Spine 動畫
運用您對圖片的理解來規劃零件與動作。隨附的本機執行環境會處理透明整張圖片或切割零件、加入關鍵影格、匯出資源,並提供預覽。本機執行環境不會呼叫獨立模型 API,也不需要 API 金鑰。當需要補完圖片時,使用主機的圖片生成/編輯工具。
環境預檢 — 先執行
從其 SKILL.md 位置解析此技能的路徑。使用絕對路徑啟動其啟動器;它也能在當前目錄為其他專案時運作:
node --version
node /absolute/path/to/spine-animation/scripts/spine.mjs doctor \
--segmentation mesh --output /absolute/path/output --preview
在執行 prepare、validate、build 或啟動預覽之前:
-
確認 Node.js 20.9+。如果
node遺失或版本過舊,請在啟動技能前,使用環境可用的套件/版本管理器準備相容的 Node。技能隨附的是已編譯的 JavaScript,而非 Node 可執行檔。 -
使用使用者實際的輸出目錄執行
doctor。使用mesh進行初始依賴檢查;這不會選擇動畫的 Rig 策略。除非使用者明確略過工作台,否則請加上--preview。只有在需要可編輯的.spine時才加上--editable/--spine-cli。在明確使用mobilesam或sam3後端之前,請使用--segmentation mobilesam或sam3重新檢查;這些檢查也會驗證其 Python 匯入,但不會載入權重進行推論。遺失的選用模型不會阻擋 mesh/polygon 工作流程。 -
讀取
result.ready、checks[].required和repairs。在使用者現有的授權範圍內,僅修復當前任務所需的遺失需求,然後重新執行相同的檢查。repairs以command加上args的形式提供命令;請保留路徑作為引數。已安裝套件的依賴修復使用技能目錄中的 pnpm;原始碼 checkout 使用其自身的依賴安裝。僅在通過其自身的必要檢查後,才開始每個生成命令;在解決阻礙時,可以繼續進行獨立的規劃/準備。不要為了避免接縫而將要求拳擊、行走或跳舞的動作,重複使用待機動畫的整張圖片 Rig,或將要求的動作縮小以符合該 Rig。 在quality-review.json中記錄選擇與所需的移動零件,作為rigDecision。在投入關鍵影格之前,確認有效的建置路徑能夠使用這些資源並執行所需的姿勢。在支援的情況下,補完並檢查遺失的圖片;在使用者繼續執行依賴的生產工作之前,先解決遺失的能力或修訂範圍。自行撰寫analysis.json和motion.json。不要要求使用者撰寫這些檔案。在需要相對運動的關節和視覺分層所需的邊界處進行分割;避免在固定區域進行不必要的切割。使用auto/mobilesam/sam3/polygon來切割現有來源。auto選擇已安裝的遮罩後端,而非 Rig 策略。對於邊緣髒污、SAM 請求或新的透明圖片,請在選擇路徑前先閱讀 references/cutouts.md。 -
驗證並建立審查候選版本。在首次建置前閱讀 references/human-review.md,以便候選版本包含人工品質審查所需的證據。以下範例使用
polygon切割零件;請使用實際任務選擇的後端。對於整張圖片策略,使用mesh;當標準build無法執行所需姿勢時,使用經過測試的圖層/姿勢整合路徑:node /absolute/path/to/spine-animation/scripts/spine.mjs validate \ --image /absolute/path/plans/character/source.png \ --analysis /absolute/path/plans/character/analysis.json \ --motion /absolute/path/plans/character/motion.json node /absolute/path/to/spine-animation/scripts/spine.mjs build \ --image /absolute/path/plans/character/source.png \ --analysis /absolute/path/plans/character/analysis.json \ --motion /absolute/path/plans/character/motion.json \ --project character-motion --output /absolute/path/output \ --target unity --segmentation polygon --background transparent --blink --preview始終使用使用者選擇的 ID 傳遞
