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Leis da UX

30 princípios de UX baseados em evidências como uma skill de agente — mecanismo, como aplicar, armadilhas e um exemplo real para cada.

O que é Leis da UX?

Esta skill fornece uma caixa de ferramentas prática com 30 princípios de UX fundamentados em pesquisa de percepção e cognição, indo além de opiniões estilísticas. Ela ajuda a projetar novas interfaces, diagnosticar problemas em telas existentes e justificar decisões de design com bases sólidas. A skill organiza os princípios em categorias como percepção visual, memória, tomada de decisão e interação, e oferece um índice que mapeia sintomas comuns (como 'muitos botões' ou 'abandono de formulário') para os princípios relevantes. Além disso, inclui combinações prontas para problemas comuns, como despoluir telas ou corrigir fluxos lentos, e orienta sobre como aplicar os princípios sem conflitos, enfatizando que eles não substituem testes com usuários. É compatível com agentes como Claude Code, Cursor e Codex, sendo uma referência útil para desenvolvedores e designers que desejam criar interfaces mais eficazes e baseadas em evidências.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add ali-kk/uxlaws

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Documentação

O que Leis da UX faz?

Um kit de ferramentas prático com 30 princípios sobre como as pessoas veem, lembram, decidem e agem — cada um traduzido em decisões que você pode tomar em uma interface real. Estas não são opiniões de estilo. Elas vêm de pesquisas em percepção e cognição, e se aplicam independentemente de plataforma, época ou tendências visuais.

Use esta skill para projetar novas UIs, diagnosticar por que uma tela existente parece estranha ou fundamentar uma decisão de design com uma razão, em vez de uma preferência.

Como realizar uma análise de UX

  1. Nomeie o sintoma. "Muitos botões", "parece lento", "as pessoas abandonam o formulário", "ninguém nota o CTA". Os sintomas mapeiam para princípios — o índice abaixo está organizado dessa forma.
  2. Selecione 1 a 3 princípios relevantes e leia a entrada completa em reference/laws.md. Leia o mecanismo e as armadilhas, não apenas a definição — é aí que está a nuance útil.
  3. Proponha uma mudança concreta nesta tela e cite o princípio pelo nome para que o raciocínio seja auditável. Não apenas "adicione mais contraste" — em vez disso: "Efeito Von Restorff: torne a ação principal o único botão preenchido para que ela pare de competir com os três botões fantasmas ao redor."
  4. Verifique conflitos. Os princípios podem se opor. Mais espaço em branco (Prägnanz) versus mais opções visíveis (descoberta). Simplicidade (Occam) tem um limite inferior (Tesler). Resolva deliberadamente; não aplique uma lei cegamente.
  5. Valide com usuários quando o risco for real. Esses princípios preveem comportamento bem, mas não substituem testes — o Efeito Estética-Usabilidade adverte especificamente que um design bonito pode esconder tarefas quebradas.

Os 30 princípios, organizados pelo que governam

Percepção e agrupamento visual (Gestalt) — como o olho organiza uma tela antes de alguém ler uma palavra.

  • Lei da Proximidade · Lei da Região Comum · Lei da Similaridade · Lei da Conexão Uniforme · Lei da Prägnanz · Efeito Von Restorff · Atenção Seletiva · Efeito Estética-Usabilidade

Memória e atenção — o que as pessoas conseguem manter na cabeça enquanto usam sua UI.

  • Lei de Miller · Memória de Trabalho · Fragmentação (Chunking) · Efeito de Posição Serial · Carga Cognitiva · Efeito Zeigarnik · Regra do Pico e do Fim (Peak-End Rule)

Tomada de decisão — como as escolhas são feitas e onde travam.

  • Lei de Hick · Excesso de Opções (Choice Overload) · Viés Cognitivo · Navalha de Occam · Princípio de Pareto

Interação e desempenho — velocidade, esforço, movimento, momentum.

  • Lei de Fitts · Limiar de Doherty · Fluxo (Flow) · Efeito da Meta-Gradiente (Goal-Gradient Effect) · Lei de Parkinson

Expectativas e modelos mentais — o que as pessoas assumem antes mesmo de chegar.

