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xiaotao-02/wireframe-3d

Three.js 또는 Blender로 인터랙티브한 3차원 구조 해설, 기계 분해, 조립 데모 및 공장 공정 흐름 시각화를 제작합니다. Anatomy의 부품 의미론과 상태 기반 방식을 계승하여 실제 3D 지오메트리, 폭발도, 부품 설명 및 과정 시연을 출력합니다.

wireframe-3d란 무엇인가요?

Wireframe-3d는 엔지니어, 개발자 및 기술 교육자가 Three.js나 Blender를 사용하여 인터랙티브한 3D 구조 설명, 기계 분해, 조립 데모 및 공장 공정 흐름 시각화를 제작할 수 있도록 설계된 AI 에이전트 스킬입니다. 이 스킬은 Anatomy의 부품 의미론과 상태 기반 방식을 계승하여 실제 3D 지오메트리, 폭발도, 부품 설명 및 과정 시연을 제공합니다. 주요 기능으로는 구조 과학 해설, 참조 기반 모델링, 연속 표면 복구, 인터페이스 및 조립 검증, 공장 공정 마이그레이션이 있으며, 시각적 충실도와 상태 기반 상호작용을 모두 검증합니다. Three.js 웹 기반 대화형 페이지와 Blender 엔지니어링 파일을 모두 지원하며, 공유 부품 ID와 상태 의미론을 통해 두 엔진 간의 일관성을 보장합니다. 이 스킬은 기계 내부 구성과 작동 방식을 설명하는 데 중점을 두며, 제조 수준의 CAD를 대체하지 않고 개략적인 애니메이션을 물리 시뮬레이션이라고 부르지 않습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/xiaotao-02/Wireframe-3d/tree/HEAD

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wireframe-3d은(는) 무엇을 하나요?

실제 객체나 생산 과정을 관찰·분해·설명 가능한 3차원 작품으로 만듭니다. 사용자 목표에 따라 제작 중점을 배분합니다: 구조 과학 해설은 메커니즘 설명을 우선시하고, 참조 모델링은 보이는 외형을 먼저 복원한 후 사용자가 필요한 구조, 동작 및 인터페이스를 추가합니다.

목표는 두 가지로 검수합니다: 구조/상호작용 가능 여부와 참조 외형/시각 표현 일치. 전자는 후자를 대체할 수 없습니다. 이전 사례의 결과가 새 주제의 품질을 자동으로 증명하지 않습니다.

사용자가 이미지를 제공하고 모델링·복제를 요청하거나 "비슷하지 않다/사용할 수 없다"고 피드백한 경우, 구성 방법 선택, 템플릿 적용 및 본체 생성 전에 참조 모델링 및 최초 납품을 읽습니다. 먼저 식별력을 결정하는 윤곽, 곡면, 개구부 및 재질을 확인합니다. 이 스킬을 호출했다고 해서 자동으로 단순화된 과학 스타일로 변경하지 않습니다. 한 번의 사용자 요청에서 렌더링, 도면 검토 및 필요한 수리를 능동적으로 완료하며, 사용자가 1차 시각 검사원 역할을 하도록 기다리지 않습니다.

이 분기를 실행할 때 참조 모델링 도구를 읽습니다: 출처 기록으로 고정된 참조 기준을 설정하고, 필요에 따라 분할 곡면/실제 개구부/곡면 부착 도구를 사용한 후, 카메라가 고정된 그레이 모델과 재질 대조표를 생성합니다. 도구 검사를 통과했다고 해서 도면 검사를 대체하지 않습니다.

차량과 같은 연속 외피가 너무 단순하다는 피드백을 받은 경우, 연속 외피의 단계별 수리를 읽습니다: 먼저 독립적으로 제어 가능한 형상과 공유 경계를 재구성하고, 곡면 절단 및 구멍 후의 메쉬 품질을 진단한 후, 램프 캐비티와 연속 도장을 수리합니다. 각 단계마다 해당 소스 코드와 고정 뷰를 보존합니다.

