X Motion: Prism
Prism é um tema para o método central x-motion. Siga esse método (resumo, tese, storyboard, animatic, produção, crítica delimitada). Este arquivo adiciona a direção de arte, física e som que tornam o tema reconhecível e honesto.
Tese visual
Faça um fenômeno óptico parecer preciso e silenciosamente milagroso, fotografando-o como uma natureza-morta em um estúdio pálido, para que o espectador perceba como a luz realmente se comporta.
- Um fenômeno herói por filme. Dispersão, cáusticas, uma imagem de lente, reflexão interna total, uma aresta de Fresnel. Todo o resto é uma superfície calma para ele pousar.
- A física decide onde a cor aparece. O mundo é acromático: papel, pedra, grafite. A cor espectral aparece apenas onde os comprimentos de onda se separam (um leque saindo de um prisma, a franja de uma lente, o rebordo de uma cáustica) e em nenhum outro lugar.
- Brilho é o clima. Isso é o oposto de um tema de espaço escuro. Sombras são grafite suave, nunca preto; realces são claros, nunca neon.
- A câmera é um tripé. Fixa ou um movimento de câmera quase imperceptível. O fenômeno se move; o observador não.
Paleta
| Função | Hex | Uso |
|---|---|---|
| Papel | #f2efe9 | Superfície dominante, luz do dia ambiente |
| Papel na sombra | #d9d4cb | Áreas fora do pool de luz principal |
| Pedra pálida | #e6e1d8 | Pisos, piscinas, plintos (varie ±3% com ruído de baixa frequência) |
| Grafite | #5d5b57 | Linhas impressas, sombras de contato (com opacidade de 20–60%) |
| Grafite escuro | #3a3936 | Valor mais escuro permitido, apenas em vincos de contato |
| Tinta d'água | #d8e6e4 | Multiplicar sobre pedra para água rasa clara |
| Espectro | computado | Apenas a partir de uma função comprimento de onda-para-RGB, nunca um arco-íris escolhido manualmente |
Trabalhe em luz linear, adicione energias de luz, então mapeie tons e converta para sRGB uma vez. A cor espectral aditiva sobre um fundo claro se desbota, então reduza o fundo localmente (um pool sombreado suave ao redor do herói, cerca de 45–60% linear) onde a cor precisa parecer saturada, e mantenha o resto do quadro arejado.
Luz e material
- Luz principal: uma fonte de luz do dia suave do canto superior esquerdo, cerca de 30–45° fora do eixo do quadro. Sombras são longas, suaves e ligeiramente cinza-quente.
- Vidro: claro, incolor, impecável. Sua presença é contada por apenas quatro coisas: refração do que está atrás dele, um rebordo fino de Fresnel, uma reflexão suave de janela, e a luz cáustica ou espectral que ele projeta. Sem brilhos de chanfro, sem vidro colorido, sem halos de bloom.
- Índice de refração: Cauchy,
n(λ) = A + B/λ²com λ em µm. Vidro crown:A = 1,5046, B = 0,0042. ExagereBaté cerca de 3× quando a dispersão precisar ser lida na tela, e diga isso em suas notas. - Papel e pedra: fosco, textura de contraste muito baixo (variação de luminância de 2–4%), estática no tempo. Linhas de impressão finas são grafite com 1,2–2 px com queda suave.
- Contato: cada objeto tocando uma superfície recebe uma sombra de contato escura e apertada, mais uma sombra ampla e suave. Isso é o que faz o vidro assentar em vez de flutuar.
Composição
- Espaço negativo generoso: o herói ocupa cerca de um terço do quadro; o restante é papel ou pedra com um gradiente de luz suave.
- Coloque o evento em uma linha de terços ou no ponto áureo, nunca no centro exato, a menos que o filme seja sobre simetria.
- Conduza o olhar com luz: o feixe, a direção de rolamento ou a ondulação devem viajar em direção ao ponto onde a recompensa acontecerá.
- Mantenha as bordas do quadro quietas e ligeiramente mais escuras (uma vinheta de 6–10% feita a partir da iluminação, não um anel preto).
- Sem texto, UI, logotipos ou partículas decorativas. Se o fenômeno precisar de uma referência de escala, use uma grade impressa, uma junta de pedra ou uma sombra.
Vocabulário de movimento e temporização
Verbos: entrar, curvar, abrir em leque, varrer, focar, ondular, assentar. Substantivos que se movem: luz, água, um único objeto. Nunca a câmera e o assunto ao mesmo tempo.
| Batida | Participação típica em um filme de 9–10 s | Comportamento |
|---|---|---|
| Repouso | 10–15% | O cenário vazio e iluminado. Deixe o espectador ler a superfície. |
| Chegada | 15–20% | Luz ou objeto entra ao longo de um caminho claro com uma desaceleração suave. |
| Fenômeno | 35–45% | O efeito herói se desenvolve e muda lentamente (girar alguns graus, rolar, ondular). |
| Assentar | 20–25% | O movimento decai fisicamente (atrito, amortecimento, propagação de ondas) e se mantém. |
| Liberação | 5–8% | A luz diminui ou a imagem para para que o loop e a cauda de áudio possam fechar. |
- Use movimento físico de forma fechada: desaceleração constante para rolamento, cossenos amortecidos para assentamento, amplitude
1/sqrt(r)para anéis que se espalham, ângulos suavizados para rotação. - A luz dentro do vidro viaja visivelmente mais devagar do que no ar quando você anima uma cabeça de feixe (
v_vidro = v_ar / n). É uma pequena verdade que os espectadores sentem. - Prefira um gesto longo a vários curtos. Uma rotação completa é demais; 4–10° é suficiente para um espectro varrer.
Paleta sonora e mixagem
O som é vidro, ar e água, afinado. Deve parecer uma sala com superfícies duras e limpas.
- Parciais de vidro: síntese modal com algumas parciais inarmônicas (para um vidro percutido, proporções próximas a
1, 2,32, 4,25, 6,63), cada uma com seu próprio decaimento exponencial; parciais mais altas morrem mais rápido. - Dedos no vidro: um ou dois senos com um swell lento de 0,3–0,6 s, vibrato de 4–5 Hz a ±0,15% e um sussurro de ruído passa-banda no mesmo tom.
- Ar: ruído rosa semelhante a semente através de um passa-banda (300–2500 Hz), muito baixo, respirando lentamente. É a sala, não o vento.
- Água: