아트-디렉트 ImageGen
imagegen에게 렌더링을 요청하기 전에 시각적 아이디어를 먼저 만드세요. 문제는 정확하게 유지하고 해결 공간은 열어두십시오.
핵심 원칙은 급진적 껍질, 보수적 의미론입니다:
- 콘텐츠, 기능, 사용자 작업, 필요한 상태, 중요한 텍스트는 고정합니다.
- 느낌, 긴장감, 위계, 하나의 개념적 명제를 유도합니다.
- 구성, 시각 시스템, 기하학, 팔레트 뉘앙스, 타이포그래피 캐릭터, 보조 세부 사항은 개념이 실제로 그것에 의존하지 않는 한 열어둡니다.
창의성에 대한 요청을 더 긴 렌더링 사양으로 바꾸지 마십시오.
워크플로우 전반에 걸쳐 두 개의 아티팩트를 별도로 유지하십시오:
- 글로벌 계약: 제공된 콘텐츠, 기능, 액션, 상태, 딜리버러블 세트 전반에 걸친 정확한 카피의 완전한 인벤토리.
- 현재 출력 브리프: 지금 생성 중인 단일 에셋 또는 상태에서만 보여야 하는 것.
절대 글로벌 계약을 imagegen 프롬프트에 붙여넣지 마십시오.
관련 참조 로드
- 원본, 미적, 또는 판단이 많이 필요한 모든 요청에 대해 references/concept-planning.md를 읽으십시오.
- UI, 밀집된 정보, 여러 화면, 모달, 드로어, 탭 또는 관련 상태에 대해서는 references/flow-architecture.md도 읽으십시오.
imagegen프롬프트를 준비하기 직전에 references/prompt-compilation.md를 읽으십시오.- 생성된 결과를 판단하거나 반복 방법을 결정하기 전에 references/evaluation.md를 읽으십시오.
워크플로우 선택
사용자가 해석, 독창성, 개념적 재설계, 취향, 기억에 남는 디자인, 새로운 시각적 방향 또는 여러 개의 연결된 출력을 요청할 때는 전체 아트 디렉션 워크플로우를 사용하십시오.
사용자가 이미 원하는 결과를 확정했고 실행만 필요한 경우(예: 한 객체 변경, 명명된 편집을 제외한 모든 항목 유지, 배경 추출, 엄격하게 지정된 에셋 렌더링)에는 시스템 imagegen 스킬을 직접 사용하십시오.
사용자가 이미지를 제공하면 계획하기 전에 그 역할을 명시하십시오:
- 기능적/내용 참조: 작업, 정보, 액션, 상태는 유지하되 레이아웃이나 스타일링은 유지하지 않습니다.
- 스타일 참조: 콘텐츠나 구성을 차용하지 않고 명명된 시각적 품질만 차용합니다.
- 편집 대상: 명시적으로 허용된 변경 사항을 제외한 모든 것을 유지합니다.
- 시각 시스템 앵커: 이후 출력에서 일관된 언어를 유지합니다.
기능적 참조를 편집 대상으로 조용히 처리하지 마십시오.
워크플로우
1. 글로벌 계약 추출
요청을 네 개의 레이어로 분리하십시오:
LOCK: 정확한 기능, 콘텐츠, 사용자 작업, 플랫폼, 필요한 액션, 상태, 브랜드 사실, 리터럴 텍스트.GUIDE: 원하는 느낌, 위계, 시각적 긴장감, 제품 태도, 기억에 남아야 할 품질.FREE: 구성, 그룹화, 공간 리듬, 팔레트 뉘앙스, 타이포그래피 캐릭터, 재료 언어, 배경, 사용자 정의 심볼, 보조 세부 사항.FORBID: 발명된 기능이나 카피, 오해의 소지가 있는 어포던스, 알려진 클리셰, 관련 없는 장식, 명시적인 사용자 금지 사항.
사용자가 명시적으로 요구하지 않는 한, 소스 레이아웃, 현재 카드 경계, 컴포넌트 형태 또는 페이지 경계를 LOCK으로 승격시키지 마십시오.
소스의 시각적 위계가 아닌 의미론적 중요성과 워크플로우 의미를 보존하십시오. 액션, 트리거, 열린 표면, 시스템 상태를 별도로 기록하십시오. 액션이나 트리거 레이블만으로 지원되지 않는 상태, 확인 사항 또는 열린 표면을 추론하지 마십시오.