참조 제품에 재질 계층, 부착 부품 또는 많은 반복 디테일이 필요한 경우, 제품 모델링의 실제 접근 및 검수를 읽습니다: 재질은 납품 메쉬에서 반드시 적용되어야 하며, 형상 결합은 실제 검사를 구성해야 하고, 정적 배칭은 의미론, 동작 및 측정 객체를 손상시켜서는 안 됩니다. 먼저 개선 전 베이스라인을 저장한 후, 동일한 참조 작업에서 실제 수리를 유지합니다. 튜닝에 사용된 사례는 개발 검증에 속하며, 독립적인 블라인드 테스트라고 개칭할 수 없습니다.

구조 또는 동작 설명을 제작할 때 Anatomy에서 마이그레이션한 제작 방법을 읽습니다: "동작 → 부재 변화 → 관찰 가능한 결과"를 결정하고, 정밀도는 기능적 인터페이스, 가이드, 종단 및 음의 공간에 적용합니다. 그 제작 방법은 이 스킬의 Three.js 구현과 각각 추적되며, 상위 SVG 정렬 시스템을 직접 복사하지 않습니다.

납품 경로 선택

  • 사용자가 엔진을 지정한 경우 그대로 따릅니다. 지정되지 않았고 대화형 웹 페이지가 필요한 경우: 기본 Three.js, Three.js 경로를 읽습니다.
  • 웹 납품 엔진과 지오메트리 제작 방법은 각각 선택합니다. 연속 복잡 곡면은 먼저 구성이 핵심 형상을 표현할 수 있는지 검증합니다. 필요한 경우 사용 가능한 Blender에서 편집 가능한 메쉬를 만든 후 웹 페이지로 가져옵니다. 사용자가 순수 프로그램적 모델링을 요구하는 경우 이 제약을 준수하며, 국소 곡면과 개구부를 표현할 수 있는 방법을 선택합니다. 단순한 로프트 샘플링 수만 늘리지 않습니다.
  • 편집 가능한 엔지니어링 파일, 오프라인 렌더링, 카메라 애니메이션이 필요한 경우: Blender를 사용하며, Blender 경로를 읽습니다.
  • 두 가지 납품이 필요한 경우: 부품 ID, 지오메트리 및 상태 의미를 공유하고 각각 검증합니다. 한 번의 실행이 다른 엔진의 통과를 의미하지 않습니다.
  • 일반 제품 모델링이고 구조 설명이 필요하지 않은 경우, 설치된 threejs-modeling-studio를 사용할 수 있습니다. 이 스킬은 이를 요구하지 않습니다.
  • 주제를 바꾸거나 모델이 참조와 다를 경우, 주제 및 구성 방법을 읽습니다. 건축물은 먼저 평면도/입면도/단면도, 볼륨/개구부 및 대지 관계를 처리하고, 기계는 먼저 윤곽/축선/캐비티를 처리하며, 공장은 먼저 작업장과 물류를 처리합니다. 실제 작업에 따라 분기를 선택합니다.

참조에서 구조로

새 작품을 만들거나 전체 수리 시, 먼저 시청자가 이해해야 할 주요 정보를 한 문장으로 쓰고, 사용자 요청에서 "반드시 나타나야 함 / 반드시 유지해야 함 / 금지 사항 / 납품 형식"을 정리합니다. 실제 시청 크기와 기본 상태를 기록합니다. 기존 요청이 있으면 그대로 사용하고, 표를 채우기 위해 반복적으로 묻지 않습니다. 시각 비교 및 수리에 따라 제작하며, 제작 및 납품 검사 기록을 재사용할 수 있습니다. 작은 변경은 영향을 받는 항목만 보충합니다.

