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ali-kk/uxlaws

30 principios de UX basados en evidencia como una habilidad de agente: mecanismo, cómo aplicar, trampas y un ejemplo real para cada uno.

¿Qué es uxlaws?

Esta habilidad proporciona un conjunto de trabajo de 30 principios de experiencia de usuario (UX) basados en investigación sobre percepción y cognición. No son opiniones de estilo, sino hallazgos replicables que se mantienen a través de plataformas y épocas. Úsala para diseñar nuevas interfaces, diagnosticar por qué una pantalla existente se siente incorrecta, o respaldar una decisión de diseño con una razón en lugar de una preferencia. La habilidad incluye un flujo de trabajo de 5 pasos para realizar una revisión UX, una organización de los principios en categorías (percepción, memoria, toma de decisiones, interacción, modelos mentales), un índice rápido para encontrar el principio adecuado según el síntoma, y combinaciones predefinidas para problemas comunes (como desorden, flujo lento, formularios abandonados). El contenido detallado de cada principio (mecanismo, aplicación, trampas, ejemplo) está en `reference/laws.md`.

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Documentación

Leyes de UX

Un conjunto de trabajo de 30 principios sobre cómo las personas ven, recuerdan, deciden y actúan — cada uno traducido a decisiones que puedes tomar en una interfaz real. No son opiniones de estilo. Provienen de la investigación en percepción y cognición, y se mantienen a través de plataformas, épocas y tendencias visuales.

Usa esta habilidad para diseñar nuevas interfaces de usuario, diagnosticar por qué una pantalla existente se siente incorrecta, o respaldar una decisión de diseño con una razón en lugar de una preferencia.

Cómo realizar una revisión UX

  1. Nombra el síntoma. "Demasiados botones", "se siente lento", "la gente abandona el formulario", "nadie nota el CTA". Los síntomas se corresponden con principios; el índice a continuación está organizado de esa manera.
  2. Toma los 1 a 3 principios relevantes y lee su entrada completa en reference/laws.md. Lee el mecanismo y las trampas, no solo la definición — ahí es donde está el matiz útil.
  3. Propón un cambio concreto a esta pantalla y cita el principio por nombre para que el razonamiento sea auditável. No "añade más contraste" — en lugar de eso: "Efecto Von Restorff: haz que la acción principal sea el único botón relleno para que deje de competir con los tres botones fantasma a su alrededor."
  4. Verifica conflictos. Los principios se contradicen entre sí. Más espacio en blanco (Prägnanz) frente a más opciones visibles (descubribilidad). La simplicidad (Occam) tiene un límite inferior (Tesler). Resuelve deliberadamente; no apliques una ley a ciegas.
  5. Verifica con usuarios cuando las apuestas sean reales. Estos principios predicen bien el comportamiento, pero no reemplazan las pruebas — el Efecto de Usabilidad Estética advierte específicamente que un diseño atractivo puede ocultar tareas rotas.

Los 30 principios, según lo que gobiernan

Percepción y agrupación visual (Gestalt) — cómo el ojo organiza una pantalla antes de que alguien lea una palabra.

  • Ley de Proximidad · Ley de Región Común · Ley de Similitud · Ley de Conectividad Uniforme · Ley de Prägnanz · Efecto Von Restorff · Atención Selectiva · Efecto de Usabilidad Estética

Memoria y atención — lo que las personas pueden mantener en la cabeza mientras usan tu UI.

  • Ley de Miller · Memoria de Trabajo · Agrupación (Chunking) · Efecto de Posición Serial · Carga Cognitiva · Efecto Zeigarnik · Regla del Pico-Final

Toma de decisiones — cómo se toman las elecciones y dónde se estancan.

  • Ley de Hick · Sobrecarga de Opciones · Sesgo Cognitivo · Navaja de Occam · Principio de Pareto

Interacción y rendimiento — velocidad, esfuerzo, movimiento, impulso.

  • Ley de Fitts · Umbral de Doherty · Flujo · Efecto de Gradiente de Objetivo · Ley de Parkinson

Expectativas y modelos mentales — lo que las personas asumen antes de llegar.