밀집된 인터페이스의 경우, 아이디어를 내기 전에 모든 의미 있는 콘텐츠 블록과 상태를 인벤토리화하십시오. 완전한 정보 세트는 출력 세트 전반에 걸쳐 생존해야 하며, 모든 출력에 또는 반드시 첫 화면에 있을 필요는 없습니다.
2. 예상되는 답변 차단
시각적 방향을 선택하기 전에, 가장 가까운 예측 가능한 매체별 완성 형태를 비공개로 명명하고 격리하십시오: 흔한 구성, 유행하는 표면 처리, 일반적인 상징주의, 친숙한 레이아웃 원형, 또는 변경되지 않은 구조에 붙여진 스타일 레이블.
금지 목록을 개념의 대체물로 사용하지 마십시오. 개념은 작업을 조직하는 것이 무엇인지 설명합니다. 금지는 단지 실패 모드를 제거할 뿐입니다.
3. 메커니즘에 의한 발산
실질적인 창의적 요청에 대해 의미론적으로 다른 세 가지 이상의 개념 후보를 개발하십시오. 이들은 조직 논리에서 달라야 하며, 단순히 팔레트, 서체 또는 장식에서 달라서는 안 됩니다.
각 후보에 대해 다음만 정의하십시오:
- 한 문장의 명제.
- 의도된 느낌.
- 주요 구조적 또는 구성적 제스처.
- 필요한 기능/콘텐츠가 그 안에 어떻게 들어맞는지.
- 왜 그것이 이전 가능한 템플릿이 아닌지.
- 가장 강력한 사용성 또는 응집력 위험.
- 렌더러를 위해 의도적으로 자유롭게 남겨두는 것.
비교가 사용자에게 도움이 되지 않는 한, 전체 내부 목록을 노출하지 마십시오. 목표는 포트폴리오가 아니라 선택 압력입니다.
4. 변증법적으로 선택
각 중요한 후보에 짧은 명제/반명제/종합 패스를 적용하십시오:
- 명제: 개념이 기억에 남고 이 특정 작업에 적합한 이유.
- 반명제: 개념이 어떻게 장식적이거나, 혼란스럽거나, 파생적이거나, 구현 불가능해질 수 있는지.
- 종합: 개념을 죽이지 않고 약점을 제거할 수 있는지.
먼저 콘텐츠, 기능, 가독성, 발견 가능성 또는 구현 가능성을 잃는 후보를 거부하십시오. 생존자 중에서 가장 명확한 관점과 가장 강력한 전이 저항을 가진 방향을 선택하십시오. 모든 후보를 평균화하거나 스타일 수프로 병합하지 마십시오.
5. 출력 세트 계획
단일 독립 에셋의 경우 개념 시트로 진행하십시오.
밀집된 UI 또는 연결된 상태의 경우:
- 정보를 1차, 2차 또는 맥락적으로 분류하십시오.
- 상호작용 의미에 따라 스크롤, 탭, 드로어, 모달 또는 별도 화면을 선택하십시오.
- 모든 소스 항목을 대상에 매핑하십시오.
- 최소 출력 매니페스트를 정의하십시오.
- 모든 숨겨진 표면이 이전 상태에서 발견 가능한 트리거를 가지고 있는지 확인하십시오.
- 각 필요한 화면 또는 상태를 별도의
imagegen호출로 생성하십시오. - 첫 번째 승인된 출력을 이후 출력을 위한 시각 시스템 앵커로 사용하십시오.
사용자가 명시적으로 비교 보드를 원하지 않는 한, 여러 최종 화면을 하나의 콜라주로 요청하지 마십시오. references/flow-architecture.md를 참조하십시오.
소스 가시성을 의미론적 우선순위로 취급하지 마십시오. 완전한 양식, 상세한 출처 또는 이력, 긴 지원 콘텐츠는 소스가 중앙 작업 옆에 표시했다고 해서 1차 정보가 아닙니다. 출력 1에 즉시 필요하거나 동시에 비교되는 정보만 유지하십시오.
프롬프트 컴파일 전에 모든 인벤토리 항목을 현재 출력에 대해 NOW, ELSEWHERE 또는 UNSUPPORTED로 표시하십시오. 어떤 항목이든 대상이 없는 상태로 계속 진행하지 마십시오.
