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Spine Animation

Crie animações esqueléticas Spine a partir de imagens com planos de partes e movimentos elaborados pelo agente, exporte JSON/atlas/PNG para mecanismos de jogos e abra uma página de demonstração de animação local. Use para animação de personagens, rigging de imagens, piscadas ou movimentos de UI no Spine.

O que é Spine Animation?

Esta skill permite que um agente de IA crie animações esqueléticas completas no formato Spine utilizando imagens como entrada. O agente é responsável por planejar as partes da imagem que se moverão e os quadros-chave da animação, executando todo o processo de rigging, exportação e pré-visualização. A skill opera inteiramente com um runtime local, sem depender de chamadas de API externas ou chaves, oferecendo suporte a diferentes estratégias de rigging, como malha para a imagem inteira ou cortes e camadas separadas para animações mais articuladas, como socos, caminhadas ou danças. A saída inclui arquivos JSON, atlas e PNG prontos para integração em engines de jogos como Unity e Cocos Creator, e o agente gerencia a verificação de pré-requisitos, a preparação de imagens, a validação e a construção da animação. Inclui verificações de qualidade humanas em três pontos: materiais/rig, movimento e entrega, com aprovação explícita do usuário necessária para avançar.

Funciona com✓Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/youtiaoguagua/animation-2d/tree/HEAD/skills/spine-animation

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Documentação

O que Spine Animation faz?

Use sua própria compreensão de imagem para planejar as partes e o movimento. O runtime local incluído faz o rigging de uma imagem inteira transparente ou recorta partes, adiciona quadros-chave, exporta os ativos e serve uma pré-visualização. O runtime local não chama uma API de modelo separada nem precisa de uma chave de API. A conclusão de arte, quando necessária, usa as ferramentas de geração/edição de imagem do host.

Pré-voo do ambiente — execute primeiro

Resolva o diretório desta skill a partir da localização do seu SKILL.md. Execute seu lançador com caminhos absolutos; ele também funciona quando seu diretório atual é outro projeto:

node --version
node /caminho/absoluto/para/spine-animation/scripts/spine.mjs doctor \
  --segmentation mesh --output /caminho/absoluto/saida --preview

Antes de prepare, validate, build ou iniciar uma pré-visualização:

  1. Confirme Node.js 20.9+. Se o node estiver faltando ou for mais antigo, prepare um Node compatível usando o gerenciador de pacotes/versão disponível no ambiente antes de iniciar a skill. A skill inclui JavaScript compilado, não o executável Node.
  2. Execute doctor com o diretório de saída real do usuário. Use mesh para a verificação inicial de dependências; isso não seleciona a estratégia de rig da animação. Adicione --preview a menos que o usuário explicitamente ignore a bancada de trabalho. Adicione --editable/--spine-cli apenas quando .spine editável for necessário. Verifique novamente com --segmentation mobilesam ou sam3 antes de usar explicitamente esse backend; essas verificações também confirmam suas importações Python, sem carregar pesos para inferência. Modelos opcionais ausentes não bloqueiam fluxos de trabalho mesh/polygon.
  3. Leia result.ready, checks[].required e repairs. Dentro da autorização existente do usuário, repare apenas os requisitos ausentes para a tarefa atual e, em seguida, reexecute a mesma verificação. repairs fornece comandos como command mais args; preserve caminhos como argumentos. O reparo de dependências de pacotes instalados usa pnpm no diretório da skill; o checkout do código-fonte usa sua própria instalação de dependências. Inicie cada comando de geração somente após suas próprias verificações necessárias passarem; planejamento/preparação independente pode continuar enquanto os bloqueadores são resolvidos. Não substitua silenciosamente um backend ou formato final solicitado. Se um reparo for bloqueado por rede/acesso ou falhar, relate o bloqueador específico em vez de reinstalar repetidamente ou alegar prontidão. Não instale SAM 3 meramente porque está listado como uma capacidade opcional indisponível.

