊重 critic.parallel。
每當提示涉及影像/檔案讀取時,使用主機的影像檢視器。
如果無法使用獨立子代理,--runner claude 可以使用已安裝且已驗證的
Claude Code CLI。否則,交付渲染和準備好的審查任務,並報告獨立評論
為不完整。不要用建置者自己的審查來替代並稱其為獨立。
檢查
| 腳本 | 目的 |
|---|---|
run.py / render.py | 在鎖定的 Cycles 場景中渲染前綴匹配的集合;寫入攝影機 PNG 和 sheet.jpg。 |
photo_check.py | 裁切佈局區域,準備獨立評論家任務並將 JSON 回應合併到 critique.md。--from 重用渲染;--groups 選擇擁有者。 |
game_check.py / game_check_bl.py | 驗證 Godot LOD 網格、UV、凸碰撞和嵌入的 GLB 紋理;產生 LOD 轉盤。請參閱 GAME_READY.md 以了解 Unreal 驗證。 |
compare_rounds.py | 比較輪次和重點裁切與參考行。 |
audit_round.py | 可選檢查支援的文字記錄,以了解檔案存取、同層級輪次、網路呼叫和測量的代幣使用量。 |
審查原則
- 弱點部分的更好照片通常比在簡要說明中添加規則更有幫助。
- 將每次細化與前一輪進行比較:一項修復可能抹去早期的改進。
- 在使用比例匹配的覆蓋層更改幾何形狀之前,檢查比例投訴。
- 暗腔需要可見的唇邊高光、壁厚和內部衰減。增亮僅用於 檢查;保持評分燈光固定。當增亮剪裁高調影像時跳過。
- 將評論用作輪次內的修復清單,而不是輪次之間的數值分數。