--target;上述範例假設已選擇 Unity。僅在要求眨眼且角色有清晰、正面的深色眼睛時,才加上--blink。省略--motion以使用預設待機動畫。使用--name設定穩定的資源名稱。在疊代先前生成的作業時,使用--replace;其他專案和來源保持獨立。 -
將已開啟的工作台更新為傳回的
previewUrl,在支援的情況下重複使用其分頁。檢查原始圖片在靜止和最大運動時的動畫,並在要求眨眼時檢查閉眼的影格。當可見的缺陷出現時,調整計畫並重新建置。同時檢查要求的動作與其關鍵姿勢:拳擊需要可識別的出拳和收拳,搭配合適的手形和身體力學。將圖片/動作的自我檢查與檔案驗證分開記錄。在宣佈結果被接受之前,完成下方的人工檢查點。保留要求開啟的頁面。
人工品質檢查點
在動畫製作過程中使用三個檢查點:
| 檢查點 | 人工審查項目 |
|---|---|
| 素材與 Rig | Rig 策略、實際切割/補完的零件或整張圖片紋理、關節重疊、靜止/極限姿勢 |
| 動作 | 可播放的動畫、極限姿勢、迴圈接縫、以及要求時的閉眼/睜眼 |
| 交付 | 審查版本的最終目標格式、實際檔案,以及任何未解決的限制 |
在通過品質檢查點之前,等待明確的人工核准。允許建立草稿建置和匯出以產生審查證據。先修復代理可識別的缺陷,然後顯示實際圖片/預覽,並要求針對性回饋。成功的建置或代理自身的視覺檢查不構成人工核准。
遵循 references/human-review.md 獲取檢查清單、審查記錄,以及需要另一次審查的變更。當證據準備好時,一併呈現檢查點,並重複使用未變更素材的明確核准。尊重使用者明確略過或放寬檢查點的指示;將該檢查點記錄為「豁免」而非「核准」。
品質與交付成果
- 使用英文零件識別碼。
parent描述動作繼承;depth描述繪製順序。當肢體與其持有的物體一起移動時,將它們視為一組。 - 將 Rig 與要求的動作相匹配。透過合適的樞紐、重疊的完整圖片以及調整過的權重來保持關節連接。在個別的圖層中使用局部網格變形;驗證移動的肢體確實能獨立活動。遺失的素材或標準建置的動作限制需要相容的素材/整合路徑或已同意的範圍變更,而非較小的替代手勢。
- 透明的整張圖片仍然需要骨骼區域和樞紐。整張圖片的網格支援連貫的變形;個別零件的不透明度和獨立變化的遮擋需要獨立的圖層。不要承諾看不見的素材。
build永遠不會下載 SAM/Python 環境或呼叫圖片生成 API。doctor報告可用的選用本機 MobileSAM/SAM 3。auto使用已安裝的後端,並報告實際的多邊形回退;明確的 SAM 模式在不可用時會失敗。僅在要求 SAM 工作且本機模型安裝符合使用者範圍和資源限制時,才使用sam-setup。- 對於新要求的素材,偏好使用生成器真正的透明背景選項,然後使用
inspect或prepare --background transparent驗證 Alpha 通道。畫成 RGB 的棋盤格不是透明度。盡量避免為新資源使用綠幕背景。現有的 RGBA 仍可能帶有底色邊緣;建置過程會檢查 Alpha 並保守地修復可識別的顏色溢出。 - 將一般工作圖片維持在 512 px / 512 KiB 以內。僅在明確的使用者尺寸要求或具體細節需求時,才使用更大的預算;記錄原因。檢查最終 Atlas 的尺寸/位元組數,並在過大時從預算內的來源重新建置,而非單獨調整匯出紋理的大小。
- 檢查建置的
warnings。不要宣稱已產生略過的眨眼或不可用的可編輯專案。標準交付成果為同名的.json、.atlas和.png;可編輯的.spine檔案需要額外安裝 Spine 編輯器和--editable(或--spine-cli /path/to/editor)。在適用時報告該限制。 - 回傳預覽連結、素材資料夾或檔案、動畫,以及已驗證的內容,包括人工審查狀態。待處理或已拒絕的工作仍為審查候選項目。在淺色和深色預覽背景上檢查邊緣。如果沒有瀏覽器可用,則將視覺驗證報告為未完成,並讓人類檢查可用的預覽或圖片。
預覽伺服器…