O doctor de inicialização usa componentes internos do Node e pode relatar Sharp/Express ausentes/quebrados antes que o aplicativo os importe. Ele verifica os arquivos de runtime, a codificação de imagem nativa, o gerenciador de pacotes, a capacidade de escrita do diretório de saída solicitado e recursos opcionais. Ele não instala pacotes ou modelos. pnpm é necessário para reparar dependências ausentes; um runtime já instalado pode executar sem pnpm no PATH.

A prontidão dos recursos de pré-visualização não prova que o agente possui ferramentas de navegador/computador. A skill instalada serve ativos web estáticos pré-construídos; React/Vite são necessários apenas ao desenvolver ou reconstruir o frontend a partir do código-fonte. Verifique as ferramentas disponíveis do host quando abertura automática de página ou capturas de tela forem solicitadas e relate a verificação visual separadamente. Mantenha o diretório de saída escolhido pelo usuário; o padrão é ./output no diretório de trabalho atual. A saída stdout é JSON, o progresso vai para stderr, e verificações necessárias com falha saem com código diferente de zero.

Abra a bancada de trabalho no início da tarefa

Para cada solicitação de criação de animação, inicie ou reutilize a bancada de trabalho assim que o pré-voo básico passar, antes de perguntas de seleção de destino, geração de arte, planejamento ou configuração do modelo. Use a pasta de saída do usuário (caso contrário, ./output no diretório de trabalho de chamada). Uma pasta de saída vazia é suportada:

node /caminho/absoluto/para/spine-animation/scripts/spine.mjs preview \
  --output /caminho/absoluto/saida

Envie imediatamente o result.url retornado real como um link clicável. No Codex desktop, use uma ferramenta open_in_codex disponível para abri-lo no painel direito do chat atual. Consulte references/workbench-start.md para os argumentos da ferramenta, reutilização de guias e alternativas. Abrir a bancada de trabalho não precisa de uma animação concluída ou de um destino de exportação escolhido.

Mantenha o serviço e a página disponíveis durante a produção e a revisão humana. Após cada compilação concluída, navegue/atualize a bancada de trabalho existente para o previewUrl retornado, ou diga ao usuário para selecionar o novo projeto e clicar em atualizar quando o host não puder automatizar isso. Honre uma solicitação explícita para pular a página da web.

Crie uma animação

  1. Com o link da bancada de trabalho já fornecido, identifique a imagem de origem, o movimento solicitado, o destino de exportação e a pasta de saída a partir da conversa. Se o usuário não escolheu um destino de exportação, ofereça Unity (unity) como a opção padrão/recomendada, Cocos Creator 3.8 e os outros destinos suportados. Aguarde a seleção do usuário antes de qualquer compilação ou exportação; um padrão pré-selecionado ou silêncio não é uma escolha. Reutilize uma escolha explícita existente, incluindo uma instrução para usar o padrão, sem perguntar novamente. Consulte references/export-targets.md para opções e compatibilidade de versão. Verificações de ambiente independentes, preparação de imagem e planejamento podem continuar enquanto aguarda. Reutilize imagens e ativos fornecidos. Quando apenas uma descrição de personagem é fornecida, use uma ferramenta de geração de imagem disponível se o usuário solicitou a criação da arte; caso contrário, obtenha uma imagem de origem.

  2. Aplique references/image-size.md antes de gerar ou preparar a arte. Padrão para um lado mais longo de 512 px e um PNG de trabalho de 512 KiB. Solicite o menor tamanho de geração adequado e, em seguida, use prepare para aplicar o orçamento real de pixels/bytes sem alterar o original:

    node /caminho/absoluto/para/spine-animation/scripts/spine.mjs prepare \
      --image /caminho/absoluto/personagem.png --workdir /caminho/absoluto/planos/personagem \
      --max-edge 512 --max-bytes 524288 \
      --prompt "parado 2 segundos, pequenos balanços de cabeça e braços, piscando"
    
