Communitygithub.com

Angelicismo01/isaackdb

🩸 The Binding of Isaac 모딩 지식 베이스 및 Codex 스킬 (Repentance+ / REPENTOGON). 📚 소스-연결 Lua/XML API · 🛠️ 67개 패턴 · 🎨 PNG/ANM2 제작 워크플로 · 🧪 정적 검증기 및 회귀 테스트.

isaackdb란 무엇인가요?

이 스킬은 'The Binding of Isaac: Repentance+'와 REPENTOGON 확장을 위한 모딩 지식 베이스입니다. AI 에이전트가 정확한 API, 콜백, XML 리소스, 그래픽 및 애니메이션 정보를 신뢰할 수 있는 색인과 소스 연결 기록에서 검색하도록 안내합니다. 소스 코드를 직접 검색하는 대신 미리 생성된 JSON 인덱스(symbols, callbacks, aliases 등)를 사용하여 정확성을 높이고, 유효성 검사 스크립트로 모드의 무결성을 확인합니다. REPENTOGON 수정 사항을 명시적으로 추적하고, 검증되지 않은 API를 발명하지 않도록 방지하여 바인딩 오류와 비호환성을 줄여줍니다. 이 스킬은 보스, 캐릭터, 스테이지, 그래픽 에셋 등 복잡한 모드를 안전하게 구현하는 데 특히 유용하며, 모든 수정 사항이 문서화된 게임 동작과 일치하도록 보장합니다.

지원 대상~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add Angelicismo01/isaackdb

즐겨 사용하는 AI에게 물어보기

이 에이전트 스킬이 미리 로드된 새 채팅을 엽니다.

문서

Isaac 모딩 워크플로

The Binding of Isaac API를 이름이 그럴듯하다고 해서 절대 임의로 만들지 마십시오. 그럴듯한 이름은 증거가 아닙니다. 검색하십시오; 만약 발견되지 않으면 UNVERIFIED라고 표시하십시오.

작업 경로 설정

  1. 사용자의 모드를 수정하기 전에 검사: metadata.xml, main.lua, 컨텐츠 XML, 포함 파일, 의존성 복사본, 대상 및 버전 정보.
  2. 대상 빌드와 REPENTOGON/라이브러리 사용 가능 여부를 식별합니다. 지정되지 않은 경우, 저장소 핀을 연구 기준선으로만 사용합니다. 사용자의 설치된 런타임이 해당 핀과 일치하거나 미래 호환성을 가진다고 주장하지 마십시오.
  3. 요청을 범위, 소유권, 수명, 협동, 리소스, 의존성, 호환성, 성능 및 테스트 요구사항으로 변환합니다. 보스/캐릭터/스테이지 또는 대규모 시스템의 경우 먼저 짧은 명세서를 작성합니다. 시각적 요소가 변경되면 필요한 에셋을 목록화하고 그래픽 제작 규칙을 읽습니다. 필요한 경우에만 아트를 생성합니다; 최종 PNG/ANM2 작업 전에 시트/애니메이션 계약을 정의합니다.
  4. 인덱스/tasks.json, 별칭, 그 다음 정확한 심볼을 검색합니다. knowledge/INDEX.md와 해당 도메인에 대한 생성된 소스 연결 레코드만 읽습니다.
  5. REPENTOGON이 활성화된 경우 바닐라 및 REPENTOGON 레코드를 모두 검색합니다; 명시적 수정 레코드가 해당 대상에서 우선 적용됩니다.
  6. 콜백 시맨틱, 버전 정밀도, 충돌/문제, 타당성, 로컬 협동, 상태 수명, XML/리소스, 성능 및 호환성을 확인합니다.
  7. 의존성 레이블이 지정된 패턴을 선택합니다. 스캐폴드와 정적 참조를 구분합니다; runtime_tested: false는 게임플레이 검증을 의미하지 않습니다.
  8. 가장 작은 아키텍처 호환 변경을 구현합니다. 기존 모듈, ID, 콜백, 헬퍼 및 스타일을 재사용합니다. 프로젝트를 이해하기 전에 대체 main.lua를 생성하지 마십시오.
  9. python scripts/validate_kb.py --project <mod-folder> --ecosystem <vanilla|repentogon> 및 prompts/ 아래의 관련 감사를 실행합니다.
  10. 의존성, 사용된 정확한 증거, 검증 한계 및 대상 게임 내 테스트를 보고합니다.

