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Angelicismo01/isaackdb

🩸《以撒的结合》Modding 知识库 & Codex 技能,适用于 Repentance+ / REPENTOGON。📚 附带源码链接的 Lua/XML API · 🛠️ 67 种模式 · 🎨 PNG/ANM2 生产工作流 · 🧪 静态验证器与回归测试。

isaackdb 是什么?

此技能专为《以撒的结合》模组开发场景设计,为 AI 编码代理(如 Claude Code、Codex)提供结构化开发支持。它围绕“绝不自创 API”原则构建,要求代理先搜索知识库内的经验证 API、回调和模式,仅当权威记录中确实缺失时才返回“UNVERIFIED”。技能覆盖完整工作流:从通过 metadata.xml 和 main.lua 分析模组基线,到路由至生成式目录(如 indexes/symbols.json)和领域知识(如 graphics production),再到实施和验证(运行 validate_kb.py 并进行特定提示审计)。它明确区分 REPENTOGON 和原始 API,并按平台标注运行时测试状态,防止代理输出未被游戏行为验证的功能代码。非协商性检查强制执行回调参数/过滤/取消语义、实体类型/变体/子类型 ID 的准确性,并禁止假设玩家索引 0、修改游戏源资源,或在未经视觉运行时测试的情况下接受占位图稿。技能可在所有现代《以撒的的结合》模组生态(原始和 REPENTOGON)上运行,完全依赖其 SKILL.md 文件中引用的 JSON 索引、知识文件和验证脚本。

兼容平台~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
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文档

Isaac 模组工作流

绝不要因为某个《以撒的结合》API 名称听起来合理就自行编造。合理的名称并非证据。请先搜索;如果仍找不到,就返回 UNVERIFIED。

路由任务

  1. 编辑用户模组前先检查:metadata.xml、main.lua、内容 XML、包含文件、依赖副本以及目标/版本说明。
  2. 确定目标构建版本以及 REPENTOGON/库是否可用。若未指定,仅将仓库锁定版本作为研究基线。不要声称用户的运行环境与该锁定版本一致或向前兼容。
  3. 将请求转化为作用域、归属、生命周期、合作模式、资源、依赖、兼容性、性能和测试需求。对于 Boss/角色/关卡或大型系统,先编写简短规格说明。如果视觉效果发生变更,盘点所需资源并阅读图形制作规则。仅在需要时创建美术资源;在最终 PNG/ANM2 工作前先定义好工作表/动画契约。
  4. 搜索 indexes/tasks.json、别名,然后搜索精确的符号。阅读 knowledge/INDEX.md 以及仅针对相关领域生成的、附带源码链接的记录。
  5. 当 REPENTOGON 启用时,同时搜索原始和 REPENTOGON 记录;对于该目标,显式的 REPENTOGON 修改记录优先。
  6. 检查回调语义、版本精度、冲突/问题、可行性、本地合作模式、状态生命周期、XML/资源、性能和兼容性。
  7. 选择带有依赖标签的模式。区分脚手架与黄金静态参考;runtime_tested: false 绝不意味着经过游戏玩法验证。
  8. 实施最小且与架构兼容的变更。重用现有模块、ID、回调、辅助函数和风格。在理解项目之前,不要创建替代性的 main.lua。
  9. 运行 python scripts/validate_kb.py --project <mod-folder> --ecosystem <vanilla|repentogon> 以及 prompts/ 下的相关审计。
  10. 报告依赖、所使用的确切证据、验证限制以及针对性的游戏内测试。

当检索需要精确度时:

  • 在 indexes/symbols.json 中搜索精确的 API/枚举/XML。
  • 在 indexes/callbacks.json 中搜索参数、过滤器、返回值以及 REPENTOGON 的修改。
  • 在 indexes/aliases.json 中搜索自然语言术语。
  • 在 indexes/errors.json 中搜索基于症状的路由。
  • 在非标准工作前使用 knowledge/feasibility.md。
  • 对于确切的语义,在检查 .cache/upstreams/<source>/ 检出目录下记录的 source_path 的 HEAD 与注册表锁定版本一致后,再读取该文件。如果不一致,使用 git show <pin>:<path> 读取锁定的文件;不要将新的检出视为已锁定的证据。如果文件不存在,运行经过审查的安全更新工作流,并在接受新的锁定版本前审查源码变更。

在对比当前原生的 REPENTOGON 和已维护库的选项之前,不要重新实现关卡、自定义血量、小地图、配置、成就或通关系统。除非项目已在使用或用户接受,否则不要将 IsaacScript/TypeScript 或某个库混入普通 Lua。

非协商性检查

  • 确认回调参数、过滤器、返回类型、取消/替换行为,以及 REPENTOGON 是否修改了原始回调。
  • 在标准化记录中确认类成员拼写和版本标记。
  • 根据当前记录或提取的本地资源确认实体类型/变体/子类型以及 XML 属性。永远不要猜测数字 ID 或资源路径。
  • 对玩家属性和跟班数量使用缓存回调。在记录有文档说明的地方使用显式回调过滤器。避免在每帧/渲染回调中执行全房间扫描,除非经过测量且过滤条件严格。
  • 保持玩家归属和本地合作模式的显式化。不要假设玩家索引为 0。
  • 保持存档数据的 JSON 安全;仅在游戏开始后加载,并在记录的生命周期点保存。在解码旧或不完整的存档时保留默认值。
  • 不要复制或修改已安装的游戏资源。允许记录派生路径。
  • 将图形视为游戏资源:匹配实际的 PNG 裁剪、ANM2、Lua/XML 和动画事件。占位图仅用于开发阶段,不能作为最终版本。没有经过观察的游戏内视觉测试,记录 visual_runtime_tested: false。

仅读取任务所需的内容

当可信引用中不包含所请求的 API 时,说明其在索引版本中未经验证或不存在。不要编造备选方案。

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