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akenoowww/art-direct-imagegen-plugin

一套可攜式 Agent Plugin 1.0 套件,在呼叫影像生成前,先進行概念優先的美術指導。

art-direct-imagegen-plugin 是什麼?

此技能提供一套結構化的美術指導工作流程,讓使用者在實際透過 `imagegen` 工具產生圖像之前,能夠專注於概念的開發。其核心哲學是「激進的殼層,保守的語意」:鎖定必要內容與功能,開放視覺表現與構圖。這個方法論特別適合 AI 代理(如 Claude Code、Codex),能有效避免將創造性請求變成冗長的規格清單。它支援多種平台,並透過嚴謹的工作步驟(從提取全局合約、概念發散與選擇,到最終的提示詞編譯與結果評估)確保最終產出不僅符合功能需求,更具備原創性與概念強度。此技能內含多個參考文件(如概念規劃、流程架構、提示詞編譯與評估指南),能引導代理進行系統性的創意思考與輸出架構規劃,從而產出高品質、概念導向的視覺成果。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
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說明文件

Art-Direct ImageGen

在要求 imagegen 進行渲染之前,先建立視覺想法。保持問題的精確性與解決方案的開放性。

核心原則是激進的殼層,保守的語意:

  • 鎖定內容、功能、使用者工作、必要狀態與關鍵文字;
  • 引導感受、張力、層級結構與一個概念性論點;
  • 開放構圖、視覺系統、幾何形狀、調色盤細微差別、字體特徵與輔助細節,除非該概念確實依賴它們。

不要將創造性的請求轉變為更長的渲染規格。

在整個工作流程中,將兩個工件分開保存:

  • 全局合約:所有提供的內容、功能、動作、狀態以及在所有輸出成品中的確切文案的完整清單。
  • 當前輸出簡報:僅限於目前正在生成的單一資產或狀態中必須可見的內容。

切勿將全局合約貼到 imagegen 提示詞中。

載入相關參考文件

選擇工作流程

當使用者要求詮釋、原創性、概念性重新設計、品味、記憶點、新的視覺方向或數個相關聯的輸出時,使用完整的美術指導工作流程。

當使用者已經確定了想要的結果,只需要執行時,則直接使用系統的 imagegen 技能。例如:改變一個物件、保留所有內容僅進行指定編輯、提取背景、或渲染一個嚴格指定的資產。

如果使用者提供了一張圖片,請在規劃前標明其角色:

  • 功能/內容參考:保留工作、資訊、動作和狀態,但不保留佈局或樣式。
  • 風格參考:借用命名的視覺品質,但不借用內容或構圖。
  • 編輯目標:保留所有內容,除非明確允許更改。
  • 視覺系統錨點:在後續的輸出中保持一致建立的語言。

切勿將功能參考默默地視為編輯目標。

工作流程

1. 提取全局合約

將請求分為四個層級:

  • LOCK:精確的功能、內容、使用者任務、平台、必要動作、狀態、品牌事實和文字內容。
  • GUIDE:所需的感受、層級結構、視覺張力、產品姿態以及應該令人難忘的品質。
  • FREE:構圖、分組、空間節奏、調色盤細微差別、字體特徵、材質語言、背景、自訂符號和輔助細節。
  • FORBID:發明的功能或文案、誤導的暗示、已知的陳詞濫調、不相關的裝飾以及使用者明確禁止的內容。

除非使用者明確要求,否則不要將來源佈局、目前的卡片邊界、元件形狀或頁面邊界提升到 LOCK 層級。

保留語意重要性與工作流程意義,而非來源的視覺層級。分別記錄動作、觸發條件、打開的表面與系統狀態。切勿僅從動作或觸發標籤推斷出不支援的狀態、確認資訊或打開的表面。

對於密集的介面,在構思之前,清查每一個有意義的內容區塊和狀態。完整的資訊集合必須在整個輸出集合中保留下來,而不是在每個輸出上,也不必在第一個畫面上。

2. 打斷顯而易見的答案

在選擇視覺方向之前,私下指出最接近、可預測的特定媒介完成品,並將其隔離:一個庫存構圖、流行的表面處理、通用的象徵主義、熟悉的佈局原型,或一個貼在未改變結構上的風格標籤。

