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Photoreal Asset – Actif photo-réaliste pour Blender

Créez des assets Blender photo-réalistes à partir de photos de référence avec un constructeur unique et un critique photo indépendant. Préparez optionnellement des textures cuites, LOD et collisions pour Godot ou Unreal Engine. Idéal pour les accessoires, scènes photo-réalistes et l'affinement guidé par référence dans Blender. Ne lancez un nouveau cycle d'affinement que lorsque l'utilisateur le demande.

Qu'est-ce que Photoreal Asset – Actif photo-réaliste pour Blender ?

Cette compétence d'agent IA permet de construire des actifs Blender photo-réalistes à partir de photos de référence, en suivant un processus structuré en quatre phases : recherche, construction, révision et affinement. L'agent de construction produit la géométrie et les textures, tandis qu'un critique indépendant (via des sous-agents ou Claude Code CLI) évalue le résultat par rapport aux photos, sans conflit d'intérêt. La compétence supporte les exports vers Godot et Unreal Engine (LOD, collisions, textures cuites) via des templates dédiés. Elle fonctionne avec n'importe quel hôte d'agent, détecte Blender sur le PATH ou via la variable PHOTOREAL_BLENDER, et utilise Cycles avec sélection automatique du GPU (ou forçage CPU/OPTIX/CUDA/HIP/METAL/ONEAPI). L'audit des transcriptions (Antigravity, Claude Code) est optionnel. Le cycle d'affinement n'est lancé que sur demande explicite de l'utilisateur, en conservant l'historique des versions.

Compatible avec✓Claude Code~Codex CLI~Cursor✓Antigravity
npx skills add https://github.com/choobi-doobi/skill-blender-photoreal-asset/tree/HEAD

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Documentation

Actif photo-réaliste

Recherchez un brief, exécutez une construction unique, comparez-la avec des photos, et rapportez le résultat. Utilisez Blender installé et les outils d'agent disponibles sur l'hôte ; aucun fournisseur d'agent particulier, modèle, chemin d'installation Blender ou emplacement de projet n'est requis.

Configuration

  • Résolvez {SKILL} vers le répertoire contenant ce fichier, et {SCRIPTS} vers son répertoire scripts/. Résolvez {PROJECT} vers le répertoire de projet choisi par l'utilisateur. Mettez les chemins entre guillemets dans les commandes. Les exemples utilisent des barres obliques, que Python accepte sous Windows, macOS et Linux.
  • Utilisez Python 3 avec numpy et Pillow (python -m pip install -r "{SKILL}/requirements.txt"). SciPy est optionnel et accélère les vérifications UV. Blender utilise son Python intégré pour les scripts bpy.
  • Trouvez blender dans le PATH, ou définissez PHOTOREAL_BLENDER avec le chemin complet de l'exécutable, sans guillemets dans la valeur. Utilisez ce même exécutable pour les scripts de construction et le harnais. Vérifiez sa version et adaptez le code de construction à l'API bpy prise en charge ; ne supposez pas une version fixe.
  • Cycles sélectionne un backend GPU disponible et tombe sur CPU. Définissez PHOTOREAL_CYCLES_DEVICE à CPU, OPTIX, CUDA, HIP, METAL ou ONEAPI pour forcer la sélection automatique. Exécutez les rendus séquentiellement. Une file d'attente externe optionnelle gpu_slot.py peut être fournie via PHOTOREAL_GPU_TOOLS ; elle n'est pas incluse ni requise.
  • Les chemins dans asset.json sont relatifs à ce fichier. Un hdri vide utilise un ciel de jour procédural ; sinon, pointez-le vers un HDRI existant. Une fois la construction commencée, gardez l'éclairage et les caméras fixes.
  • La livraison par défaut est un fichier .blend éditable avec images intégrées et rendus de révision. Ajoutez les exports pour jeu uniquement sur demande, en suivant templates/GAME_READY.md.

Structure du projet

<projet>/
  asset.json          caméras, éclairage, préfixe de collection et références du critique
  BRIEF.md            brief de recherche plus le modèle RULES.md rempli
  ref/SOURCES.md      provenance des photos ; les images de référence ne sont pas livrées
  research/           layout.py, blockout.py, blockout.blend, NOTES.md
  rounds/r01-build/   TASK.md, build.py, NOTES.md, tex/, renders/, final/, DONE.txt
  <Titre>.md          tableau des rounds et journal du projet

Utilisez une bibliothèque d'actifs existante si l'utilisateur en fournit une. Enregistrez les URL sources et les licences des images et textures externes. Gardez les licences inconnues marquées comme inconnues ; n'inventez pas de propriété et ne redistribuez pas les photos de référence avec le livrable.