  1. 사용자의 질문에서 외형 복원, 구조 설명, 동작 데모의 실제 요구 사항을 파악합니다. 참조 모델링은 먼저 외형과 주요 가시 특징을 고정합니다. 메커니즘 문제는 어떤 내부 부품이 반드시 보여야 하는지 결정합니다. 요청되지 않은 내부 메커니즘, 작동 애니메이션 및 제어판은 자동으로 첫 번째 작업의 중점이 되지 않습니다.
  2. 간단한 부품 테이블을 만듭니다: id / 역할 / 소속 조립 / 파라미터 / 연결 개체 / 동작 / 출처. 메커니즘 문제는 먼저 소속, 연결 및 인과 경로를 결정한 후, 단면, 전개 또는 리더선 표현을 선택합니다. 기구 원리의 출처 검증과 애니메이션 실행 가능 여부는 각각 기록합니다. 실제 부품, 시각적 보조 부품, 개략적 입자를 분리합니다. 공장은 추가로 작업장, 자재 경로, 상하층 운반 및 공정 조건을 나열합니다.
  3. 도면/실제 모델이 있는 경우 우선 사용합니다. 치수가 없는 경우 개략적 비율을 명시하고 내부 파라미터 일관성을 유지합니다. 독창적인 예제를 참조 작품의 원본 엔지니어링, 복제 결과 또는 공개 모델이라고 말하지 않습니다.
  4. 먼저 볼륨, 윤곽, 연결 및 내부 캐비티를 만든 후 기능적 디테일을 만듭니다. 구멍은 실제 개구부를 사용하고, 파이프에는 벽 두께가 있으며, 지지대는 하중 전달 관계를 보여줍니다. 핵심 기계 구조를 일련의 직육면체와 레이블로 대체하지 않습니다.
  5. 모델링 예산은 실제 목표, 가시 정도 및 식별력에 따라 결정하며, 고정 부품 수나 고정 작업 시간을 적용하지 않습니다. 복잡한 곡면은 적절한 분할 곡면, 세분화 메쉬, 단면 로프트, 회전, 스윕 또는 신뢰할 수 있는 에셋을 사용합니다. 먼저 대표 부위를 검증한 후 전체로 확장합니다. 에셋 출처와 프로그램적 모델링 기여는 각각 설명합니다.
  6. 사용자가 기존 작품의 복원을 요구하는 경우, 먼저 "참조 특징 → 소스 파일/함수 → 구현 → 스크린샷/상태 증거" 테이블을 만들고 비교 가능한 카메라를 고정합니다. 전체 보기와 근접 보기 모두 통과해야 합니다. 소스 기록 수가 형태 유사도를 대체할 수 없습니다. 구체적인 단계는 참조 복원 및 애니메이션 검사를 참조하십시오.
  7. 그레이 모델은 먼저 주요 윤곽, 음의 공간 및 연결을 정렬한 후, 구조, 재질 및 조명을 보충합니다. 원본 데이터가 부족한 경우 추측을 기록합니다. 시각 비교 및 수리에 따라 일치, 차이, 미검증을 각각 기록하며, 핵심 형태 문제를 발견하면 모델 수리를 계속합니다.

공장 HTML을 마이그레이션할 때 원본 디스플레이 코드 및 장치 복원을 읽습니다: 작업장별로 robotSvg/toolSvg 외피와 단면 방향을 복원하고, draw() 외부 시간 오프셋과 로드 게이팅을 확인합니다. 먼저 대표 작업장을 검수한 후, 안정적인 ID로 확장합니다. assets/lib/source-frame.js는 직사각형 암 세그먼트 방향을 제공합니다. 사례별 상태와 장치는 임의 주제의 자동 생성기로 사용할 수 없습니다.

반드시 유지해야 할 관계

인터페이스 맞춤, 슬라이딩 또는 배관이 있는 새 주제는 인터페이스 및 조립 검사를 읽고, assets/lib/assembly.js를 사용하여 인터페이스 좌표, 법선, 구경, 관계 및 실제 메쉬 검사를 함께 납품합니다. pass는 구성된 규칙만 다룹니다. 예산 초과/미구성은 명확히 표시해야 합니다. 의도적으로 인터페이스를 분리하거나 실제 구경을 잘못 수정하는 등의 반례를 사용하여 검사기를 테스트합니다.

감사 및 미리보기는 동일한 루트, 의미 부품 및 해당 실제 메쉬를 참조해야 합니다. 트리 분리 복사본, 선택 상자, 감사 엔벨로프는 대체 테스트로 사용할 수 없습니다. 구멍/접촉면 프로브는 독립 기준을 유지하며, 실제 부재를 의도적으로 잘못 수정했을 때 반드시 검출할 수 있어야 합니다. 디스플레이 세부 사항의 완전성은 여전히 근접 보기로 판단해야 합니다.