  3. Inspecione o sourceImage retornado com sua capacidade de visualização de imagem. Leia references/plans.md para formatos de coordenadas e quadros-chave. Use o imageSize retornado como base de coordenadas; registre imageBudget. Confirme que olhos, dedos e contornos finos permanecem legíveis após a redução. Defina as poses-chave da ação e as juntas que se movem independentemente, depois escolha o rig usando references/artwork-completion.md. Malha (mesh) de imagem inteira é adequada para movimento de parada pequeno e coerente suportado pelos pixels existentes. Para movimento de membros articulados, grandes rotações de juntas ou sobreposição variável, use camadas recortadas/completadas separadas com sobreposição de juntas e regiões ocultas preenchidas. Use anexos/poses alternativos quando mudanças de mão, rosto ou perspectiva precisam de arte diferente; combine esses métodos conforme necessário. Não reutilize um rig de imagem inteira para um soco, caminhada ou dança meramente para evitar emendas, ou reduza a ação solicitada para caber nesse rig. Registre a escolha e as partes móveis necessárias como rigDecision em quality-review.json. Verifique se o caminho de compilação ativo pode consumir os ativos e realizar as poses necessárias antes de investir em quadros-chave. Complete e inspecione a arte faltante quando suportado; resolva uma capacidade faltante ou escopo revisado com o usuário antes de continuar a produção dependente. Escreva analysis.json e motion.json você mesmo. Não peça ao usuário para criar esses arquivos. Divida nas juntas que precisam de movimento relativo e nos limites necessários para camadas visuais; evite cortes desnecessários em regiões fixas. Use auto/mobilesam/sam3/polygon para recortar uma origem existente. auto seleciona um backend de máscara instalado, não uma estratégia de rig. Para bordas sujas, solicitações SAM ou nova arte transparente, leia references/cutouts.md antes de escolher um caminho.

  4. Valide e construa um candidato a revisão. Leia references/human-review.md antes da primeira compilação para que o candidato inclua as evidências necessárias para a revisão de qualidade humana. O exemplo abaixo recorta partes com polygon; use o backend escolhido para a tarefa real. Use mesh para uma estratégia de imagem inteira ou um caminho de integração de camada/pose testado quando a build padrão não puder realizar as poses necessárias:

    node /caminho/absoluto/para/spine-animation/scripts/spine.mjs validate \
      --image /caminho/absoluto/planos/personagem/source.png \
      --analysis /caminho/absoluto/planos/personagem/analysis.json \
      --motion /caminho/absoluto/planos/personagem/motion.json
    
    node /caminho/absoluto/para/spine-animation/scripts/spine.mjs build \
      --image /caminho/absoluto/planos/personagem/source.png \
      --analysis /caminho/absoluto/planos/personagem/analysis.json \
      --motion /caminho/absoluto/planos/personagem/motion.json \
      --project character-motion --output /caminho/absoluto/saida \
      --target unity --segmentation polygon --background transparent --blink --preview
    

    Sempre passe o ID selecionado pelo usuário com --target; o exemplo acima assume que Unity foi escolhido. Adicione --blink apenas quando piscar for solicitado e o personagem tiver olhos escuros claros e frontais. Omita --motion para usar o padrão de parado. Use --name para um nome de ativo estável. Ao iterar um trabalho gerado anteriormente, use --replace; outros projetos e origens permanecem separados.

  5. Atualize a bancada de trabalho já aberta para o previewUrl retornado, reutilizando sua guia quando suportado. Verifique a imagem original em relação à animação parada e no maior movimento, e inspecione um quadro de olhos fechados quando piscar foi solicitado. Ajuste os planos e reconstrua quando um defeito concreto for visível. Verifique também a ação solicitada em relação às suas poses-chave: um soco precisa de um golpe e recuperação legíveis, com uma forma de mão adequada e mecânica corporal. Registre as autoverificações de imagem/ação separadamente da validação de arquivo. Complete os pontos de verificação humanos abaixo antes de considerar o resultado aceito. Preserve as páginas abertas solicitadas.