1. Recherche

  1. Copiez templates/asset.json dans le projet et adaptez le sujet, collection_prefix, le ciel et le sol. Cadrez une vue héroïque, de côté/de face, trois-quarts haut et un gros plan de la partie la plus difficile. Définissez render_as, photo_kind et scope_note pour le critique.
  2. Remplissez templates/TASK_research.md : {ASSET}, {PROJECT}, {PREFIX}, {SUBJECT_PLURAL}, {SKILL} et {SCRIPTS}. Sauvegardez-le sous research/TASK.md. Exécutez un chercheur via les outils d'agent de l'hôte, ou réalisez la recherche directement.
  3. Livrez les photos de référence avec leur provenance, BRIEF.md, research/layout.py avec une zone par partie et une collection propriétaire, le blocage, et owner_refs / overall_refs dans asset.json.
  4. Inspectez les rendus du blocage avec la visionneuse d'images de l'hôte. Ajustez les caméras jusqu'à ce que chacune cadre son sujet, puis verrouillez-les.

Pour une fiche de conception fournie, copiez-la à l'identique dans ref/, enregistrez la provenance fournie (inconnue là où non spécifiée), et faites des recadrages de détail. Utilisez ses vues pour les caméras jugées. Définissez critic_goal lorsque l'objectif est de correspondre à un design stylisé plutôt que de passer pour une photographie ; ajustez la formulation de la tâche et tout livrable supplémentaire en conséquence.

2. Construction

  1. Créez rounds/r01-build/TASK.md à partir de templates/TASK_build.md. Remplissez {ROUND}, {ASSET}, {PROJECT}, {ROUND_DIR}, {FILE} et {SCRIPTS}.
  2. Laissez {GAME_READY} vide pour un actif Blender uniquement. Sinon, insérez le contenu rempli de templates/GAME_READY.md, en sélectionnant Godot, Unreal Engine ou les deux.
  3. Confiez la tâche à un seul constructeur. Utilisez le modèle actuel sauf si l'utilisateur en demande un autre. Gardez son identifiant de session si l'hôte en expose un. Un constructeur possède la géométrie ; les critiques indépendants ne font que la réviser.

3. Révision à chaque round

  1. Rendez la scène finale :
    python "{SCRIPTS}/run.py" --asset "{PROJECT}/asset.json" --parts "{ROUND_DIR}/final/{FILE}.blend" --out "{ROUND_DIR}/final/renders"
    
  2. Lisez NOTES.md et le dernier critique.md. Inspectez les recadrages en pleine résolution des parties difficiles à côté des photos, y compris les recadrages éclaircis lorsque c'est utile. Les comptages de sévérité sont bruités ; utilisez les différences visuelles réelles pour juger du progrès.
  3. Comparez avec le round précédent s'il en existe un :
    python "{SCRIPTS}/compare_rounds.py" --asset "{PROJECT}/asset.json" --rounds <round-précédent> <round-courant> --focus <ids-zones> --refs "<photo>:x0,y0,x1,y1" --out "{PROJECT}/compare_rounds"
    
    Inspectez les planches _all.jpg et _focus.jpg résultantes. Utilisez les chemins de rounds attendus par compare_rounds.py --help.
  4. Pour les exports de jeu, exécutez la validation spécifique à la cible dans GAME_READY.md. Ne décrivez pas une import Unreal comme validée par le vérificateur GLB de Godot.
  5. Si des transcriptions prises en charge sont disponibles, exécutez éventuellement :
    python "{SCRIPTS}/audit_round.py" "{ROUND_DIR}" --root "{PROJECT}"
    
    Cet audit comprend les logs Antigravity et Claude Code, pas tous les hôtes. Passez --session pour une conversation Antigravity et --allow pour des répertoires d'outils supplémentaires autorisés. Son scan de chemins de fichiers reconnaît les chemins de lecteur Windows ; examinez séparément les autres styles de chemins. Les racines de logs peuvent être remplacées avec PHOTOREAL_ANTIGRAVITY_LOGS et PHOTOREAL_CLAUDE_LOGS.
  6. Enregistrez le round et rapportez les images, améliorations, régressions, résultats de validation et une recommandation. Ne rapportez les coûts que s'ils sont mesurés. Arrêtez après le round demandé ; commencez un autre affinement uniquement lorsque l'utilisateur le demande. Copiez ou importez dans une bibliothèque externe uniquement si cette destination et action sont demandées.

