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pisakhov/x-motion-prism

Use com a habilidade principal x-motion quando um filme deve ser sobre luz, vidro e cor em repouso (refração, dispersão, cáusticas, lentes) em um estúdio claro como papel, renderizado deterministicamente com uma trilha sonora vítrea sintetizada.

O que é x-motion-prism?

O tema Prism para o método x-motion fornece direção artística e técnica para a criação de animações determinísticas focadas em fenômenos ópticos, como dispersão, cáusticas e refração. Ele define um estilo visual preciso: ambientes predominantemente acromáticos (papel, pedra, grafite) onde a cor espectral surge apenas da separação de comprimentos de onda, filmados com câmera fixa em estúdio claro. O tema abrange paleta de cores, iluminação, composição, vocabulário de movimento e uma paleta sonora completa baseada em vidro, ar e água, com regras de mixagem e masterização determinísticas. Tecnicamente, o Prism exige renderização puramente funcional do tempo (sem aleatoriedade por quadro), interseção analítica de formas, tabelas de dispersão de Cauchy, cor espectral via função de comprimento de onda e um gráfico de áudio determinístico para garantir repetibilidade byte a byte entre renderizações. É compatível com plataformas que suportem o método x-motion (como agentes de IA voltados para produção de filmes), e sua documentação inclui receitas detalhadas para implementação em GLSL, JavaScript e síntese de áudio.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/pisakhov/x-motion/tree/HEAD/skills/x-motion-prism

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Documentação

X Motion: Prism

Prism é um tema para o método central x-motion. Siga esse método (resumo, tese, storyboard, animatic, produção, crítica delimitada). Este arquivo adiciona a direção de arte, física e som que tornam o tema reconhecível e honesto.

Tese visual

Faça um fenômeno óptico parecer preciso e silenciosamente milagroso, fotografando-o como uma natureza-morta em um estúdio pálido, para que o espectador perceba como a luz realmente se comporta.

  • Um fenômeno herói por filme. Dispersão, cáusticas, uma imagem de lente, reflexão interna total, uma aresta de Fresnel. Todo o resto é uma superfície calma para ele pousar.
  • A física decide onde a cor aparece. O mundo é acromático: papel, pedra, grafite. A cor espectral aparece apenas onde os comprimentos de onda se separam (um leque saindo de um prisma, a franja de uma lente, o rebordo de uma cáustica) e em nenhum outro lugar.
  • Brilho é o clima. Isso é o oposto de um tema de espaço escuro. Sombras são grafite suave, nunca preto; realces são claros, nunca neon.
  • A câmera é um tripé. Fixa ou um movimento de câmera quase imperceptível. O fenômeno se move; o observador não.

Paleta

FunçãoHexUso
Papel#f2efe9Superfície dominante, luz do dia ambiente
Papel na sombra#d9d4cbÁreas fora do pool de luz principal
Pedra pálida#e6e1d8Pisos, piscinas, plintos (varie ±3% com ruído de baixa frequência)
Grafite#5d5b57Linhas impressas, sombras de contato (com opacidade de 20–60%)
Grafite escuro#3a3936Valor mais escuro permitido, apenas em vincos de contato
Tinta d'água#d8e6e4Multiplicar sobre pedra para água rasa clara
EspectrocomputadoApenas a partir de uma função comprimento de onda-para-RGB, nunca um arco-íris escolhido manualmente

Trabalhe em luz linear, adicione energias de luz, então mapeie tons e converta para sRGB uma vez. A cor espectral aditiva sobre um fundo claro se desbota, então reduza o fundo localmente (um pool sombreado suave ao redor do herói, cerca de 45–60% linear) onde a cor precisa parecer saturada, e mantenha o resto do quadro arejado.

