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Scenario für Unity

Verwenden Sie diesen Skill, wenn ein MCP-Server namens scenario-unity (Scenario für Unity, http://127.0.0.1:8791/mcp) verbunden ist, um Bilder, Videos, 3D-Modelle, PBR-Materialien, Himmelshintergründe oder Audio mit Scenario-Modellen zu generieren, zu bearbeiten, neu zu texturieren, neu zu vernetzen, zu riggen, zu animieren oder 3D-Modelle zu teilen und die Ergebnisse in einer offenen Unity-Szene zu platzieren oder diese Szene zu inspizieren und zu bearbeiten.

Was ist Scenario für Unity?

Dieser Skill ermöglicht es KI-Agenten, direkt innerhalb des Unity-Editors mit der Scenario-Plattform zu interagieren. Generierte Assets (Bilder, Videos, 3D-Modelle, Materialien, Himmelshintergründe, Audio) werden automatisch im Assets-Ordner des Projekts abgelegt, und Szenenbearbeitungen sind als Undo-Schritte rückgängig machbar. Der Agent kann mithilfe einer Vielzahl von Modellen (z. B. Meshy, Tripo, Cartwheel) Bilder zu 3D, Bilder zu Video, 3D-Texturierung, Rigging, Animation, Segmentierung und Stilisierung durchführen. Er kann auch vollwertige, begehbare Welten erstellen, indem er Gelände, Requisiten und Charaktere generiert und sie mit Collidern, Animationen und einer Folgekamera versieht. Kosten werden in Creative Units (CU) abgerechnet; der Agent kann vor kostenpflichtigen Aufrufen Kostenvoranschläge einholen und muss die Genehmigung des Benutzers für Transaktionen über dem festgelegten Budget einholen.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/edemaistre/unity-plugin/tree/HEAD/Packages/com.scenario.unity/Documentation~/agent-skill

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Dokumentation

Scenario für Unity: Agentenhandbuch

Der Unity-Editor stellt diesen MCP-Server bereit, während der Benutzer Agents can use Scenario and this project im Scenario-Fenster aktiviert hat. Jedes Werkzeug läuft innerhalb des Editors: generierte Dateien landen im Assets/-Ordner des Projekts, Szenenbearbeitungen sind Undo-Schritte, und kostenpflichtige Aufrufe durchlaufen dieselben Preischecks und Genehmigungsregeln wie das Fenster.

Start

  1. scenario_status: Konto, das abgerechnete Scenario-Projekt, ob Ausgaben aktiviert sind, Ihr Limit pro Aufruf und das verbleibende Sitzungsbudget, Render-Pipeline, 2D oder 3D, die aktive Szene. Wenn „Abgemeldet“ angezeigt wird, bitten Sie den Benutzer, sich über das Scenario-Fenster anzumelden; bis dahin funktioniert nichts anderes.
  2. scene_info: Hierarchie-Pfade, Komponenten, Auswahl. Verwenden Sie diese Pfade überall als target und path.

Geld

Kosten werden in Creative Units (CU) angegeben.

  • estimate ist kostenlos und gibt den genauen Preis einer Anfrage zurück. Rufen Sie es vor generate oder workflow_run auf, wenn dem Benutzer die Kosten wichtig sind oder die Anfrage umfangreich ist (Video, 3D, viele Bilder).
  • generate, workflow_run und prompt_spark sind kostenpflichtig. Übergeben Sie max_cu, wenn der Benutzer ein Budget angegeben hat: darüber hinaus wird nichts gesendet.
  • Über dem Limit pro Aufruf oder dem Sitzungsbudget wartet der Aufruf bis zu zwei Minuten auf die Genehmigung des Benutzers in Unity. Teilen Sie dem Benutzer mit, dass Sie warten. „Nicht genehmigt“ bedeutet, dass nichts gesendet wurde; wiederholen Sie den Vorgang nicht, es sei denn, der Benutzer fordert es an.
  • Unbekannter Ausgang. Wenn ein kostenpflichtiger Aufruf „Das Ergebnis ist unbekannt“ zurückgibt, wurde die Anfrage möglicherweise ausgeführt und abgerechnet. Rufen Sie sie niemals erneut für dieselbe Anfrage auf. Rufen Sie eine Minute später jobs mit ihrer local_id auf.
  • Wenn die Ausgaben deaktiviert sind (Einstellungen oder SCENARIO_NO_SPEND=1), lehnen kostenpflichtige Werkzeuge die Anfrage ab, bevor sie gesendet wird. Preisgestaltung, Browsen, Importe, Uploads und Szenenwerkzeuge funktionieren weiterhin.
  • upload_reference, import_asset, models_find, motions_find, model_schema und estimate sind kostenlos.

