X Motion: Prism
Prism은 핵심 x-motion 방식을 위한 테마입니다. 해당 방식(브리프, 논제, 스토리보드, 애니메틱, 제작, 비평)을 따르세요. 이 파일은 테마를 알아보고 정직하게 유지하는 아트 디렉션, 물리 및 사운드를 추가합니다.
시각적 논제
하나의 광학 현상을 정밀하고 조용히 경이롭게 느끼게 하기 위해, 마치 창백한 스튜디오에서 정물화를 찍듯이 촬영하여, 관객이 빛이 실제로 어떻게 행동하는지 알아차리게 합니다.
- 영화당 하나의 주인공 현상. 분산, 코스틱, 렌즈 이미지, 전반사, 프레넬 가장자리. 다른 모든 것은 그 현상이 착륙할 조용한 표면입니다.
- 물리가 색이 가는 곳을 결정합니다. 세상은 무채색입니다: 종이, 돌, 흑연. 분광색은 파장이 분리되는 곳(프리즘에서 나온 부채꼴, 렌즈의 가장자리, 코스틱의 테두리)에만 나타나며 다른 곳에서는 나타나지 않습니다.
- 밝기가 분위기입니다. 이것은 어두운 공간 테마의 반대입니다. 그림자는 부드러운 흑연이며 결코 검은색이 아닙니다. 하이라이트는 빛이며 결코 네온이 아닙니다.
- 카메라는 삼각대에 고정됩니다. 고정되거나 거의 인지할 수 없는 푸시(push)만 있습니다. 현상은 움직이고, 관찰자는 움직이지 않습니다.
팔레트
| 역할 | Hex | 용도 |
|---|---|---|
| 종이 | #f2efe9 | 주요 표면, 주변광 |
| 그늘진 종이 | #d9d4cb | 키 라이트 풀 밖의 영역 |
| 창백한 돌 | #e6e1d8 | 바닥, 수영장, 받침대 (저주파 노이즈로 ±3% 변동) |
| 흑연 | #5d5b57 | 인쇄된 선, 접촉 그림자 (20–60% 불투명도) |
| 진한 흑연 | #3a3936 | 허용되는 가장 어두운 값, 접촉 주름에만 사용 |
| 물 색조 | #d8e6e4 | 얕은 맑은 물을 위해 돌 위에 Multiply 혼합 |
| 스펙트럼 | 계산됨 | 수동으로 고른 무지개가 아닌, 파장을 RGB로 변환하는 함수에서만 얻음 |
선형 광원에서 작업하고, 빛 에너지를 더한 다음 톤 매핑하여 sRGB로 한 번 변환합니다. 밝은 바탕에 추가적인 분광색은 희석되므로, 색상이 채도 있게 읽혀야 하는 곳에서는 바탕을 국소적으로 낮추고(주인공 주변에 부드러운 그늘진 풀, 선형으로 약 45–60%), 프레임의 나머지 부분은 바람이 잘 통하게 유지합니다.
빛과 재질
- 키 라이트: 프레임 축에서 약 30–45° 떨어진 왼쪽 위에서 오는 하나의 부드러운 주광. 그림자는 길고 부드러우며 약간 따뜻한 회색입니다.
- 유리: 투명하고, 무색이며, 결점이 없습니다. 그 존재는 오직 네 가지로만 드러납니다: 뒤에 있는 것의 굴절, 얇은 프레넬 테두리, 하나의 부드러운 창문 반사, 그리고 그것이 던지는 코스틱 또는 분광 빛. 베벨 글로우, 착색 유리, 블룸 후광이 없습니다.
- 굴절률: Cauchy,
n(λ) = A + B/λ², λ는 µm 단위. 크라운 유리:A = 1.5046, B = 0.0042. 분산이 화면에서 읽혀야 할 때는B를 최대 약 3배까지 과장하고, 노트에 그렇게 기록하세요. - 종이와 돌: 무광택, 매우 낮은 대비의 텍스처(2–4% 휘도 변동), 시간에 대해 정적. 미세한 인쇄선은 부드러운 낙차(falloff)를 가진 1.2–2 px의 흑연입니다.
