Was macht wireframe-3d?
Ein physisches Objekt oder einen Produktionsprozess als beobachtbares, zerlegbares und erklärbares 3D-Werk erstellen. Die Schwerpunkte werden nach den Benutzerzielen gesetzt: Strukturerklärungen priorisieren die Erklärung von Mechanismen; Referenzmodellierung priorisiert die Wiederherstellung der sichtbaren Form und fügt dann die vom Benutzer benötigte Struktur, Bewegung und Schnittstelle hinzu.
Die Abnahme erfolgt in zwei Kategorien: Struktur/Interaktion nutzbar und Referenzgeometrie/visuelle Ausdruckskraft passend. Ersteres kann Letzteres nicht ersetzen; die Effektivität alter Beispiele beweist nicht automatisch die Qualität neuer Themen.
Wenn der Benutzer Bilder liefert und Modellierung, Nachbau anfordert oder Feedback wie „sieht nicht aus / nicht nutzbar“ gibt, lesen Sie vor der Auswahl der Konstruktionsmethode, der Verwendung von Vorlagen und der Generierung des Hauptkörpers Referenzmodellierung und Erstlieferung. Bestimmen Sie zuerst die Konturen, Oberflächen, Öffnungen und Materialien, die die Wiedererkennbarkeit ausmachen; vereinfachen Sie nicht automatisch auf einen vereinfachten Erklärungsstil, nur weil dieses Skill aufgerufen wurde. Führen Sie in einer einzigen Benutzeranfrage Rendering, Bildprüfung und notwendige Nachbesserungen proaktiv durch, ohne darauf zu warten, dass der Benutzer als erste visuelle Prüfinstanz fungiert.
Wenn Sie diesen Zweig ausführen, lesen Sie Referenzmodellierungswerkzeuge: Verwenden Sie Quellenaufzeichnungen, um die Referenzbasis zu fixieren, verwenden Sie bei Bedarf Patch-Flächen/echte Öffnungen/Oberflächen-Attachment-Werkzeuge und generieren Sie dann ein Graumodell mit fixierter Kamera sowie Materialvergleiche. Das Bestehen der Werkzeugprüfung ersetzt nicht die Bildbetrachtung.
Wenn Fahrzeuge oder andere durchgehende Hüllen als zu stark vereinfacht gemeldet werden, lesen Sie Schrittweise Reparatur durchgehender Hüllen: Rekonstruieren Sie zuerst unabhängig steuerbare Formen und gemeinsame Grenzen, diagnostizieren Sie die Netzqualität nach dem Schneiden von Löchern in Oberflächen, reparieren Sie dann Lampengehäuse und durchgehende Lackierungen; bewahren Sie für jede Runde den entsprechenden Quellcode und die fixierte Ansicht.
Wenn Referenzprodukte Materialhierarchien, aufgeklebte Komponenten oder viele sich wiederholende Details benötigen, lesen Sie Praktische Integration und Abnahme von Produktmodellierung: Materialien müssen auf dem gelieferten Netz wirksam sein, geometrische Verbindungen müssen mit tatsächlichen Prüfungen konfiguriert werden, und statisches Batching darf semantische, Bewegungs- und Messobjekte nicht zerstören. Speichern Sie zuerst die Baseline vor der Verbesserung, bewahren Sie dann im selben Referenzauftrag die tatsächlichen Reparaturen; Fälle, die zur Optimierung verwendet wurden, sind Entwicklungstests und können nicht als unabhängige Blindtests bezeichnet werden.
Wenn Sie Struktur- oder Bewegungserklärungen erstellen, lesen Sie Von Anatomy übernommene Arbeitsabläufe: Bestimmen Sie „Operation → Komponentenänderung → beobachtbares Ergebnis“ und setzen Sie die Detailgenauigkeit dort ein, wo es auf funktionierende Schnittstellen, Führungen, Anschlüsse und Negativräume ankommt. Dessen Arbeitsabläufe und die Three.js-Implementierung dieses Skills werden getrennt nachvollzogen; kopieren Sie nicht direkt das SVG-Sortiersystem des Upstreams.