  • Lei de Jakob · Modelo Mental · Paradoxo do Usuário Ativo · Lei de Postel · Lei de Tesler

Índice — use quando…

PrincípioUse quando…
Efeito Estética-UsabilidadeVocê precisa saber por que um design mais bonito é avaliado como "mais fácil" — e por que isso é uma armadilha.
Excesso de OpçõesMuitas opções fazem as pessoas congelarem, decidirem pior ou desistirem.
Fragmentação (Chunking)Conteúdo denso ou strings longas precisam de agrupamento para serem escaneáveis.
Viés CognitivoDecisões se desviam do "racional" — enquadramento, padrões, ancoragem, confirmação.
Carga CognitivaA interface exige que o cérebro segure ou processe muita coisa de uma vez.
Limiar de DohertyAlgo parece lento; respostas passam de ~400ms; você precisa de estados de carregamento.
Lei de FittsDimensionar e posicionar botões, links e alvos de toque.
Fluxo (Flow)Manter as pessoas imersas; equilibrar desafio e habilidade; eliminar atrito.
Efeito da Meta-GradienteMotivar conclusão; progresso que acelera perto do fim.
Lei de HickO tempo de decisão aumenta com o número e a complexidade das escolhas.
Lei de JakobUsuários esperam que sua UI se comporte como todas as outras que conhecem.
Lei da Região ComumAgrupar com bordas, cartões, fundos, contêineres.
Lei da ProximidadeAgrupar apenas com espaçamento — o que está próximo é lido como relacionado.
Lei da PrägnanzReduza a complexidade visual; o olho prefere a leitura mais simples.
Lei da SimilaridadeAparência semelhante implica função semelhante (links vs. texto simples).
Lei da Conexão UniformeConecte itens relacionados com linhas, molduras, contêineres compartilhados.
Modelo MentalCorresponda à forma como os usuários já acreditam que a coisa deve funcionar.
Lei de MillerA memória de trabalho é pequena (~7±2 fragmentos); fragmente — mas não limite demais.
Navalha de OccamRemova todo elemento que não está ganhando seu lugar.
Paradoxo do Usuário AtivoAs pessoas não leem documentação; ensine no contexto, inline, no momento certo.
Princípio de ParetoConcentre esforço nos ~20% dos recursos que geram ~80% do valor.
Lei de ParkinsonTarefas se expandem para preencher o tempo; encurte etapas, preencha automaticamente, defina expectativas.
Regra do Pico e do FimProjete intencionalmente o momento mais intenso e o final.
Lei de PostelAceite entradas bagunçadas generosamente; emita saídas limpas e previsíveis.
Atenção SeletivaAs pessoas filtram coisas; evite cegueira de banners e cegueira à mudança.
Efeito de Posição SerialPrimeiro e último itens ficam na memória; coloque ações-chave nas extremidades.
Lei de TeslerAlguma complexidade é irredutível — deixe o sistema carregá-la, não o usuário.
Efeito Von RestorffTorne a única coisa importante visivelmente distinta (sem fingir ser um anúncio).
Memória de TrabalhoApoie reconhecimento em vez de lembrança; mantenha estado entre telas.
Efeito ZeigarnikTarefas inacabadas prendem a atenção; use dicas de progresso para puxar a conclusão.

Combinações prontas

  • Despoluir uma tela cheia → Navalha de Occam + Lei da Proximidade + Lei de Miller.
  • Eliminar um fluxo que parece lento → Limiar de Doherty + Efeito da Meta-Gradiente + UI otimista.
  • Corrigir um novo recurso confuso → Lei de Jakob + Modelo Mental + Paradoxo do Usuário Ativo.
  • Resgatar um formulário abandonado → Lei de Hick + Lei de Parkinson + Lei de Postel + dicas de progresso (Zeigarnik / Meta-Gradiente).
  • Aprimorar uma página de destino → Efeito Von Restorff + Atenção Seletiva + Efeito de Posição Serial + Regra do Pico e do Fim.

As entradas completas — mecanismo, como aplicar, armadilhas e um exemplo real cada — estão em reference/laws.md.

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