- 접촉: 표면에 닿는 모든 물체는 좁고 어두운 접촉 그림자와 넓고 부드러운 그림자를 얻습니다. 이것이 유리가 떠 있지 않고 자리잡게 만드는 요소입니다.
구도
- 넉넉한 여백: 주인공은 프레임의 약 1/3을 차지하고, 나머지는 부드러운 빛 그라데이션이 있는 종이 또는 돌입니다.
- 사건을 3등분 선이나 황금점에 배치하세요. 영화가 대칭에 관한 것이 아니라면 결코 정중앙에 두지 마세요.
- 빛으로 시선을 유도하세요: 광선, 구르는 방향 또는 잔물결이 결과가 나타날 지점을 향해 이동해야 합니다.
- 프레임의 가장자리는 조용하고 약간 더 어둡게 유지하세요(검은 고리가 아닌 조명으로 만든 6–10% 비네트).
- 텍스트, UI, 로고 또는 장식용 입자가 없어야 합니다. 현상에 축척 참조가 필요하다면 인쇄된 그리드, 돌의 이음매 또는 그림자를 사용하세요.
모션 어휘와 타이밍
동사: 들어가다, 구부러지다, 부채꼴로 퍼지다, 휩쓸다, 초점을 맞추다, 잔물결치다, 안정되다. 움직이는 명사: 빛, 물, 단일 물체. 카메라와 피사체가 동시에 움직이면 안 됩니다.
| 비트 | 9–10초 영화의 일반적인 비중 | 행동 |
|---|---|---|
| 정지(Rest) | 10–15% | 비어 있고 조명이 켜진 세트. 관객이 표면을 읽도록 합니다. |
| 도착(Arrival) | 15–20% | 빛이나 물체가 명확한 경로를 따라 감속하는 이즈(ease)로 들어옵니다. |
| 현상(Phenomenon) | 35–45% | 주인공 효과가 천천히 발전하고 변화합니다 (몇 도 회전, 구름, 잔물결). |
| 안정(Settle) | 20–25% | 움직임이 물리적으로 감쇠하고(마찰, 감쇠, 파동 확산) 유지됩니다. |
| 해제(Release) | 5–8% | 빛이 어두워지거나 이미지가 멈춰 루프와 오디오 테일이 닫힐 수 있게 합니다. |
- 물리적인 폐쇄형 모션을 사용하세요: 구르기에는 등가속도 감속, 안정화에는 감쇠 코사인, 퍼지는 고리에는
1/sqrt(r)진폭, 회전에는 이즈가 적용된 각도. - 빛의 머리를 애니메이션할 때 유리 내부의 빛은 공기 중보다 눈에 띄게 느리게 이동합니다(
v_glass = v_air / n). 이것은 관객이 느끼는 작은 진실입니다. - 여러 개의 짧은 제스처보다 하나의 긴 제스처를 선호하세요. 완전한 회전은 너무 큽니다. 스펙트럼이 휩쓸기에는 4–10°면 충분합니다.
사운드 팔레트와 믹싱
사운드는 유리, 공기 및 물로 구성되며 조율됩니다. 단단하고 깨끗한 표면을 가진 방처럼 느껴져야 합니다.
- 유리 배음: 비고조파 배음이 몇 개 있는 모달 합성(치는 유리의 경우
1, 2.32, 4.25, 6.63근처 비율), 각각 고유의 지수 감쇠를 가지며 높은 배음일수록 더 빨리 사라집니다. - 유리 문지르기: 0.3–0.6 s의 느린 팽창, 4–5 Hz의 비브라토(±0.15%), 그리고 같은 음높이의 대역 통과 노이즈가 섞인 1~2개의 사인파.
- 공기: 대역 통과(300–2500 Hz)된 분홍빛 시드 노이즈, 매우 낮고 천천히 숨쉬는 듯. 이것은 방이지 바람이 아닙니다.
- 물: 방울