  • Ley de Jakob · Modelo Mental · Paradoja del Usuario Activo · Ley de Postel · Ley de Tesler

Índice — recurre a ello cuando…

PrincipioRecurre a ello cuando…
Efecto de Usabilidad EstéticaNecesitas saber por qué un diseño más bonito se prueba como "más fácil" — y por qué eso es una trampa.
Sobrecarga de OpcionesDemasiadas opciones hacen que la gente se congele, decida peor o se vaya.
Agrupación (Chunking)Contenido denso o cadenas largas necesitan agrupación para ser escaneables.
Sesgo CognitivoLas decisiones se desvían de lo "racional" — marco, valores predeterminados, anclaje, confirmación.
Carga CognitivaLa interfaz pide al cerebro que sostenga o procese demasiado a la vez.
Umbral de DohertyAlgo se siente lento; las respuestas superan ~400ms; necesitas estados de carga.
Ley de FittsDimensionar y colocar botones, enlaces y objetivos táctiles.
FlujoMantener a las personas inmersas; igualar desafío con habilidad; eliminar fricción.
Efecto de Gradiente de ObjetivoMotivar la finalización; progreso que se acelera cerca del final.
Ley de HickEl tiempo de decisión se dispara con el número y la complejidad de las opciones.
Ley de JakobLos usuarios esperan que tu UI se comporte como todas las demás que conocen.
Ley de Región ComúnAgrupar con bordes, tarjetas, fondos, contenedores.
Ley de ProximidadAgrupar solo por espaciado — lo que está cerca se lee como relacionado.
Ley de PrägnanzReduce la complejidad visual; el ojo prefiere la lectura más simple.
Ley de SimilitudEl aspecto similar implica función similar (enlaces vs. texto plano).
Ley de Conectividad UniformeUne elementos relacionados con líneas, marcos, contenedores compartidos.
Modelo MentalCoincide con cómo los usuarios ya creen que la cosa debería funcionar.
Ley de MillerLa memoria de trabajo es pequeña (~7±2 fragmentos); agrupa (chunk) — pero no limites en exceso.
Navaja de OccamElimina cada elemento que no está ganando su lugar.
Paradoja del Usuario ActivoLa gente no leerá documentación; enseña en contexto, en línea, justo a tiempo.
Principio de ParetoEnfócate en el ~20% de las funciones que impulsan ~80% del valor.
Ley de ParkinsonLas tareas se expanden hasta llenar el tiempo; acorta pasos, autocompleta, establece expectativas.
Regla del Pico-FinalDiseña el momento más intenso y el final a propósito.
Ley de PostelAcepta entradas desordenadas generosamente; emite salidas limpias y predecibles.
Atención SelectivaLa gente ignora cosas; evita la ceguera al banner y la ceguera al cambio.
Efecto de Posición SerialLos primeros y últimos elementos se recuerdan; coloca las acciones clave en los extremos.
Ley de TeslerAlgo de complejidad es irreducible — deja que el sistema la soporte, no el usuario.
Efecto Von RestorffHaz que lo único importante sea visiblemente distinto (sin fingir un anuncio).
Memoria de TrabajoApoya el reconocimiento sobre el recuerdo; lleva el estado a través de las pantallas.
Efecto ZeigarnikLas tareas incompletas tiran de la atención; usa señales de progreso para impulsar la finalización.

Combinaciones predefinidas

  • Despejar una pantalla recargada → Navaja de Occam + Ley de Proximidad + Ley de Miller.
  • Eliminar un flujo que se siente lento → Umbral de Doherty + Efecto de Gradiente de Objetivo + UI optimista.
  • Arreglar una nueva función confusa → Ley de Jakob + Modelo Mental + Paradoja del Usuario Activo.
  • Rescatar un formulario abandonado → Ley de Hick + Ley de Parkinson + Ley de Postel + señales de progreso (Zeigarnik / Gradiente de Objetivo).
  • Afinar una página de destino → Efecto Von Restorff + Atención Selectiva + Efecto de Posición Serial + Regla del Pico-Final.

Las entradas completas — mecanismo, cómo aplicar, trampas y un ejemplo real cada uno — están en reference/laws.md.

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