정밀한 검색이 필요할 때:

  • 정확한 API/열거형/XML에 대해 인덱스/symbols.json을 검색합니다.
  • 인수, 필터, 반환 값, REPENTOGON 수정 사항에 대해 인덱스/callbacks.json을 검색합니다.
  • 자연어 용어에 대해 인덱스/aliases.json을 검색합니다.
  • 증상 기반 라우팅에 대해 인덱스/errors.json을 검색합니다.
  • 특이한 작업 전에 knowledge/feasibility.md를 사용합니다.
  • 정확한 시맨틱을 위해 무시된 .cache/upstreams/<source>/ 체크아웃 아래 레코드의 source_path를 읽고, 그 HEAD를 레지스트리 핀과 비교합니다. 드리프트가 발생한 경우 git show <pin>:<path>로 핀된 파일을 읽습니다; 최신 체크아웃을 핀된 증거로 취급하지 마십시오. 핀된 파일이 없으면 큐레이트된 안전한 업데이트 워크플로를 실행하고 새 핀을 수락하기 전에 소스 드리프트를 검토합니다.

현재 네이티브 REPENTOGON 및 유지 관리되는 라이브러리 옵션과 비교하기 전에는 스테이지, 커스텀 체력, 미니맵, 설정, 업적 또는 완료 시스템을 다시 구현하지 마십시오. 프로젝트가 이미 사용 중이거나 사용자가 수락하지 않는 한 일반 Lua에 IsaacScript/TypeScript 또는 라이브러리를 혼합하지 마십시오.

양보 불가 확인

  • 콜백 인수, 필터, 반환 유형, 취소/대체 동작 및 REPENTOGON이 바닐라 콜백을 수정하는지 확인합니다.
  • 정규화된 레코드에서 클래스 멤버 철자와 버전 배지를 확인합니다.
  • 엔티티 유형/변형/하위 유형 및 XML 속성을 현재 레코드 또는 추출된 로컬 리소스에서 확인합니다. 숫자 ID나 리소스 경로를 절대 추측하지 마십시오.
  • 플레이어 스탯과 패밀리어 카운트에는 캐시 콜백을 사용합니다. 문서화된 경우 명시적 콜백 필터를 사용합니다. 측정되지 않고 좁게 필터링되지 않은 한 프레임/렌더 콜백에서 전체 방 스캔을 피합니다.
  • 플레이어 소유권과 로컬 협동을 명시적으로 유지합니다. 플레이어 인덱스 0을 가정하지 마십시오.
  • 저장 데이터는 JSON 안전하게 유지합니다; 실행이 시작된 후에만 로드하고 문서화된 수명 주기 지점에서 저장합니다. 오래되었거나 부분적인 저장을 디코딩할 때 기본값을 보존합니다.
  • 설치된 게임 에셋을 복사하거나 수정하지 마십시오. 파생 경로 메모는 허용됩니다.
  • 그래픽을 게임 에셋으로 취급: 실제 PNG 크롭, ANM2, Lua/XML 및 애니메이션 이벤트와 일치시킵니다. 플레이스홀더는 개발용이며 최종이 아닙니다. 관찰된 게임 내 시각적 테스트 없이 visual_runtime_tested: false를 기록합니다.

작업에 필요한 것만 읽기

신뢰할 수 있는 참조에 요청된 API가 포함되어 있지 않은 경우, 인덱스된 리비전에서 확인되지 않았거나 존재하지 않는다고 말하십시오. 대체를 조작하지 마십시오.

관련 스킬