  • 동일한 파라미터 소스가 지오메트리, 조립 위치, 애니메이션 및 판독값을 생성합니다. rest + explode * offset은 기본 분해 모델입니다. 리셋은 저장된 rest pose로 돌아가며 누적 이동을 방지합니다.
  • 애니메이션은 먼저 상태와 전환 조건을 나열한 후 렌더링에 연결합니다. 분해 후 시작하는 경우, 조립이 실제로 수렴할 때까지 기다린 후 작동을 재생합니다. 일시 정지는 스프링, 노이즈, 입자 및 판독값을 고정합니다. 정지 시 잔상이 있는 경우 효과를 직접 삭제할 수 없습니다. 피크 스프링이 필요한 경우, 독립 부품 상태로 구동하며 슬라이더 목표값을 실제 위치로 사용하지 않습니다.
  • 웹 페이지는 assets/lib/motion.js와 scene-runtime.js를 우선 재사용하여 UI, 상태 샘플링 및 스크린샷 검사가 동일한 setPose를 통과하도록 합니다. 복잡한 작동 조건은 순수 상태 모듈로 확장할 수 있습니다. 공유 상태 및 재생 가능 검수를 읽고, 각 사례마다 시계를 다시 작성하거나 반복 호출에서 변위를 누적하지 않도록 합니다.
  • 피벗은 실제 회전축 또는 조립 인터페이스에 배치하고, 하위 부품은 소속 조립과 함께 움직입니다. 먼저 부품 이름을 지정한 후 상호작용을 하며, 생성 순서로 객체를 추측하는 것을 금지합니다.
  • 전개 시 겹침, 검은색 단면, 얇은 블레이드 뒷면 또는 동작 오프셋이 발생하는 경우, 전개 및 동작 수리를 읽습니다: 의미 모듈별로 단계를 구성하고, 실제 메쉬 간격을 검사하며 중첩 반례를 주입합니다. 버튼이나 백분율만 검사하지 않습니다. 런타임 라이브러리는 setPose 후에 전개를 적용하며, 이전 코드를 마이그레이션할 때 중복 변위를 방지합니다.
  • 공정 흐름은 실제 경로와 현재 상태에 의존합니다. 분해 후 끊어진 연결은 "원활한" 물류나 유체를 계속 표시하지 않습니다. 유선을 숨기거나 명확한 점선 설명으로 변경할 수 있습니다.
  • 부품 숨기기, 투명 보기, 클리핑 평면 및 캡이 있는 솔리드 단면은 서로 다른 기능이며, 실제 구현에 따라 이름을 지정합니다. 클리핑 평면에 캡이 없는 경우 솔리드 단면을 완료했다고 주장하지 않습니다.
  • 개략적인 위상, 데모 속도는 표시할 수 있습니다. 실제 회전 속도, 온도, 유량, 사이클 타임, 압력 등은 출처나 계산이 필요합니다. 입자 흐름이 CFD와 같지 않고, 기어 회전이 동역학 해석과 같지 않습니다.
  • 공장 장면은 층/작업장/공정별로 구성한 후, 공정 상태를 장비와 자재에 매핑합니다. 공정 설명은 자료에서 비롯되며, 시각적 그룹화는 구현 선택입니다. 혼동하지 마십시오.
  • 공장 마이그레이션 시 draw()의 외부 오프셋, HOME 창 및 부하 귀속을 확인합니다. assets/lib/process-timing.js의 독립 시계와 경계 샘플링을 재사용할 수 있습니다. 각 전환점 전, 당시, 후에 각각 한 프레임을 확인하며, 등간격 샘플링으로 경계를 건너뛰지 않습니다.

시각 및 상호작용

두 원본 프로젝트의 화풍을 유지해야 하는 경우, 통합 일러스트레이션 렌더링을 읽고 illustrationPalette()와 renderStyle:'anatomy-light'를 사용합니다. 공유 페이퍼 표면, 제어된 법선 명암, 깊이 테스트 미세 윤곽 및 의미 강조색을 사용합니다. 동일한 카메라 위치로 최종 스크린샷을 비교하며, 동일한 색상 값이나 테스트 통과로 화풍 검수를 대체할 수 없습니다.