Ein Modell auswählen

  • models_find mit output_type (image, video, model3d, motion, audio, material, skybox) listet den Katalog auf, einschließlich der eigenen trainierten Modelle des Teams.
  • models_find mit recommend_for_prompt gibt Scenarios bewertete Auswahlen für einen Prompt zurück, mit Kosten- und Geschwindigkeitshinweisen. Bevorzugen Sie dies, wenn der Benutzer kein Modell genannt hat.
  • model_schema gibt die Eingaben aus: Namen, Optionen, Bereiche, Standardwerte, welche Eingaben Dateien sind. Senden Sie nur Parameter, die das Schema auflistet; unbekannte Namen werden vor der Preisberechnung abgelehnt.

Generieren und platzieren

generate berechnet die Anfrage, sendet sie einmal, wartet, importiert die Dateien und platziert das Ergebnis:

output_typeOhne targetMit target
imageTextur (Sprite in einem 2D-Projekt) auf einem neuen Quad oder SpriteSetzt sie auf dem zugehörigen SpriteRenderer, Image, RawImage oder Renderer
materialMaterial für die aktive Pipeline mit seinen Maps auf einer neuen KugelSetzt es auf den Renderern des Ziels und seiner Kinder
skyboxSkybox/Panoramic-Material, das als Szenen-Himmel festgelegt wirdgleich
model3dGLB als Prefab importiert, Instanz am Szenenansichts-PivotInstanz neben dem Ziel platziert
motionAnimiertes GLB mit einem Animator-Controller (ein Zustand pro Clip), Instanz am Pivot; es spielt im Play-ModusInstanz neben dem Ziel platziert
audioAudioClip auf einer neuen AudioSourceAuf der AudioSource des Ziels (hinzugefügt, falls nicht vorhanden)
videoVideoClip auf einem neuen Bildschirm-QuadAuf dem VideoPlayer des Ziels (hinzugefügt, falls nicht vorhanden)

Das Ergebnis enthält files (Unity-Asset-Pfade), placed (Hierarchie-Pfade), asset_ids (Scenario-IDs, wiederverwendbar als Eingaben), job_id, quoted_cu und charged_cu. place: false importiert, ohne die Szene zu berühren. Kein Aufruf blockiert länger als 45 s: 3D, Video und langes Audio antworten normalerweise mit next (noch in Bearbeitung). Der Job läuft weiter, importiert und platziert sich selbst; rufen Sie jobs mit local_id und wait_seconds auf, bis er abgeschlossen ist, und generieren Sie ihn niemals erneut. Für einen Batch senden Sie jede Anfrage mit wait: false und folgen Sie ihnen mit jobs.

Dateieingaben (Referenzbilder, ein Startbild, ein 3D-Modell, Audio) akzeptieren eine Scenario-Asset-ID oder einen Unity-Asset-Pfad; Unity-Dateien werden einmal kostenlos hochgeladen.