UNSUPPORTED는 부재하는 콘텐츠, 데이터, 결과물 또는 동작에만 사용하십시오. 제공된 콘텐츠만 재배치하고 새로운 데이터나 결과를 생성하지 않으며 발견 가능한 진입점이 있는 경우, 프레젠테이션 전용의 새 탭, 드로어, 모달, 확장 가능 영역 또는 스크롤 연속은 발명된 제품 기능이 아닌 정보 아키텍처입니다. 밀도가 필요할 때 해당 상태를 별도로 도입하고 렌더링하십시오.
단일 뷰포트, 긴 형식의 기본 카피, 완전한 맥락적 양식 또는 세부 사항, 읽을 수 있는 타이포그래피, 넉넉한 여백을 결합할 때는 출력 계획을 생성 전에 거부하십시오. 대신 출력 세트를 분할하십시오. 기본값, 닫힘 또는 열리지 않음으로 설명된 상태는 닫힌 표면의 내부 내용을 동시에 표시해서는 안 됩니다.
긴 기본 콘텐츠가 완전한 독립 양식 및 상세한 지원 영역과 경쟁할 때 여러 출력이 필요합니다. 원본 캔버스가 크거나 기술적으로 읽을 수 있다고 해서 이를 면제하지 마십시오.
6. 하나의 개념 시트로 응축
렌더러 프롬프트를 작성하기 전에 다음만 확정하십시오:
- 한 문장의 개념 명제.
- 의도된 느낌과 시각적 긴장감.
- 하나의 시그니처 무브와 최대 두 개의 보조 무브.
LOCK목록.- 짧은
FORBID목록. - 지금 렌더링되는 출력/상태.
시트에 정확한 좌표, 완전한 컴포넌트 트리, 많은 색상 값, 모든 모서리 반경 또는 모든 보조 요소에 대한 지침이 포함되어 있다면, 아트 디렉션이 아닌 레이아웃 사양일 가능성이 높습니다. 개념을 전달하거나 기능을 보호하지 않는 세부 사항은 제거하십시오.
시그니처 무브를 계획 단계에 유지하십시오. 렌더러를 위해 한 단계 위로 번역하십시오: 정확한 방향, 위치, 개수, 모양 또는 토폴로지가 아니라 조직적 관계, 지각적 결과 또는 긴장감을 설명하십시오. 단, 사용자가 해당 기하학을 명시적으로 고정한 경우는 예외입니다.
7. 에셋별 프롬프트 컴파일
각 개별 에셋 또는 상태에 대해 하나의 프롬프트를 준비하십시오. 소스 역할, 현재 출력 목표, 비기하학적 개념 의도, 현재 출력 잠금, 창의적 자유도, 그리고 중요한 소수의 회피 항목만 포함하십시오.
전체 발견 추론, 커버리지 맵, 거부된 개념 또는 글로벌 잠금 목록을 프롬프트에 붙여넣지 마십시오. 렌더러가 모든 단서를 문자 그대로 구현하도록 요청하지 마십시오. 이 출력에 필요한 중요한 짧은 텍스트만 프롬프트에 넣으십시오. 긴 카피는 소스 참조, 커버리지 맵 또는 구현 레이어에 유지하십시오. 읽을 수 없는 밀도를 강제하는 대신 출력 간에 분할하십시오.
다음과 같은 경우 프롬프트 컴파일을 실패 처리하고 출력 계획으로 돌아가십시오:
- 프롬프트가 둘 이상의 상태를 설명하거나
ELSEWHERE콘텐츠를 포함하는 경우. - 프롬프트가 현재 출력 하위 집합을 명명하는 대신 모든 제공 항목을 하나의 출력에 보존하라고 말하는 경우.
- 프롬프트가 분산되었어야 할 레이블 또는 콘텐츠 영역의 긴 카탈로그를 담고 있는 경우.
- 구성 또는 토폴로지가 이미 고정된 후에 창의적 자유도가 선언되는 경우.
- 하나의 뷰포트 요청이 모든 긴 카피, 완전한 양식 및 넉넉한 가독성을 동시에 요구하는 경우.
- 회피 목록이 일반적인 안티 스타일 카탈로그가 되는 경우.
- 에셋이 고해상도 시각적 방향이 아닌 출시 가능 또는 프로덕션 준비 완료라고 불리는 경우.
references/prompt-compilation.md의 레시피를 사용하십시오.
8. 시스템 이미지 워크플로우 호출
도구 선택, 입력 이미지 처리, 저장 경로, 투명도 및 전달을 위해 설치된 시스템 imagegen 스킬을 따르십시오. 기본적으로 내장 이미지 생성 도구를 사용하십시오.