不要使用禁止清單來取代概念。概念解釋了什麼組織了這項工作;禁令僅能移除失敗模式。

3. 透過機制進行發散

對於一個重要的創造性請求,至少發展三個語義上不同的概念候選方案。它們必須在組織邏輯上有所不同,而不僅僅是調色盤、字體或裝飾。

對於每個候選方案,僅定義:

  1. 一句話的論點;
  2. 預期的感受;
  3. 主要的結構或構圖姿態;
  4. 必要的功能/內容如何在其中呈現;
  5. 為什麼它不是一個可轉移的模板;
  6. 其最大的可用性或一致性風險;
  7. 為渲染器保留的自由發揮空間。

除非比較對使用者有益,否則不要公開整個內部清單。目標是產生選擇壓力,而非展示作品集。

4. 辯證性地選擇

對每個嚴肅的候選方案進行一個簡短的 thesis/antithesis/synthesis 分析:

  • Thesis:為什麼這個概念令人難忘且適合這個特定任務。
  • Antithesis:它可能如何變得裝飾性、令人困惑、缺乏原創性或無法實現。
  • Synthesis:是否可以在不扼殺概念的情況下移除弱點。

首先拒絕那些會失去內容、功能、可讀性、可發現性或可實現性的候選方案。在倖存者中,選擇觀點最清晰且抗轉移能力最強的方向。不要平均或合併所有候選方案,變成風格大雜燴。

5. 規劃輸出集合

對於單一獨立資產,直接進入概念板。

對於密集的 UI 或相關狀態:

  1. 將資訊分類為主要、次要或上下文相關;
  2. 根據互動意義選擇滾動、分頁、抽屜式選單、模態框或獨立畫面;
  3. 將每個來源項目映射到一個目標位置;
  4. 定義最低輸出要求清單;
  5. 確保每個隱藏的表面在較早的狀態中具有可發現的觸發點;
  6. 使用單獨的 imagegen 呼叫來生成每個所需的畫面或狀態;
  7. 使用第一個被接受的輸出作為後續輸出的視覺系統錨點。

除非使用者明確想要一個比較板,否則不要將多個最終畫面作為一個拼貼圖來請求。請參閱 references/flow-architecture.md。

不要將來源的可見性視為語義優先級。一個完整的表單、詳細的來源或歷史記錄,以及較長的支援內容,不應僅僅因為來源將它們顯示在主要任務旁邊就成為主要資訊。在輸出 1 上僅保留立即需要或需要同時比較的資訊。

在編譯提示詞之前,將每個清單項目標記為當前輸出的 NOW、ELSEWHERE 或 UNSUPPORTED。當任何項目缺少目標位置時,不要繼續進行。

僅對缺失的內容、資料、結果或行為使用 UNSUPPORTED。當一個僅用於展示的新分頁、抽屜式選單、模態框、可展開區域或滾動延續僅重新定位已提供的內容,不產生新資料或結果,並且具有可發現的入口點時,它是資訊架構而非發明的產品功能。當密度需要時,請單獨引入並渲染該狀態。

在生成之前,當輸出規劃結合了單一視口、長篇主要文案、完整的上下文表單或細節、可讀的字體以及寬敞的留白空間時,請拒絕該規劃。改為拆分輸出集合。一個被描述為預設、關閉或未打開的狀態,不得同時顯示其關閉表面的內部內容。

當長篇主要內容與一個完整的獨立表單和詳細的支援區域競爭時,需要多個輸出。不要因為原始畫布很大或在技術上可讀就放棄這個要求。

6. 提煉一個概念板

在撰寫渲染器提示詞之前,僅凍結:

  • 一句話的概念論點;
  • 預期的感受和視覺張力;
  • 一個標誌性動作和最多兩個輔助動作;
  • LOCK 清單;
  • 一個簡短的 FORBID 清單;
  • 目前正在渲染的輸出/狀態。

如果概念板包含精確的座標、完整的元件樹、許多顏色數值、每個圓角半徑,或每個次要元素的說明,那麼它可能是一個佈局規格而非美術指導。移除那些不承載概念或保護功能的細節。

在規劃中保留標誌性動作。為渲染器將其提升一個層級來進行轉譯:描述組織關係、感知結果或張力,而不是其精確的方向、位置、數量、形狀或拓撲結構,除非使用者明確固定了該幾何形狀。