4. Affinement sur demande

  1. Obtenez de meilleures photos des parties nommées depuis les vues pertinentes : assises, vides, de côté et depuis l'angle de la caméra de jugement. Enregistrez la provenance dans ref/SOURCES.md.
  2. Mettez les références les plus fortes en premier dans la liste owner_refs du propriétaire ; chaque groupe en contient jusqu'à six.
  3. Copiez les scripts de construction précédents, tex/ et final/{FILE}.blend dans un nouveau dossier rounds/rNN-<focus>/. Conservez ses notes sous NOTES_<précédent>.md, sa dernière vérification sous renders/<précédent>_check/ et ses rendus finaux sous renders/<précédent>_final/.
  4. Remplissez templates/TASK_refine.md, en incluant les parties, les IDs de zone et les nouvelles références. Limitez les modifications à ces parties, sauf pour les défauts de sévérité 3 ailleurs. Gardez la règle selon laquelle les photos l'emportent sur les positions et angles conflictuels, y compris pour les parties connectées.
  5. Exécutez un constructeur, révisez comme ci-dessus, et montrez les résultats précédents et actuels à côté des photos.

Transmission d'agent et critique indépendante

Utilisez l'interface d'agent native de l'hôte plutôt que de supposer un nom d'outil ou un alias de modèle. Donnez au chercheur ou constructeur son répertoire de travail et le fichier de tâche complet. Limitez les écritures au répertoire de projet ou de round assigné. La tâche se termine en écrivant DONE.txt. Si la délégation de constructeur n'est pas disponible, construisez directement tout en préservant les mêmes limites de tâche.

Le critique de la règle 11 doit être indépendant du constructeur. photo_check.py prépare les invites et un manifeste critic_jobs.json. Envoyez chaque invite à un nouveau réviseur avec uniquement des outils de lecture d'images/fichiers, pas d'outils réseau ou d'édition, puis sauvegardez sa réponse JSON dans le response_file du manifeste et fusionnez. Exécutez les critiques en parallèle uniquement si l'hôte le prend en charge, en respectant critic.parallel. Utilisez la visionneuse d'images de l'hôte partout où une invite fait référence à une lecture d'image/fichier.

Si les sous-agents indépendants ne sont pas disponibles, --runner claude peut utiliser une CLI Claude Code installée et authentifiée. Sinon, livrez les rendus et les travaux de révision préparés, et rapportez la critique indépendante comme incomplète. Ne substituez pas la propre révision du constructeur et ne l'appelez pas indépendante.

Vérifications

ScriptObjectif
run.py / render.pyRendre les collections correspondant au préfixe dans la scène Cycles verrouillée ; écrire les PNG de caméra et sheet.jpg.
photo_check.pyRecadrer les zones de layout, préparer les travaux de critique indépendants et fusionner les réponses JSON dans critique.md. --from réutilise les rendus ; --groups sélectionne les propriétaires.
game_check.py / game_check_bl.pyValider les maillages LOD Godot, UV, collisions convexes et textures GLB intégrées ; produire un plateau tournant LOD. Voir GAME_READY.md pour la validation Unreal.
compare_rounds.pyComparer les rounds et les recadrages ciblés avec une ligne de référence.
audit_round.pyInspecter optionnellement les transcriptions prises en charge pour l'accès aux fichiers, les rounds frères, les appels web et l'utilisation de jetons mesurée.

Principes de révision

  • De meilleures photos de la partie faible aident généralement plus que d'ajouter des règles au brief.
  • Comparez chaque affinement avec le round précédent : une correction peut effacer des améliorations antérieures.
  • Vérifiez les plaintes de proportion avec une superposition à l'échelle avant de modifier la géométrie.
  • Les cavités sombres ont besoin de reflets de bord visibles, d'épaisseur de paroi et de dégradé intérieur. L'éclaircissement est destiné à l'inspection uniquement ; gardez l'éclairage jugé fixe. Sautez l'éclaircissement lorsqu'il écrête une image à haute clé.
  • Utilisez les critiques comme une liste de réparations à l'intérieur d'un round, pas comme un score numérique entre les rounds.

Skills associés