Scenario for Unity: guia do agente
O Unity Editor serve este servidor MCP enquanto o usuário tiver Agents can use Scenario and this project ativado na janela do Scenario. Cada ferramenta é executada dentro do editor: os arquivos gerados vão para Assets/ do projeto, as edições na cena são etapas de Undo, e as chamadas pagas seguem as mesmas regras de verificação de preço e aprovação que a janela.
Início
scenario_status: conta, o projeto Scenario que é faturado, se os gastos estão ativos, seu limite por chamada e o orçamento restante da sessão, pipeline de renderização, 2D ou 3D, a cena ativa. Se disser que não está conectado, peça ao usuário para fazer login na janela do Scenario; nada mais funciona até lá.scene_info: caminhos da hierarquia, componentes, seleção. Use esses caminhos comotargetepathem todos os lugares.
Dinheiro
Os custos são em Creative Units (CU).
estimateé gratuito e retorna o preço exato de uma solicitação. Chame-o antes degenerateouworkflow_runquando o usuário se importar com o custo ou a solicitação for grande (vídeo, 3D, muitas imagens).generate,workflow_runeprompt_sparksão pagos. Passemax_cuquando o usuário definiu um orçamento: acima dele nada é enviado.- Acima do limite por chamada ou do orçamento da sessão, a chamada aguarda até dois minutos pela Aprovação do usuário no Unity. Informe ao usuário que está aguardando. "Não aprovado" significa que nada foi enviado; não tente novamente a menos que o usuário peça.
- Resultado desconhecido. Se uma chamada paga retornar "O resultado é desconhecido", a solicitação pode ter sido executada e cobrada. Nunca a chame novamente para a mesma solicitação. Chame
jobscom seulocal_idum minuto depois. - Se os gastos estiverem desligados (Configurações ou
SCENARIO_NO_SPEND=1), as ferramentas pagas recusam antes de enviar. Preços, navegação, importações, uploads e ferramentas de cena ainda funcionam. upload_reference,import_asset,models_find,motions_find,model_schemaeestimatesão gratuitos.
Escolher um modelo
models_findcomoutput_type(image, video, model3d, motion, audio, material, skybox) lista o catálogo, incluindo os modelos treinados da própria equipe.models_findcomrecommend_for_promptretorna as escolhas classificadas do Scenario para um prompt, com notas de custo e velocidade. Prefira-o quando o usuário não nomeou um modelo.model_schemafornece as entradas: nomes, opções, intervalos, padrões, quais entradas são arquivos. Envie apenas parâmetros que o esquema lista; nomes desconhecidos são recusados antes da precificação.
Gerar e posicionar
generate precifica a solicitação, envia uma vez, aguarda, importa os arquivos e posiciona o resultado:
| output_type | Sem target | Com target |
|---|---|---|
| image | textura (sprite em um projeto 2D) em um novo quad ou sprite | definida em seu SpriteRenderer, Image, RawImage ou renderer |
| material | material para o pipeline ativo com seus mapas, em uma nova esfera | definido nos renderizadores do alvo e de seus filhos |
| skybox | material Skybox/Panoramic definido como skybox da cena | o mesmo |
| model3d | GLB importado como prefab, instância no pivô da View da Cena | instância colocada ao lado do alvo |
| motion | GLB animado com um Animator Controller (um estado por clipe), instância no pivô; ele toca no Modo Play | instância colocada ao lado do alvo |
| audio | AudioClip em um novo AudioSource | no AudioSource do alvo (adicionado se ausente) |
| video | VideoClip em um novo quad de tela | no VideoPlayer do alvo (adicionado se ausente) |
O resultado tem files (caminhos de ativos Unity), placed (caminhos da hierarquia), asset_ids (ids do Scenario, reutilizáveis como entradas), job_id, quoted_cu e charged_cu. place: false importa sem tocar na cena. Nenhuma chamada bloqueia por mais de 45 s: 3D, vídeo e áudio longo geralmente respondem com next (ainda em execução). O trabalho continua, importa e posiciona a si mesmo; chame jobs com local_id e wait_seconds até terminar, e nunca gere novamente. Para um lote, envie cada solicitação com wait: false, depois acompanhe-as com jobs.
Entradas de arquivo (imagens de referência, um quadro inicial, um modelo 3D, áudio) aceitam um id de ativo do Scenario ou um caminho de ativo Unity; os arquivos Unity são carregados uma vez, gratuitamente.
Resultados 3D, o que esperar:
- Um modelo por resultado: as cópias de OBJ, MTL e mapa PBR que alguns modelos adicionam são ignoradas. Resultados FBX, Blender e VOX chegam como GLB.
- Uma rig que retorna arquivos de caminhada e corrida (Meshy Rigging, Tripo com
includeRiggedModel) é um modelo cujo controlador contém todos os clipes. Rigs escritas em centímetros são posicionadas em escala de 1%. - Splats Gaussianos (TripoSplat, HY World, Marble) são salvos como
.plyou.spze não são posicionados: informe ao usuário que o Unity precisa de um pacote de renderizador de splat Gaussiano. - Meshy 7.1 padrão é uma remalhagem de 30.000 triângulos pelo mesmo preço; envie
shouldRemesh: falsepara a malha completa (cerca de um milhão de triângulos).
Encadear etapas
Alimente um resultado no próximo modelo através de sua entrada de arquivo:
- Imagem para 3D:
generateuma imagem, depois um modelo model3d (por exemplo, Meshy 7.1 Image to 3D) com o id do ativo da imagem. - Imagem para material ou skybox: PATINA Image to Maps, HY World Image to Skybox.
- Imagem para vídeo: um modelo img2video com a imagem como quadro inicial.