Pontos de verificação de qualidade humanos

Use três pontos de verificação durante a produção da animação:

Ponto de verificaçãoRevisões humanas
Materiais e rigEstratégia de rig, partes recortadas/completadas reais ou textura de imagem inteira, sobreposição de juntas, poses de repouso/extremas
MovimentoAnimação reproduzível, poses extremas, emenda de loop e olhos fechados/reabertos quando solicitado
EntregaO formato de destino da revisão analisada, arquivos reais e quaisquer limitações não resolvidas

Aguarde a aprovação humana explícita antes de avançar para além de um ponto de verificação de qualidade. Compilações e exportações de rascunho são permitidas para produzir evidências de revisão. Corrija primeiro os defeitos que o agente pode identificar, depois mostre as imagens/pré-visualização reais e peça feedback direcionado. Uma compilação bem-sucedida ou a própria verificação visual do agente não constitui aprovação humana.

Siga references/human-review.md para listas de verificação, registros de revisão e mudanças que exigem outra revisão. Apresente os pontos de verificação juntos quando suas evidências estiverem prontas e reutilize a aprovação explícita de artefatos inalterados. Honre a instrução explícita de um usuário para pular ou relaxar um ponto de verificação; registre esse ponto de verificação como dispensado em vez de aprovado.

Qualidade e entregáveis

  • Use identificadores de partes em inglês. parent descreve herança de movimento; depth descreve ordem de desenho. Mantenha um membro com seu objeto segurado quando eles se moverem juntos.
  • Corresponda o rig à ação solicitada. Mantenha juntas articuladas conectadas através de pivôs adequados, arte completa sobreposta e pesos ajustados. Use deformação de malha local dentro de camadas separadas quando útil; verifique se os membros em movimento realmente articulam independentemente. Arte faltante ou os limites de movimento da compilação padrão exigem um caminho de arte/integração compatível ou uma mudança de escopo acordada, em vez de um gesto substituto menor.
  • Uma imagem inteira transparente ainda precisa de regiões de osso e pivôs. Malhas de imagem inteira suportam deformações coerentes; opacidade por parte e oclusão que muda independentemente exigem camadas separadas. Não prometa arte não vista.
  • build nunca baixa ambientes SAM/Python ou chama APIs de geração de imagem. doctor relata a disponibilidade opcional de MobileSAM/SAM 3 local. auto usa um backend instalado e relata fallbacks de polígono reais; modos SAM explícitos falham quando indisponíveis. Use sam-setup apenas como parte do trabalho SAM solicitado quando a instalação do modelo local se encaixar no escopo e nas restrições de recursos do usuário.
  • Para arte recém-solicitada, prefira a opção de fundo transparente real de um gerador e, em seguida, verifique o alfa com inspect ou prepare --background transparent. Um padrão quadriculado pintado em RGB não é transparência. Evite fundos de tela verde para novos ativos. RGBA existente ainda pode ter bordas com cor de fosco; o build inspeciona o alfa e repara conservadoramente o derramamento de cor identificável.
  • Mantenha imagens normais de trabalho dentro de 512 px / 512 KiB. Use um orçamento maior apenas para um requisito de tamanho explícito do usuário ou uma necessidade de detalhe concreta; registre o motivo. Verifique as dimensões/bytes do atlas final e reconstrua a partir da origem orçada quando for muito grande, em vez de redimensionar uma textura exportada por conta própria.
  • Inspecione os warnings da compilação. Não afirme que uma piscada pulada ou projeto editável indisponível foi produzido. Os entregáveis padrão são .json, .atlas e .png com o mesmo nome; um arquivo .spine editável adicionalmente precisa de um editor Spine instalado e --editable (ou --spine-cli /caminho/para/editor). Relate essa limitação quando aplicável.
  • Retorne o link de pré-visualização, pasta ou arquivos de artefato, animações e o que foi verificado, incluindo o status da revisão humana. Trabalho pendente ou rejeitado permanece um candidato a revisão. Inspecione as bordas contra fundos de pré-visualização claros e escuros. Se nenhum navegador estiver disponível, relate a verificação visual como incompleta e deixe o humano inspecionar a pré-visualização ou imagens disponíveis.

O servidor de pré-visualização...

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