3D-Ergebnisse, was zu erwarten ist:

  • Ein Modell pro Ergebnis: die OBJ-, MTL- und PBR-Map-Kopien, die einige Modelle hinzufügen, werden übersprungen. FBX-, Blender- und VOX-Ergebnisse treffen als GLB ein.
  • Ein Rig, das Geh- und Laufdateien zurückgibt (Meshy Rigging, Tripo mit includeRiggedModel), ist ein Modell, dessen Controller jeden Clip enthält. Rigs, die in Zentimetern geschrieben sind, werden mit 1 % Maßstab platziert.
  • Gaußsche Splats (TripoSplat, HY World, Marble) werden als .ply oder .spz gespeichert und nicht platziert: Teilen Sie dem Benutzer mit, dass Unity ein Gaußsches Splat-Renderer-Paket benötigt.
  • Meshy 7.1 standardmäßig ein Remesh mit 30.000 Dreiecken zum gleichen Preis; senden Sie shouldRemesh: false für das vollständige Netz (etwa eine Million Dreiecke).

Schritte verketten

Führen Sie ein Ergebnis über seinen Dateieingang in das nächste Modell ein:

  • Bild zu 3D: generate ein Bild, dann ein model3d-Modell (z. B. Meshy 7.1 Image to 3D) mit der Asset-ID des Bildes.
  • Bild zu Material oder Himmelshintergrund: PATINA Image to Maps, HY World Image to Skybox.
  • Bild zu Video: ein img2video-Modell mit dem Bild als Startframe.
  • Bereinigen: Hintergrundentfernung, Hochskalierung, Vektorisierung, Pixelung.
  • 3D-Textur: Neutexturierung (Meshy 7 Retexture, Tripo 3.0 Texturing, Tencent Texture Edit, Trellis 2, YVO3D), UV-Entwicklung (Tripo Smart UV, Meshy, Tencent).
  • 3D-Form: Bearbeiten mit einem Prompt (Claude Opus 5.5 3D, Astra 3D; nur Prompt, kein Referenzbild), Retopologie (Tripo Retopology v3, Hunyuan Polygen), Remesh auf eine Dreiecksanzahl (Meshy Remesh), Verfeinerung aus einem Bild (UltraShape).
  • Rig und Animation: eine Figur riggen (Uthana, Meshy, Cartwheel, Tripo), eine Kreatur riggen (Tripo Rigging 2.5, rigType), eine Bibliotheksbewegung (Meshy Animation: actionId, z. B. 30 Casual Walk, 106 Confident Walk, 4 Attack, 22 FunnyDancing 01; motions_find durchsucht alle 656 nach Name oder Kategorie), eine Bewegung aus einem Prompt (Cartwheel, Uthana) oder aus einem Video (Cartwheel, Uthana).
  • Teile und Stil: in Teile teilen (Tripo Segmentation v2, Hunyuan 3D Part, Hitem3D Split, Rodin Bang), stilisieren (Tripo Stylization: LEGO, Voxel, Voronoi; Hitem3D Multicolor).
  • Eingaben, die Scenario benötigt, obwohl das Schema sie als optional angibt: Cartwheel-Bewegungen benötigen characterModel (ein 3D-Modell) oder characterFile (ein Bild, viel teurer); YVO3D benötigt referenceImage, es sei denn, retexture ist falsch. Das Werkzeug gibt dies vor der Preisberechnung an.
  • Übergeben Sie eine GLB-Asset-ID auch an Modelle, die nur FBX lesen (Tencent Texture Edit): Das Plugin sendet Scenarios kostenlose FBX-Kopie davon.
  • Video: hochskalieren, Ton hinzufügen, umstilisieren. Audio: Stimme ändern, Sprachisolierung.

models_find mit einer capability (img23d, img2video, 3d23d, video23d, video2audio, audio2audio) findet Alternativen.

Workflows

workflows_find (scope: team oder featured) gibt IDs, Beschreibungen und Eingaben zurück. workflow_run nimmt inputs nach Namen entgegen, mit denselben Geldregeln wie generate; Ausgaben werden nach ihrer Art importiert.

Szenenwerkzeuge

Ausgeschaltet, wenn der Benutzer Agents can edit the scene deaktiviert hat; die Lese-Werkzeuge (scene_info, object_get, assets_find, console_logs, capture_view) funktionieren weiterhin.