구조 과학 해설이고 외관 스타일이 지정되지 않은 경우, Anatomy의 명확한 윤곽, 절제된 재질 및 의미 강조색을 계승합니다. 참조 복제 시 스타일은 참조와 사용자 요청에 따라 결정됩니다: 사실적인 제품은 적절한 조명 재질과 renderStyle:'studio' 시작점을 명시적으로 선택하며, 일러스트레이션 표현이 필요한 경우에만 anatomy-light를 사용합니다. 스타일 전환은 잘못된 곡면을 수정할 수 없으며, 반드시 실제 도면을 봐야 합니다.

구조 과학 해설의 첫 화면은 본체, 핵심 내부 구조 및 이해 가능한 동작을 보여줍니다. 외관 전시의 첫 화면은 완전한 조립체 본체를 위주로 하며, 참조가 지원되지 않는 내부 구조를 보여주기 위해 완전 투명 외피를 사용하지 않습니다. 충분한 공간의 주 뷰를 제공합니다. 레이블은 실제 부품 위치에 따라 배치하고, 가림과 화면 공간에 따라 필터링하여 한 화면에 수십 개의 리더선이 생기지 않도록 합니다.

웹 페이지는 일반적으로 회전/확대/축소, 분해/조립, 부품 선택, 일시 정지/리셋을 제공하며, 공장은 필요에 따라 층과 공정 필터를 추가합니다. 네이티브 폼 컨트롤은 키보드로 작동 가능해야 하고, reduced-motion을 준수하며, 화면 이탈 또는 페이지 숨김 시 계산을 일시 중지합니다. 기능을 채우기 위해 설명과 관련 없는 대시보드를 추가하지 않습니다.

기본 웹 페이지 시작점은 컴팩트한 상단 바, 레이블 패널, 상시 데모 컨트롤 및 집중 모드를 사용합니다. 복잡한 설명은 필요에 따라 확장합니다. 새로 만들거나 미리보기 UI를 최적화할 때 미리보기 UI를 읽고, assets/web/preview-ui.css / preview-ui.js를 재사용하면서 모델 프레이밍의 안전 여백과 좁은 화면 작동성을 확인합니다. 레이아웃은 사용자 스타일에 따라 조정할 수 있습니다.

실행 가능한 시작점

새 Three.js 주제는 우선 buildScene() 독립 빌더와 prepare_web.py --builder를 사용합니다. 기본 미리보기는 전달된 부품 ID에 따라 작동하며, 더 이상 펌프의 hub/rotor/cover를 빌릴 필요가 없습니다. 부품 라이브러리 및 주제 인터페이스를 읽고, 필요에 따라 assets/lib/의 중공 회전체, 가변 직경 파이프, 구멍이 있는 플랜지/슬래브, 석재 벽 개구부/창틀, 완만한 경사 수로 및 카메라/조명 도구를 호출합니다. 이들은 수정 가능한 원시 부품이며, 임의 객체 자동 모델러가 아닙니다.

--example river-pavilion / --example flanged-chamber는 독창적인 건축/기계 도구 검증 문제입니다. 사용자가 지정한 복제 대상을 대체할 수 없습니다. 기존 scripts/make_demo.py, prepare_web.py --scene 및 build_blender.py는 원심 펌프 공유 매니페스트 경로를 유지합니다. JS 새 부품과 일반 미리보기는 Blender를 자동으로 지원하지 않습니다. 각각 구현 및 검증합니다.

--example pneumatic-press는 새로운 인터페이스, 실제 메쉬 특징, 스트로크, 연결 다이어그램 및 일러스트레이션 렌더링 예제를 제공합니다. 새로운 JS 인터페이스 검사와 셰이더는 Blender로 자동 마이그레이션되지 않으며, 웹 검증을 이중 엔진 검증으로 표기하지 않습니다.

