Prototype reel
Prototíparlo como si fuera real, luego contar la historia con video.
Un mock estático muestra cómo se ve una pantalla. No puede mostrar cómo se siente el producto: qué carga primero, dónde cae el pulgar, qué sucede cuando falla. Esta skill construye prototipos que se comportan como lo que se está construyendo, los pone frente a personas para recibir comentarios y luego conduce el mismo prototipo fotograma a fotograma para generar un video explicativo. No hay grabación de pantalla, así que un cambio en el diseño significa una re-renderización, no una nueva grabación.
Las reglas aquí provienen de rondas de revisión reales. Cada una comenzó como una nota de un revisor y se convirtió en un valor por defecto para que la nota nunca tuviera que darse dos veces.
Cuándo usarlo (y cuándo no)
- Prototipa cuando la idea depende del comportamiento: tiempos, carga, transiciones, gestos, casos extremos o un flujo de varios pasos. También cuando los revisores reaccionan constantemente a las imágenes en lugar de a la experiencia.
- Haz un video cuando la audiencia no puede hacer clic: una diapositiva en bucle, un tile de sitio web, una actualización asíncrona, un caso de estudio. El video es cómo el prototipo se comparte a escala.
- Sáltalo para preguntas de diseño o visuales que una imagen estática responde, y para ideas muy tempranas donde un wireframe es más barato. Prototipa una vez que la dirección esté elegida.
Flujo de trabajo
Haz esto en orden. No te adelantes a la renderización.
- Carga el contexto. Obtén los diseños reales (archivo de diseño, capturas de pantalla, tokens de diseño), el flujo y el objetivo. Pregunta qué debe entender la audiencia después de ver o hacer clic. Lee
references/fidelity.md. - Enumera estados y comportamientos primero. Antes del código, escribe cada pantalla, estado y transición: carga, vacío, error, éxito, atrás, el toast, el caso extremo. Una línea cada uno. Confirma la lista con la persona.
- Construye HTML en vivo. Comienza desde
kit/shell.html. Reconstruye las pantallas como DOM real con objetivos táctiles reales, nunca capturas de pantalla con hotspots. Leereferences/behavior.md. - Haz clic tú mismo. Recorre cada ruta tanto en escritorio como en móvil con un navegador sin interfaz gráfica. Captura cada estado. Cero errores de consola. Corrige antes de compartir.
- Comparte para recibir comentarios. Publica un enlace con subtítulos y sugerencias táctiles activadas (
references/sharing.md). Registra cada nota en el formato dereferences/feedback-log.md: la nota, la regla en que se convierte. - Escribe la lista de tomas. Una línea por latido:
tiempo | en pantalla | acción | toma | punto narrativo. Nombra cada latido como una toma (establecimiento, inserto, corte en acción, emparejamiento, recompensa; consultareferences/pacing.md, Gramática cinematográfica). Una idea por latido. Obtén una aprobación antes de construir el video. - Vista previa, luego renderiza. Conduce el prototipo con un reloj pausado y captura fotogramas. Envía primero una vista previa de baja resolución (15 fps, mitad de tamaño). Renderiza a máxima calidad solo después de que los tiempos estén aprobados. Lee
references/pacing.mdyreferences/motion-tokens.md. - QA, luego entrega. Ejecuta cada verificación en
references/qa.mdy di lo que verificaste en el mensaje de entrega. Una corrección cambia solo lo que se señaló.
Innegociables
- DOM vivo, no imágenes con hotspots. Imágenes solo para fotos, logotipos y medios.
- El texto usa los tokens del diseño (familia, tamaño, altura de línea, tracking), nunca valores manuales. Confirma que las fuentes estén instaladas donde renderices.
- Los toasts y superposiciones se colocan sobre el contenido. Nunca empujan la página.
- Una familia de easing por pieza. Ease-out para entradas, nunca ease-in en la interfaz, nunca escala desde 0. Sin rebote en la interfaz, excepto en el momento de recompensa (consulta
motion-tokens.md, Jugar es para la recompensa). - Espera después de aterrizar en una nueva pantalla antes de que algo se mueva: aproximadamente 0.9 s para una pantalla ligera, 1.4 s por defecto, aproximadamente 2.4 s para pantallas con mucho texto.
- Enmarca el toque con su contexto: acerca la fila o el grupo, no solo el botón.
- El lenguaje cinematográfico nunca anula cómo se comporta la interfaz. Cada elemento se anima en su propia capa.
- Marcador de toque solo en toques. Sin dedo en desplazamientos.
- Los bucles de diapositivas se mantienen en 20 s o menos a menos que la historia necesite más y la persona esté de acuerdo. Los clips explicativos solo repiten el momento que enseñan.
- Vista previa de baja resolución antes de cualquier renderizado completo.
- Sin entrega sin la verificación de QA.
- Cuando un revisor da una nota, conviértela en una regla y escríbela.
Archivos
references/behavior.md: hacer que el prototipo se comporte como el producto realreferences/fidelity.md: coincidir exactamente con el diseño de origenreferences/sharing.md: configurarlo para recibir comentariosreferences/pacing.md: ritmo de presentación para videos explicativosreferences/motion-tokens.md: easing, duraciones y patrones de movimientoreferences/qa.md: las verificaciones que cada entrega superareferences/feedback-log.md: cómo las notas se convierten en reglas, con ejemplos realeskit/shell.html: caparazón de prototipo neutral (barra de herramientas, escritorio/móvil, marco de dispositivo, subtítulos, sugerencias táctiles)kit/proto.css,kit/proto.js: transiciones, hojas, toasts, esqueletos, cursor