Illustration Direction
定位
输入:Creative Brief(来自 aesthetic-director-core)+ 可选的角色 blueprint(来自 character-design-engine)。
输出:一份作者化的画面 blueprint。适配器只需翻译,不需要再决定“人放哪、为什么这样构图、环境怎么参与叙事、留多少白”。
插画和立绘的区别:立绘展示角色,插画捕捉一个被设计过的时刻。因此现在的第一决定不是“背景是什么”,而是:
这张图的画面命题是什么?
画面命题必须能够在一句话里描述一个视觉关系,而不是一个泛泛的题材:
- “一个很小的人被巨大的银色拱门连续框住。”
- “白发像河流一样铺满水面,人物只是一处静止的源头。”
- “婚礼已经结束,只剩空椅子和迟到的人。”
如果只能写成“漂亮的神殿 / 梦幻花园 / 华丽场景”,说明画面还没有被设计。
硬规则
- 先有画面命题,再有瞬间,再有构图。 构图服务于视觉命题,不是为了“好看”。
- 人物不默认居中、不默认看镜头、不默认占满画面。 每一项都需要理由。
- 环境必须做事。 它至少要承担框住、切割、反射、遮挡、缩小人物、制造尺度差、引导视线、承载动作或留下事件痕迹中的一项。
- 一个主视觉母题优先于一堆装饰。 门、镜、鸟、花、长发、水面、窗格、丝带等只有在承担构图功能时才保留。
- 光必须有物理来源。 一个主光源 + 方向 + 衰减 + 阴影沉降区。禁止无来源 rim light。
- 背景只保留能解释光、动作、尺度或叙事的层。 窗 + 城市 + 星空 + 花园 = 多层无关背景 → 删除到只剩真正参与画面的部分。
- 氛围元素默认不加。 花瓣、粒子、光点、蝴蝶、星尘、随机晶体不是“空白填充物”;如果删掉它们画面就崩,说明构图本身还没成立。
- 允许受控遮挡。 前景建筑、椅背、花枝、镜框、布料、阴影可以切入人物轮廓;完整展示人物不是插画的默认目标。
- 密度必须不均匀。 至少一个密集区、一个安静区和一条连接两者的视觉动线。
- 色彩先做大色块,再做局部颜色。 通常控制在 3–4 个主要色彩质量 + 1 个有意义的强调色。
- 超现实一次只解决一个问题。 一个 coherent impossibility 胜过十个随机魔法特效。
执行流程
Step 0 画面命题 一句话说明这张图最核心的视觉想法;禁止只写题材或“漂亮场景”。
Step 1 瞬间 Brief 的【瞬间】:动作前后 0.5 秒。前 1 秒和后 1 秒分别发生了什么?
Step 2 视觉母题 选一个承担框、切、连、引导、反射、缩放或遮挡功能的核心形状/物件/材质。
Step 3 尺度与人物占比 人物占画面多少?≤1/3 / ≈1/2 / ≥2/3;必须解释为什么。
Step 4 主构图形 先排大色块/几何形:主质量、对比质量、安静留白、连接动线。
Step 5 位置与视线 人物在画面哪个区域(三分线/边缘/中心);她在看什么;留白方向由视线和命题决定。
Step 6 机位 由姿势类型和视觉命题决定;相机高度、方向、裁切、前景遮挡(sub-framing)必须明确。
Step 7 人物—环境关系 明确环境如何“作用于”人物:框住 / 遮挡 / 反射 / 缩小 / 包围 / 推动 / 分割 / 其他。
Step 8 主光源 一个。位置、方向、色温、衰减;阴影沉降区必须存在。第二光源只有在与主光形成明确主题关系时出现。
Step 9 密度图 密集区 / 安静区 / 连接两者的动线;安静区通常是大块单一材质的墙、天、地、水或布。
Step 10 叙事残留 环境里一件东西的状态说明发生过什么:空椅、未收的物、湿脚印、断开的丝带、错位倒影、磨损地面等。
Step 11 色块策略 先定 3–4 个主要色彩质量,再定唯一强调色;避免局部颜色无限增殖。
Step 12 唯一怪点 一个不寻常或超现实事实;必须与画面命题同源。
Step 13 氛围预设 从 references/atmosphere-presets.md 选一个(或不选)。预设只调光 / 色 / 材质 / 神态,不用来补构图。
Step 14 减法 删除随机装饰、无因果道具、无关背景层、第二视觉母题和多余光源;记录删掉什么。
Step 15 缩略图测试 想象缩小到手机缩略图:能否立刻看出大形、人物位置、视觉母题和焦点?不能则回到 Step 0–4。
输出契约:Illustration Blueprint