Lieferroute wählen
- Wenn der Benutzer eine Engine angibt, diese verwenden. Bei nicht spezifizierter Engine und interaktiver Webseite: Standardmäßig Three.js, lesen Sie Three.js-Route.
- Die Auslieferungsengine und die Methode zur Geometrieerstellung werden getrennt gewählt. Bei durchgehenden komplexen Oberflächen zuerst prüfen, ob die Konstruktion die kritischen Formen ausdrücken kann; bei Bedarf bearbeitbare Netze in einem verfügbaren Blender erstellen und dann in die Webseite importieren. Wenn der Benutzer rein programmatische Modellierung verlangt, die Einschränkung beachten und eine Methode wählen, die lokale Oberflächen und Öffnungen darstellen kann; die Abtastrate einfacher Extrusionen nicht einfach erhöhen.
- Für bearbeitbare Projekte, Offline-Rendering, Kameraanimation: Blender verwenden, lesen Sie Blender-Route.
- Für beide Auslieferungen: Teilen Sie Komponenten-IDs, Geometrie und Zustandsbedeutungen, verifizieren Sie beide Enden separat; ein einmaliger Lauf beweist nicht, dass die andere Engine besteht.
- Für allgemeine Produktmodellierung ohne Strukturerklärung kann das installierte
threejs-modeling-studioverwendet werden; dieses Skill setzt dessen Existenz nicht voraus. - Wenn das Thema wechselt oder das Modell nicht wie die Referenz aussieht, lesen Sie Themen und Konstruktionsmethoden. Bei Gebäuden zuerst Grundrisse, Aufsichten, Massen/Öffnungen und Geländebeziehungen behandeln, bei Maschinen zuerst Konturen/Achsen/Hohlräume, bei Fabriken zuerst Arbeitsstationen und Materialflüsse; den Zweig je nach tatsächlicher Aufgabe wählen.
Von der Referenz zur Struktur
Beim Erstellen eines neuen Werks oder bei einer vollständigen Überarbeitung zuerst einen Satz schreiben, den die Zuschauer als Hauptinformation verstehen sollen, und aus den Benutzeranforderungen „muss erscheinen / muss erhalten bleiben / darf nicht erscheinen / Lieferformat“ extrahieren. Die tatsächliche Betrachtungsgröße und den Standardzustand notieren; vorhandene Anforderungen direkt übernehmen, nicht durch wiederholtes Abfragen für Formulare. Nach Visueller Vergleich und Nachbesserung vorgehen, Erstellungs- und Lieferprüfaufzeichnung kann wiederverwendet werden; bei kleinen Änderungen nur die betroffenen Punkte ergänzen.
- Aus der Frage des Benutzers den tatsächlichen Bedarf an Formwiederherstellung, Strukturerklärung und Bewegungsdemonstration ermitteln. Bei Referenzmodellierung zuerst die Form und die wichtigsten sichtbaren Merkmale fixieren; bei Mechanikaufgaben dann bestimmen, welche inneren Teile sichtbar sein müssen. Nicht angeforderte innere Mechanismen, Arbeitsablaufanimationen und Bedienfelder werden nicht automatisch zum Schwerpunkt der ersten Runde.