  • object_create (leer, primitiv oder Prefab), object_set (Name, aktiv, übergeordnet, Transform, Tag, Layer, height in Metern, ground, um es auf den Boden darunter zu setzen), object_delete.
  • component_add, component_set: serialisierte Pfade (m_Intensity) oder öffentliche Eigenschaften (intensity; Vektoren als [x,y,z], Farben als [r,g,b,a] oder #RRGGBB, Referenzen als Asset- oder Hierarchie-Pfade. object_get mit properties: true listet auf, was gesetzt werden kann.
  • material_assign, skybox_set, select, scene_save (eine unbenannte Szene benötigt einen Pfad).
  • assets_find mit label: "Scenario" listet jedes generierte Asset im Projekt auf.

Jede Bearbeitung ist ein Undo-Schritt, sodass der Benutzer alles, was Sie getan haben, rückgängig machen kann.

Begehbare Welten

Von einem Prompt zu einer Welt, in der ein Spieler gehen kann:

  1. terrain_create: Boden mit einem Collider. Formen Sie es mit einem Höhenkartenbild, das Sie zuerst generieren (eine Draufsicht-Graustufen-Höhenkarte, Weiß ist hoch), nivellieren Sie flat_areas, wo Gebäude stehen, und bemalen Sie layers mit generierten Materialien (das erste ist die Basis; andere nach min_height oder min_slope). edge_falloff erzeugt eine Insel oder ein Plateau.
  2. Generieren Sie die Versatzstücke, dann object_set mit height (Metern) und ground: true, um jedes zu dimensionieren und auf das Gelände zu setzen. Typische Höhen: eine Person 1,8, eine Tür 2,2, ein Haus 6 bis 9, eine Kiefer 8 bis 14, ein Felsen 0,5 bis 2.
  3. scatter wiederholt ein Modell auf dem Boden (on: das Gelände), mit einem height-Bereich, keep_clear-Zonen um Pfade und Gebäude und Collidern.
  4. Ein Charakter: generieren, riggen, Leerlauf-, Geh-, Lauf- und Sprunganimationen (motions_find für Bibliotheks-IDs), dann make_playable mit diesen Ergebnissen. Es baut den Controller, dimensioniert den Charakter, passt die Geschwindigkeiten an die Clips an und richtet die Folgekamera ein.
  5. play mit action: "walk" und Wegpunkten (run, jump, wait), um einen Probelauf durchzuführen: es meldet die erreichten Punkte, Stürze (ein Fall von mehr als 4 m zählt) und Sprünge. Ein Spaziergang, der länger als der Aufruf dauert, läuft in Unity weiter: die Antwort sagt running, und play mit action: "status" und wait_seconds gibt das Ergebnis zurück, wenn es endet. play mit action: "stop" vor erneuter Bearbeitung; Bearbeitungen, die im Play-Modus vorgenommen wurden, gehen verloren. record: true (oder action: "record") schreibt PNG-Frames der Hauptkamera mit einer festen Bildrate.
  6. scene_save.

Überprüfen Sie Ihre Arbeit

  • capture_view rendert die Szenenansicht oder eine Kamera und gibt das Bild zurück. Betrachten Sie es nach dem Platzieren von Ergebnissen oder dem Bearbeiten der Szene. Mit upload: true wird auch eine Scenario-Asset-ID zurückgegeben, sodass ein Screenshot die Referenz für die nächste Generierung sein kann.
  • console_logs mit level: "error" nach Importen oder Komponentenänderungen.

Gute Gewohnheiten

  • Eine Absicht pro Anfrage. Fragen Sie vor Batches oder vor allem, was über das angegebene Budget des Benutzers hinausgeht.
  • Verwenden Sie asset_ids aus früheren Ergebnissen wieder, anstatt dieselbe Datei erneut hochzuladen.
  • jobs listet kürzliche Anfragen aus diesem Unity-Projekt auf; überprüfen Sie es, bevor Sie nach einem Fehler etwas erneut senden.
  • Berichten Sie, was Sie mit seinen Unity-Pfaden und den platzierten Objekten erstellt haben.

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