--example contact-switch는 Anatomy 버튼 메커니즘의 독립적인 3D 재구성을 제공합니다: 실제 가이드 구멍, 가변 피치 스프링, 6개의 종단, 와이어와 베이스 플레이트 사이의 이격 거리, 그리고 실제 접점 간격으로 구동되는 판독값. 이는 개발 예제이며, 모든 새 주제의 블라인드 테스트 결과로 사용할 수 없습니다.

--example indexed-workcell은 독창적인 공정 개발 예제로, 다양한 장치 빌더, 독립 사이클 및 HOME, 자재 귀속 및 다색 동적 캐시를 시연합니다. 명시적인 장치 매핑과 조건부 샘플링을 위해 factory-process.js를 재사용하며, 알 수 없는 장치는 자동으로 범용 큐브로 다운그레이드되지 않습니다. verify_migration.py --three <three 경로> --report <JSON>을 실행하여 이러한 관계와 색상/프로젝션 반례를 확인한 후, 실제로 페이지를 봅니다.

  • 공유 데이터 규칙: 좌표, 지오메트리, 상태 및 검증 경계.
  • 출처 및 마이그레이션 매핑: 상위 파일/함수에 대한 영감, 재구현 부분, 저작권을 정확히 명시합니다.
  • 사용자가 기존 오픈소스 사례를 지정한 경우, 기존 작품의 3D 마이그레이션을 읽습니다: 표시 지오메트리 및 감사 프록시, 순수 상태 추출, 인스턴스화 및 실제 브라우저 검수.
  • scripts/validate_scene.py: ID, 유한 수, 퇴화면, 닫힌 메쉬 및 양의 방향 체적을 검사합니다. 해당하는 닫힌 솔리드에만 검사하며, 열린 곡면은 규칙을 조정하고 설명해야 합니다.
  • 인터페이스 검사 수정 후 scripts/verify_assembly.py --three <설치된 three 경로> --report <출력 JSON>을 실행한 다음, 새 주제에 대해 실제 구멍/접촉면/간격 및 오류 반례를 구성합니다. 현재는 Three.js 검사만 구현되어 있습니다.
  • 공유 JS 부품 수정 후 scripts/verify_components.py --three <설치된 three 경로> --report <출력 JSON>을 실행하여 개구부, 벽 두께, 다양한 치수 및 카메라 안전 영역을 확인한 후, 영향을 받는 예제를 실제로 엽니다. 수치 검사는 미적 판단을 내리지 않습니다.
  • 전개 또는 프레이밍 수정 후 scripts/verify_explosion.py --three <설치된 three 경로> --report <출력 JSON>을 실행합니다. 실제 주제는 explosionChecks를 구성하고 verify_scene.py로 검수하며, 구성되지 않은 경우 통과로 간주할 수 없습니다. 미리보기는 serve_preview.py --root <생성 디렉터리> --port <시작 포트>를 사용하며, 로컬 머신의 사용 가능한 포트에만 바인딩하고 개발 캐시를 비활성화합니다. 생성 후 다시 로드하여 현재 결과물을 확인합니다.
  • 새 주제는 scripts/verify_scene.py --builder <subject.js> --three <설치된 three 경로> --report <출력 JSON>을 실행할 수 있습니다. 그런 다음 현재 환경에서 허용되는 브라우저 도구로 조작하고 스크린샷을 찍습니다. 독립 브라우저 자동화가 허용되는 경우 node scripts/verify_preview.mjs --url <로컬 미리보기 URL> --out <증거 디렉터리>를 실행하여 스크린샷, 상태 및 오류를 기록한 후, 수동으로 도면을 검토합니다. 사용법, 도구 제한 및 범위는 공유 상태 및 재생 가능 검수를 참조하십시오.

스킬을 사용하기 위해 상위 저장소 전체를 실행 프로젝트에 복사하지 마십시오. 상위 iso-kit, tube, lathe는 SVG 생성 시스템입니다. 이 스킬의 Three.js/Blender 지오메트리, 깊이 테스트 및 상호작용은 독립적인 구현입니다.