- Eine kurze Komponententabelle erstellen:
id / Funktion / zugehörige Baugruppe / Parameter / Verbindungsobjekte / Bewegung / Quelle. Bei Mechanikaufgaben zuerst Zugehörigkeiten, Verbindungen und kausale Pfade bestimmen, dann Schnittdarstellung, Explosion oder Führungslinien als Ausdrucksmittel wählen; Quellenprüfung des Mechanismusprinzips und ob die Animation laufen kann, getrennt notieren. Echte Teile, visuelle Hilfsteile und schematische Partikel trennen. Bei Fabriken zusätzlich Arbeitsstationen, Materialpfade, Transport zwischen Ebenen und Prozessbedingungen auflisten. - Bei Vorhandensein von Zeichnungen/echten Modellen diese bevorzugt verwenden; bei fehlenden Maßen den schematischen Maßstab angeben und die internen Parameter konsistent halten. Originalbeispiele nicht als Originalprojekt, Nachbau oder öffentliches Modell des Referenzwerks bezeichnen.
- Zuerst Volumen, Konturen, Verbindungen und innere Hohlräume erstellen; dann funktionale Details. Löcher als echte Öffnungen ausführen, Rohre mit Wandstärke versehen, Lager so gestalten, dass die Kraftübertragung erkennbar ist. Nicht einen Satz Quader plus Beschriftungen verwenden, um die Kernmechanik zu ersetzen.
- Das Modellierungsbudget nach tatsächlichem Ziel, Sichtbarkeit und Wiedererkennbarkeit festlegen, keine feste Anzahl von Teilen oder feste Arbeitsstunden ansetzen. Bei komplexen Oberflächen geeignete Patch-Flächen, Subdivision-Netze, Querschnitts-Lofting, Rotation, Sweeping oder zuverlässige Assets verwenden; zuerst repräsentative Bereiche validieren, dann auf das Ganze ausdehnen. Asset-Quellen und Beiträge zur programmatischen Modellierung getrennt angeben.
- Wenn der Benutzer die Wiederherstellung eines vorhandenen Werks verlangt, zuerst eine Tabelle „Referenzmerkmal → Quelldatei/Funktion → Implementierung → Screenshot/Zustandsbeweis“ erstellen und eine vergleichbare Kamera fixieren. Sowohl Gesamtansicht als auch Nahaufnahmen müssen bestehen; die Anzahl der Quellenaufzeichnungen ersetzt nicht die Formähnlichkeit. Detaillierte Schritte siehe Referenztreue und Animationsprüfung.
- Im Graumodell zuerst die wichtigsten Konturen, Negativräume und Verbindungen ausrichten, dann Konstruktion, Materialien und Beleuchtung ergänzen; bei unzureichenden Ausgangsdaten Annahmen notieren. Nach Visueller Vergleich und Nachbesserung die Übereinstimmungen, Abweichungen und nicht Geprüften getrennt notieren; bei Feststellung kritischer Formprobleme das Modell weiter reparieren.
Beim Migrieren von Fabrik-HTML lesen Sie Original-Anzeigecode und Gerätewiederherstellung: Stellen Sie die robotSvg/toolSvg-Hüllen und Querschnittsrichtungen pro Arbeitsstation wieder her, prüfen Sie die externen Zeitversätze und Lasttore der draw()-Funktion. Akzeptieren Sie zuerst repräsentative Arbeitsstationen, dann erweitern Sie nach stabiler ID; assets/lib/source-frame.js liefert die Ausrichtung rechteckiger Armsegmente. Fallspezifische Zustände und Geräte nicht als automatische Generatoren für beliebige Themen betrachten.
Zu erhaltende Beziehungen
Bei neuen Themen mit Schnittstellenkooperation, Gleitbewegungen oder Rohrleitungen lesen Sie Schnittstellen- und Montageprüfung, verwenden Sie assets/lib/assembly.js, um Schnittstellenkoordinaten, Normalen, Durchmesser, Beziehungen und echte Netzkontrollen zusammen auszuliefern. pass deckt nur konfigurierte Regeln ab; Über-Budget/nicht konfiguriert muss explizit markiert werden. Testen Sie die Prüfung mit Gegenbeispielen wie absichtlich getrennten Schnittstellen oder falsch geänderten tatsächlichen Bohrungen.