Luz e material

  • Luz principal: uma fonte de luz do dia suave do canto superior esquerdo, cerca de 30–45° fora do eixo do quadro. Sombras são longas, suaves e ligeiramente cinza-quente.
  • Vidro: claro, incolor, impecável. Sua presença é contada por apenas quatro coisas: refração do que está atrás dele, um rebordo fino de Fresnel, uma reflexão suave de janela, e a luz cáustica ou espectral que ele projeta. Sem brilhos de chanfro, sem vidro colorido, sem halos de bloom.
  • Índice de refração: Cauchy, n(λ) = A + B/λ² com λ em µm. Vidro crown: A = 1,5046, B = 0,0042. Exagere B até cerca de 3× quando a dispersão precisar ser lida na tela, e diga isso em suas notas.
  • Papel e pedra: fosco, textura de contraste muito baixo (variação de luminância de 2–4%), estática no tempo. Linhas de impressão finas são grafite com 1,2–2 px com queda suave.
  • Contato: cada objeto tocando uma superfície recebe uma sombra de contato escura e apertada, mais uma sombra ampla e suave. Isso é o que faz o vidro assentar em vez de flutuar.

Composição

  • Espaço negativo generoso: o herói ocupa cerca de um terço do quadro; o restante é papel ou pedra com um gradiente de luz suave.
  • Coloque o evento em uma linha de terços ou no ponto áureo, nunca no centro exato, a menos que o filme seja sobre simetria.
  • Conduza o olhar com luz: o feixe, a direção de rolamento ou a ondulação devem viajar em direção ao ponto onde a recompensa acontecerá.
  • Mantenha as bordas do quadro quietas e ligeiramente mais escuras (uma vinheta de 6–10% feita a partir da iluminação, não um anel preto).
  • Sem texto, UI, logotipos ou partículas decorativas. Se o fenômeno precisar de uma referência de escala, use uma grade impressa, uma junta de pedra ou uma sombra.

Vocabulário de movimento e temporização

Verbos: entrar, curvar, abrir em leque, varrer, focar, ondular, assentar. Substantivos que se movem: luz, água, um único objeto. Nunca a câmera e o assunto ao mesmo tempo.

BatidaParticipação típica em um filme de 9–10 sComportamento
Repouso10–15%O cenário vazio e iluminado. Deixe o espectador ler a superfície.
Chegada15–20%Luz ou objeto entra ao longo de um caminho claro com uma desaceleração suave.
Fenômeno35–45%O efeito herói se desenvolve e muda lentamente (girar alguns graus, rolar, ondular).
Assentar20–25%O movimento decai fisicamente (atrito, amortecimento, propagação de ondas) e se mantém.
Liberação5–8%A luz diminui ou a imagem para para que o loop e a cauda de áudio possam fechar.
  • Use movimento físico de forma fechada: desaceleração constante para rolamento, cossenos amortecidos para assentamento, amplitude 1/sqrt(r) para anéis que se espalham, ângulos suavizados para rotação.
  • A luz dentro do vidro viaja visivelmente mais devagar do que no ar quando você anima uma cabeça de feixe (v_vidro = v_ar / n). É uma pequena verdade que os espectadores sentem.
  • Prefira um gesto longo a vários curtos. Uma rotação completa é demais; 4–10° é suficiente para um espectro varrer.

Paleta sonora e mixagem

O som é vidro, ar e água, afinado. Deve parecer uma sala com superfícies duras e limpas.

  • Parciais de vidro: síntese modal com algumas parciais inarmônicas (para um vidro percutido, proporções próximas a 1, 2,32, 4,25, 6,63), cada uma com seu próprio decaimento exponencial; parciais mais altas morrem mais rápido.
  • Dedos no vidro: um ou dois senos com um swell lento de 0,3–0,6 s, vibrato de 4–5 Hz a ±0,15% e um sussurro de ruído passa-banda no mesmo tom.
  • Ar: ruído rosa semelhante a semente através de um passa-banda (300–2500 Hz), muito baixo, respirando lentamente. É a sala, não o vento.
  • Água:

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