검수 및 납품

실제 기능에 따라 실행하고 재검토 가능한 결과를 보관합니다:

  1. 지오메트리: 파라미터/ID/단위/유한 수를 검사합니다. 핵심 구멍, 벽 두께, 축심, 접촉 및 간격에 대해 대상 검증을 수행합니다. 데이터 검사가 이미지 검사를 대체할 수 없습니다.
  2. 상태: 조립, 반분해, 완전 분해, 리셋을 검사합니다. 런타임 판독값과 지오메트리 위상이 일치해야 하며, 일시 정지 시 점프가 없어야 합니다. 충돌은 예상되는 비접촉 부품 쌍에 대해서만 테스트하며, 정상적인 조립 접촉을 모두 오류로 판단하지 않습니다.
  3. 화면: 실제 시청 크기에서 기본 첫 화면, 주 뷰 및 후면/측면 뷰를 확인하고, 본체 비율, 가림, 관통, 부유, 재질 차이, 그림자 및 텍스트 가독성을 확인합니다. 웹 페이지는 좁은 화면을 테스트하고, Blender는 .blend 파일을 다시 열어 객체, 드라이버 및 프레임 상태를 확인합니다. 원본이 있는 경우 동일한 카메라 위치의 전체 보기 및 기능 근접 보기를 추가로 비교합니다. 투명, 연기 또는 화염이 있는 경우 앞뒤 가림 및 정지 과정을 확인합니다. 지오메트리와 순수 상태가 통과한 후에도 여전히 셰이더를 실제로 컴파일하고 화면을 관찰해야 합니다.
  4. 납품 피드백: 사용자가 받을 진입점 또는 파일을 다시 열고, 대상 뷰어에서 네 가지 요구 사항별로 PASS / FAIL / NOT_RUN을 기록합니다. 내보내기가 있는 경우 각각 네이티브 엔지니어링 파일, 내보내기 결과물 및 최종 전달 매체를 검사합니다. 애니메이션이 있는 경우 사용자가 경험할 전체 흐름을 재생하고, 동작, 문구 및 판독값을 확인하며, 프레임 추출이 연속 검사를 대체하지 않습니다. 콘솔 또는 Blender 로그를 확인합니다. 측정 후에만 성능을 보고합니다.

현재 Three.js 템플릿은 prepare_web.py가 파일 해시 매니페스트와 build-info.js를 생성합니다. verify_preview.mjs --expect-build <매니페스트 id>를 사용하여 스크린샷을 실제 버전, 페이지, 카메라, 상태 및 읽은 뷰포트에 바인딩합니다. 이미지는 여전히 수동으로 확인해야 합니다. 해당 버전이나 뷰포트를 읽을 수 없는 경우, 이전 스크린샷을 새 결과로 사용하지 않습니다. 배치 인스턴스 변경 후 면과 윤곽의 행렬 및 개수를 동기화합니다. 소스 재질 의미를 유지하며, 모든 가는 막대를 굵게 만들어 디테일을 생성하지 않습니다.

납품 진입점, 편집 가능한 소스, 필수 리소스 및 소수의 핵심 스크린샷을 제공합니다. 출처 사실, 독창/변형 부분, 실행된 검증 및 검증되지 않은 항목을 보고합니다. 사용자가 복제를 요구하는 경우, 실제 참조와 일치시킵니다. 첨부된 펌프 예제로 대체하지 않습니다.

내보내기, 여러 버전 또는 명시적인 납품 요구 사항이 있는 경우 증거 및 납품 도구를 읽습니다: 요구 사항을 최종 피드백과 매핑하고, 소스 코드와 스크린샷 해시를 바인딩하여 오래된 레코드를 방지합니다. 독점 포트를 사용하여 로컬 미리보기를 시작하고, 검증된 독립 스냅샷으로 버전을 보존합니다. 도구는 증거 연결과 파일 무결성만 확인할 수 있으며, 시각적 복원 정도를 자동으로 판단할 수 없습니다.

스킬 자체를 반복할 때, 변경 사항에 따라 evals/evals.json의 독립적인 문제와 실제 입력을 선택합니다. 이들은 실행할 평가 프롬프트이며, 통과 기록이 아닙니다. 개발 예제, 역사적 회귀, 새 주제 평가는 각각 기록하며, 동일한 사례의 반복적인 튜닝만으로 일반화 결론을 도출하지 않도록 합니다.

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