- Limpeza: remoção de fundo, upscale, vetorização, pixelização.
- Textura 3D: retexturização (Meshy 7 Retexture, Tripo 3.0 Texturing, Tencent Texture Edit, Trellis 2, YVO3D), UV unwrap (Tripo Smart UV, Meshy, Tencent).
- Forma 3D: editar com um prompt (Claude Opus 5.5 3D, Astra 3D; apenas prompt, sem imagem de referência), retopologia (Tripo Retopology v3, Hunyuan Polygen), remalhar para uma contagem de polígonos (Meshy Remesh), refinar a partir de uma imagem (UltraShape).
- Rig e animar: riggar um personagem (Uthana, Meshy, Cartwheel, Tripo), riggar uma criatura (Tripo Rigging 2.5,
rigType), uma animação de biblioteca (Meshy Animation:actionId, por exemplo 30 Casual Walk, 106 Confident Walk, 4 Attack, 22 FunnyDancing 01;motions_findpesquisa todos os 656 por nome ou categoria), uma animação a partir de um prompt (Cartwheel, Uthana) ou de um vídeo (Cartwheel, Uthana). - Partes e estilo: dividir em partes (Tripo Segmentation v2, Hunyuan 3D Part, Hitem3D Split, Rodin Bang), estilizar (Tripo Stylization: LEGO, voxel, Voronoi; Hitem3D Multicolor).
- Entradas que o Scenario precisa embora o esquema diga opcional: animações Cartwheel precisam de
characterModel(um modelo 3D) oucharacterFile(uma imagem, muito mais caro); YVO3D precisa dereferenceImagea menos queretextureseja falso. A ferramenta avisa antes da precificação. - Passe um id de ativo GLB mesmo para modelos que leem apenas FBX (Tencent Texture Edit): o plugin envia a cópia FBX do Scenario dele, gratuitamente.
- Vídeo: upscale, adicionar som, reestilizar. Áudio: mudança de voz, isolamento de voz.
models_find com uma capability (img23d, img2video, 3d23d, video23d, video2audio, audio2audio) encontra alternativas.
Workflows
workflows_find (scope: team ou featured) retorna ids, descrições e entradas. workflow_run recebe inputs por nome, com as mesmas regras de dinheiro que generate; as saídas importam por seu tipo.
Ferramentas de cena
Desligadas quando o usuário desativa Agents can edit the scene; as ferramentas de leitura (scene_info, object_get, assets_find, console_logs, capture_view) continuam funcionando.
object_create(vazio, primitivo ou prefab),object_set(nome, ativo, pai, transform, tag, layer,heightem metros,groundpara colocá-lo no chão abaixo),object_delete.component_add,component_set: caminhos serializados (m_Intensity) ou propriedades públicas (intensity); vetores como[x,y,z], cores como[r,g,b,a]ou#RRGGBB, referências como caminhos de ativo ou hierarquia.object_getcomproperties: truelista o que pode ser definido.material_assign,skybox_set,select,scene_save(uma cena sem título precisa de um caminho).assets_findcomlabel: "Scenario"lista todos os ativos gerados no projeto.
Cada edição é uma etapa de Undo, para que o usuário possa reverter qualquer coisa que você fez.
Mundos caminháveis
De um prompt a um mundo em que um jogador pode andar:
terrain_create: chão com um collider. Modele-o com uma imagem de heightmap que você gera primeiro (um heightmap top-down em escala de cinza, branco é alto), niveleflat_areasonde os edifícios vão, e pintelayerscom materiais gerados (o primeiro é a base; outros pormin_heightoumin_slope).edge_falloffcria uma ilha ou platô.- Gere as peças do cenário, depois
object_setcomheight(metros) eground: truepara dimensionar cada uma e colocá-la no terreno. Alturas típicas: uma pessoa 1.8, uma porta 2.2, uma casa 6 a 9, um pinheiro 8 a 14, uma rocha 0.5 a 2. scatterrepete um modelo no chão (on: o terreno), com um intervalo deheight, zonaskeep_clearao redor de caminhos e edifícios, e colliders.- Um personagem: gere-o, rigge-o, anime idle, walk, run e jump (
motions_findpara ids de biblioteca), depoismake_playablecom esses resultados. Ele constrói o controlador, dimensiona o personagem, combina velocidades com os clipes e configura a câmera de acompanhamento. playcomaction: "walk"e waypoints (run,jump,wait) para testar: ele relata os pontos alcançados, quedas (uma queda maior que 4 m conta) e pulos. Uma caminhada mais longa que a chamada continua no Unity: a resposta dizrunning, eplaycomaction: "status"ewait_secondsretorna o resultado quando termina.playcomaction: "stop"antes de editar novamente; edições feitas no Modo Play são perdidas.record: true(ouaction: "record") escreve quadros PNG da câmera principal em uma taxa de quadros fixa.scene_save.
Verifique seu trabalho
capture_viewrenderiza a View da Cena ou uma câmera e retorna a imagem. Olhe para ela após posicionar resultados ou editar a cena. Comupload: truetambém retorna um id de ativo do Scenario, para que uma captura possa ser a referência para a próxima geração.console_logscomlevel: "error"após importações ou alterações de componentes.
Bons hábitos
- Uma solicitação por intenção. Pergunte antes de lotes ou de qualquer coisa acima do orçamento declarado pelo usuário.
- Reutilize
asset_idsde resultados anteriores em vez de fazer upload do mesmo arquivo novamente. jobslista solicitações recentes deste projeto Unity; verifique antes de reenviar qualquer coisa após um erro.- Reporte o que você criou com seus caminhos Unity e os objetos posicionados.