7. 為每個資產編譯提示詞

為每個不同的資產或狀態準備一個提示詞。僅包含來源角色、當前輸出目標、非幾何的概念意圖、當前輸出的鎖定項、創造性自由度,以及少數重要的避免事項。

不要將完整的發現推理過程、覆蓋範圍圖、被拒絕的概念或全局鎖定清單貼入提示詞中。不要要求渲染器將每一個線索都具體化。僅將此輸出中所需的關鍵簡短文字放入提示詞;將長篇文案保留在來源參考、覆蓋範圍圖或實作層中。將其分散到多個輸出中,而不是強制塞入難以閱讀的密度。

在以下情況下,提示詞編譯失敗,並返回輸出規劃階段:

  • 提示詞描述了超過一個狀態,或包含了 ELSEWHERE 的內容;
  • 提示詞要求將所有提供的項目都保存在一個輸出中,而不是指定當前輸出的子集;
  • 提示詞包含了一長串本來應該分散處理的標籤或內容區域的清單;
  • 在構圖或拓撲結構已經固定後,才聲明創造性自由度;
  • 一個單一視口的請求同時要求所有長篇文案、完整表單和寬敞的可讀性;
  • 避免清單變成了一個通用的反風格目錄;
  • 該資產被稱為可出貨或生產就緒,而非高保真度的視覺方向。

使用 references/prompt-compilation.md 中的配方。

8. 調用系統影像工作流程

遵循已安裝的系統 imagegen 技能來選擇工具、處理輸入圖片、儲存路徑、透明度和交付。預設情況下,使用內建的圖像生成工具。

對於多個不同的輸出,每個資產或狀態發出一次呼叫。在接受第一個輸出後,將其作為視覺系統參考提供給後續的輸出,同時重複關鍵的不變項。

9. 評論實際圖像

評論輸出,而非提示詞的優雅性。應用 references/evaluation.md。

使用兩種迭代方式:

  • 局部失敗:進行一個有針對性的更改,重新陳述不變項,並保留被接受的概念。
  • 結構性或通用性失敗:返回概念分支或輸出架構。不要對一個失敗的概念添加更多形容詞、禁令、座標、風格參考、命名區域或拓撲結構。

在結構性重試中維持單調遞增的創造性自由:一個新的渲染器提示詞不得比失敗的提示詞規定更多的佈局、幾何形狀、方向、數量、分層或位置。改為改變語義概念。如果同一個概念兩次產生一個可轉移或通用的結果,則丟棄它,並從另一個發散機制中選擇一個不同的候選方案。

切勿透過拼寫出其線框來拯救一個難以理解的概念。如果只有在規定了精確的平面、區域、暴露部分、連接器或空間順序後,概念才變得可見,那麼這個概念不適合這個工作流程。只有在視覺系統已經通過創造性關卡後,才允許對局部編輯進行精確指定。

當輸出在功能上真實、概念上清晰、一致、獨特且可用於其預期目的時,停止。按照系統影像工作流程的要求,報告所選概念、生成的輸出和最終提示詞集合。

不可協商的護欄

  • 切勿將細節與創造力混淆。
  • 切勿讓第一個看似合理的概念在沒有反對的情況下勝出。
  • 切勿將調色盤交換或風格標籤交換稱為獨立的概念。
  • 對於互動式輸出,切勿僅僅為了讓畫面看起來更簡潔而隱藏主要資訊。
  • 切勿為了填充構圖而發明內容、指標、狀態或控制項。
  • 切勿讓每個元素都與眾不同;將原創性集中在一個決定性的系統級動作上。
  • 對於密集的互動式輸出,切勿僅僅因為原始來源使用了一個頁面,就強迫所有資訊塞入一個視口。
  • 切勿在預設或未打開的狀態下,顯示一個關閉表面的內容。
  • 切勿讓渲染器提示詞包含完整的全局內容清單。
  • 切勿在未證明同時任務依賴性的情況下,將每個可見的來源區塊都分類為主要資訊。
  • 切勿將僅用於展示的重新定位稱為一種發明的功能。
  • 切勿在規定了完整構圖後,再聲稱擁有創造性自由。
  • 切勿讓結構性重試的幾何規格比失敗的提示詞更詳細。
  • 在經歷兩次結構性通用失敗後,切勿保留同一個概念。
  • 在構建和測試之前,將生成的 UI 圖形視為視覺方向,而非實作證明。
  • 對於包含文字的點陣圖輸出,切勿承諾完美的長篇文字。當保真度很重要時,分拆內容,驗證關鍵標籤,並在實作工件中保留精確的文案。

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