여러 개의 개별 출력이 필요한 경우 에셋 또는 상태당 하나의 호출을 실행하십시오. 첫 번째 출력을 승인한 후, 중요한 불변 사항을 반복하면서 이후 출력에 대한 시각 시스템 참조로 제공하십시오.
9. 실제 이미지 비평
프롬프트의 우아함이 아닌 출력을 판단하십시오. references/evaluation.md를 적용하십시오.
두 가지 종류의 반복을 사용하십시오:
- 국소적 실패: 하나의 목표 변경을 하고, 불변 사항을 다시 명시하며, 승인된 개념을 유지하십시오.
- 구조적 또는 일반적 실패: 개념 분기 또는 출력 아키텍처로 돌아가십시오. 실패한 개념에 더 많은 형용사, 금지 사항, 좌표, 스타일 참조, 명명된 영역 또는 토폴로지를 추가하지 마십시오.
구조적 재시도 전반에 걸쳐 단조로운 창의적 자유도를 유지하십시오: 새로운 렌더러 프롬프트는 실패한 프롬프트보다 더 많은 레이아웃, 기하학, 방향, 개수, 레이어링 또는 배치를 규정해서는 안 됩니다. 대신 의미론적 개념을 변경하십시오. 동일한 개념이 두 번 이전 가능하거나 일반적인 결과를 생성하면 이를 폐기하고 다른 발산 메커니즘에서 다른 후보를 선택하십시오.
읽을 수 없는 개념을 와이어프레임을 풀어서 구출하지 마십시오. 정확한 평면, 영역, 노출된 부분, 연결자 또는 공간적 순서가 규정된 후에야 개념이 보이게 된다면, 이 개념은 이 워크플로우에 적합하지 않습니다. 정밀함은 시각 시스템이 창의적 게이트를 이미 통과한 후의 국소적 편집에만 허용됩니다.
출력이 기능적으로 진실하고, 개념적으로 읽을 수 있으며, 일관되고, 독창적이며, 의도된 목적에 사용 가능할 때 중단하십시오. 시스템 이미지 워크플로우에서 요구하는 대로 선택된 개념, 생성된 출력 및 최종 프롬프트 세트를 보고하십시오.
양보할 수 없는 가드레일
- 세부 사항을 창의성과 혼동하지 마십시오.
- 첫 번째 그럴듯한 개념이 반대 없이 승리하도록 두지 마십시오.
- 팔레트 교체나 스타일 레이블 교체를 독립적인 개념이라고 부르지 마십시오.
- 대화형 출력의 경우, 화면을 더 깔끔하게 보이게 하기 위해 오직 그 이유만으로 기본 정보를 숨기지 마십시오.
- 구성을 채우기 위해 콘텐츠, 메트릭, 상태 또는 컨트롤을 발명하지 마십시오.
- 모든 요소를 특이하게 만들지 마십시오. 독창성을 하나의 결정적인 시스템 수준 움직임에 집중하십시오.
- 밀집된 대화형 출력의 경우, 소스가 한 페이지를 사용했다는 이유만으로 모든 정보를 하나의 뷰포트에 강제로 넣지 마십시오.
- 기본값 또는 열리지 않은 상태에서 닫힌 표면의 내용을 표시하지 마십시오.
- 렌더러 프롬프트가 완전한 글로벌 콘텐츠 인벤토리를 운반하도록 두지 마십시오.
- 동시 작업 의존성을 입증하지 않고 모든 보이는 소스 블록을 1차로 분류하지 마십시오.
- 프레젠테이션 전용 재배치를 발명된 기능이라고 부르지 마십시오.
- 전체 구성을 규정한 후에 창의적 자유를 주장하지 마십시오.
- 구조적 재시도를 실패한 프롬프트보다 기하학적으로 더 구체적으로 만들지 마십시오.
- 두 번의 일반적인 구조적 실패 후에도 동일한 개념을 유지하지 마십시오.
- 생성된 UI 이미지를 구현 증명이 아닌 시각적 방향으로 취급하십시오. 빌드되고 테스트될 때까지 기다리십시오.
- 텍스트를 포함하는 비트맵 출력의 경우, 완벽한 긴 형식 텍스트를 약속하지 마십시오. 콘텐츠를 분할하고, 중요한 레이블을 확인하며, 정확성이 중요할 때 구현 아티팩트에 정확한 카피를 보존하십시오.