## [画面代号]
**画面命题**:一句话说明最核心的视觉想法。
**瞬间**:她正在___。前一秒___,后一秒___。
**视觉母题**:___;它负责框住/切割/连接/反射/引导/缩放/遮挡中的___。
**画幅与占比**:竖/横,比例;人物占___,位于___(三分线/边缘/中心)。
**视线**:看向___;留白在___侧;观众视线路径为___ → ___ → ___。
**主构图形**:主质量___ / 对比质量___ / 安静区___ / 连接动线___。
**机位**:___高度,从___方向,___裁切;前景遮挡:___/无。
**人物—环境关系**:环境通过___作用于人物。
**遮挡计划**:___主动切入人物的___轮廓;保留___作为识别锚点。
**主光源**:来自___,___色温,衰减到___;阴影沉降在___。第二光源(若有):___,与主光的关系是___。
**密度图**:密集区___ / 安静区___ / 动线___。
**色块策略**:主色质量___ / ___ / ___;强调色___。
**环境**:只保留___(它解释光/动作/尺度/叙事中的___)。
**叙事残留**:___
**唯一怪点**:___;它与画面命题的关系是___。
**氛围预设**:___(或无)
**刺点**:___在___。
**留下的怪**:___
**删掉的**:___
**锁定事实**(角色 blueprint 中不可更改的):___
立绘模式(白底 / 展示板)
如果任务其实是立绘而不是插画(白底、设定图、展示板),仍走 references/composition-patterns.md 的景别协议;但不要把“背景空”误解为“构图空”。白底立绘可以通过轮廓、接地影、包边线、局部构造线、一个有叙事的地面物或分层展示形成版式重心。
如果用户明确要求插画,不得把角色重新摆成“完整角色站中间 + 风景背景”的立绘伪装。优先使用视觉母题、环境尺度、sub-framing、非对称布局、反射、切割或局部遮挡。
如果用户要求极繁 OC 展示 / 特写垫底 / 大头贴 / 元素贴,优先读取 references/oc-maximalist-closeup-backdrop-preset.md。此时“特写垫底”是核心构图骨架:巨大同角色脸部/半身特写铺在最底层,主全身立绘压在前景,再以不同尺度的大头贴、主题元素贴和局部特写形成第三层。不要把这些词误解成“增加几个装饰物”。
参考校准:高完成度插画的结构特征
参考 references/visual-grammar.md。重点不是模仿某位作者,而是吸收这些可迁移的结构策略:
- 建筑框景:巨大门、镜、窗、拱、画框、轨道等形成多重视觉平面,人物是几何结构中的一个元素。
- 有机包围:头发、花、布、枝、鸟群、水流等形成环绕或穿越人物的线性结构,并把密集区包进留白中。
- 极端尺度:让人物足够小,让海、天空、墙、路、建筑或空房间成为真正的视觉主体。
- 环境叙事:环境不是装饰,而是人物行为的前后证据;一个空椅、未收的物、错位倒影往往比十个魔法符号更有故事。
- 大色块优先:先让缩略图成立,再让局部细节成立。
- 白也可以是高密度构图:白底、白发、白裙、白建筑可以通过边缘、材质、阴影、透叠和几何切割形成层次,而不是依靠大量颜色。
自检
- 能用一句视觉句子说明画面命题吗?
- 能说出前 1 秒和后 1 秒吗?
- 有且只有一个主要视觉母题吗?
- 环境是否真的对人物做了某件事?
- 人物居中 / 看镜头 / 占满画面——如果是,理由是什么?
- 是否存在有意的尺度差?
- 是否有至少一处受控遮挡或空间切割(如果题材允许)?
- 光源有位置和衰减吗?画面里有敢于压暗或留白的区域吗?
- 背景是一层还是三层?多余层删了吗?
- 花瓣、粒子、光点、蝴蝶等是否被拿来填空?如果是,删除。
- 密集区 / 安静区 / 动线是否明确?
- 叙事残留是她造成的,还是至少与她的故事有关?
- 超现实元素是否只有一个核心怪点?
- 缩略图里能看出重的地方和视觉动线吗?
- 删除所有装饰后,画面命题仍然成立吗?
- 只开了一个氛围预设吗?
References
references/visual-grammar.md— 画面命题、视觉母题、环境能动性、尺度、遮挡、色块、叙事残留、受控超现实与反 AI 套路。references/composition-patterns.md— 景别协议、分层展示板、设定图、三分偏置、sub-framing、极端机位(英文短语可直接进 prompt)。references/oc-maximalist-closeup-backdrop-preset.md— 极繁 OC 展示专用构图预设:特写垫底 + 主全身立绘 + 大头贴/元素贴 + 前景碎片。references/atmosphere-presets.md— 去 AI 塑料感六维度 + 五个氛围预设(商业头像 / 清新日系 / 高定极简 / 暗黑叙事 / 电影海报)+ 选择决策流。