Prototype reel (Demonstração em protótipo)
Prototipe como se fosse real, depois conte a história com vídeo.
Um mock estático mostra a aparência de uma tela. Não consegue mostrar como o produto se sente: o que carrega primeiro, onde seu polegar pousa, o que acontece quando algo falha. Esta skill constrói protótipos que se comportam como a coisa que está sendo construída, coloca-os na frente de pessoas para feedback e, em seguida, percorre o mesmo protótipo quadro a quadro para renderizar um vídeo de demonstração. Não há gravação de tela; uma alteração no design significa uma re-renderização, não uma nova gravação.
As regras aqui vieram de rodadas de revisão reais. Cada uma começou como uma observação de um revisor e se tornou um padrão para que a observação nunca precisasse ser repetida.
Quando usar (e quando não usar)
- Prototipe quando a ideia depende de comportamento: temporização, carregamento, transições, gestos, casos extremos ou um fluxo de várias etapas. Também quando os revisores continuam reagindo a imagens em vez da experiência.
- Faça um vídeo quando o público não pode clicar: um slide em loop, um tile de site, uma atualização assíncrona, um estudo de caso. O vídeo é como o protótipo é compartilhado em escala.
- Pule para questões de layout ou visuais que um quadro estático responde, e para ideias muito iniciais onde um wireframe é mais barato. Prototipe quando a direção estiver escolhida.
Fluxo de trabalho
Faça nesta ordem. Não pule para a renderização.
- Carregue o contexto. Obtenha os designs reais (arquivo de design, capturas de tela, tokens de design), o fluxo e o objetivo. Pergunte o que o público deve entender depois de assistir ou clicar. Leia
references/fidelity.md. - Liste estados e comportamentos primeiro. Antes do código, escreva cada tela, estado e transição: carregamento, vazio, erro, sucesso, voltar, o toast, o caso extremo. Uma linha cada. Confirme a lista com a pessoa.
- Construa HTML vivo. Comece com
kit/shell.html. Reconstrua telas como DOM real com alvos de toque reais, nunca capturas de tela com hotspots. Leiareferences/behavior.md. - Teste você mesmo. Execute cada caminho tanto em desktop quanto em celular com um navegador headless. Capture cada estado. Zero erros no console. Corrija antes de compartilhar.
- Compartilhe para feedback. Publique um link com legendas e dicas de toque ativadas (
references/sharing.md). Registre cada observação no formatoreferences/feedback-log.md: a observação, a regra que ela se torna. - Escreva a lista de cenas. Uma linha por batida:
tempo | na tela | ação | cena | ponto da história. Nomeie cada batida como uma cena (estabelecendo, inserção, corte em ação, corte combinado, recompensa; vejareferences/pacing.md, Gramática do filme). Uma ideia por batida. Obtenha aprovação antes de construir o vídeo. - Visualize, depois renderize. Conduza o protótipo em um relógio pausado e capture quadros. Envie uma prévia de baixa resolução primeiro (15fps, metade do tamanho). Renderize em qualidade total somente após a temporização ser aprovada. Leia
references/pacing.mdereferences/motion-tokens.md. - Faça QA, depois entregue. Execute cada verificação em
references/qa.mde diga o que verificou na mensagem de entrega. Uma correção altera apenas o que foi sinalizado.
Inegociáveis
- DOM vivo, não imagens com hotspots. Imagens apenas para fotos, logotipos e mídia.
- Texto usa os tokens do design (família, tamanho, altura da linha, tracking), nunca valores definidos manualmente. Confirme que as fontes estão instaladas onde você renderiza.
- Toasts e sobreposições ficam acima do conteúdo. Eles nunca empurram a página.
- Uma família de easing por peça. Ease-out para entradas, nunca ease-in na interface, nunca escala de 0. Sem bounce na interface, exceto no momento de recompensa (veja
motion-tokens.md, Play é para a recompensa). - Segure após aterrissar em uma nova tela antes de qualquer movimento: cerca de 0,9s para uma tela leve, 1,4s por padrão, cerca de 2,4s para telas com muito texto.
- Enquadre o toque com seu contexto: empurre na linha ou grupo, não no botão sozinho.
- A linguagem do filme nunca substitui como a interface se comporta. Cada elemento anima em sua própria camada.
- Marcador de toque apenas em toques. Sem dedo em rolagens.
- Loops de slide permanecem em 20s ou menos, a menos que a história precise de mais e a pessoa concorde. Clipes explicativos fazem loop apenas no momento que ensinam.
- Prévia de baixa resolução antes de qualquer renderização completa.
- Nenhuma entrega sem a verificação de QA.
- Quando um revisor der uma observação, transforme-a em uma regra e anote-a.
Arquivos
references/behavior.md: fazendo o protótipo se comportar como o produto realreferences/fidelity.md: combinando exatamente com o design de origemreferences/sharing.md: configurando para feedbackreferences/pacing.md: ritmo de apresentação para vídeos de demonstraçãoreferences/motion-tokens.md: easing, durações e padrões de movimentoreferences/qa.md: as verificações que toda entrega passareferences/feedback-log.md: como observações se tornam regras, com exemplos reaiskit/shell.html: shell de protótipo neutro (barra de ferramentas, desktop/móvel, moldura do dispositivo, legendas, dicas de toque)kit/proto.css,kit/proto.js: transições, folhas, toasts, skeletons, cursor