Audit und Vorschau müssen auf dieselbe Wurzel, semantische Komponenten und deren echte Netze verweisen; vom Baum getrennte Kopien, Auswahlboxen, Audit-Hüllen können nicht stellvertretend testen. Loch-/Sonden mit unabhängigen Bezügen halten; absichtliche Fehler in tatsächlichen Bauteilen müssen erkannt werden können. Ob die Detaildarstellung vollständig ist, muss dennoch durch Nahaufnahmen beurteilt werden.
- Geometrie, Montageposition, Animation und Messwerte aus derselben Parameterquelle generieren.
rest + explode * offsetist das grundlegende Explosionsmodell; zurücksetzen kehrt zum gespeicherten Rest-Pose zurück, akkumulierte Translationen vermeiden. - Animationen zuerst Zustände und Übergangsbedingungen auflisten, dann rendern. Nach dem Zerlegen starten, warten, bis die Baugruppe tatsächlich konvergiert ist, bevor der Betriebszustand abgespielt wird; Pause friert Federn, Rauschen, Partikel und Messwerte ein; bei Stopp mit Nachlaufeffekten diese nicht einfach löschen. Wenn versetzte Federn benötigt werden, diese mit unabhängigen Komponentenzuständen steuern, nicht den Schieber-Zielwert als tatsächliche Position verwenden.
- Im Web bevorzugt
assets/lib/motion.jsundscene-runtime.jswiederverwenden, sodass UI, Zustandsabtastung und Screenshot-Prüfung durch denselbensetPoselaufen; komplexe Betriebszustände können durch reine Zustandsmodule erweitert werden. Lesen Sie Gemeinsamer Zustand und wiederholbare Abnahme, vermeiden Sie es, für jeden Fall eine neue Uhr zu schreiben oder Verschiebungen in wiederholten Aufrufen zu akkumulieren. - Drehpunkte auf die tatsächliche Rotationsachse oder Montageschnittstelle legen, Unterkomponenten bewegen sich mit ihrer Baugruppe. Komponenten zuerst benennen, dann Interaktionen implementieren; nicht nach Erstellungsreihenfolge raten.
- Bei Überlappungen im Explosionszustand, schwarzen Schnittflächen, dünnen Blattrückseiten oder fehlerhaften Bewegungen lesen Sie Explosions- und Bewegungsreparaturen: Phasen nach semantischen Modulen konfigurieren, tatsächliche Netzzwischenräume prüfen und Überlappungs-Gegenbeispiele einfügen; nicht nur Knöpfe oder Prozentsätze prüfen. Die Laufzeitbibliothek wendet die Explosion nach
setPosean; beim Migrieren alter Codes doppelte Verschiebungen vermeiden. - Prozessflüsse folgen echten Pfaden und dem aktuellen Zustand. Getrennte Verbindungen nach dem Zerlegen zeigen keinen „durchgängigen“ Material- oder Fluidfluss mehr an; Flusslinien können ausgeblendet oder in explizite gestrichelte Linien geändert werden.
- Komponenten ausblenden, transparente Ansicht, Clipping-Ebenen und solides Schneiden mit Verschluss sind unterschiedliche Funktionen und werden nach ihrer tatsächlichen Implementierung benannt. Wenn die Clipping-Ebene keinen Verschluss hat, darf nicht behauptet werden, ein solider Schnitt sei abgeschlossen.
- Schematische Phasen, Demonstrationsgeschwindigkeiten können angezeigt werden; echte Drehzahlen, Temperaturen, Durchflüsse, Taktzeiten, Drücke etc. benötigen Quellen oder Berechnungen. Partikelströmung ist nicht CFD, Zahnradrotation ist nicht Dynamiklösung.
- Fabrikszenen nach Stockwerk/Werkstatt/Arbeitsstation organisieren, dann Prozesszustände auf Geräte und Materialien abbilden. Prozessbeschreibungen stammen aus Unterlagen, visuelle Gruppierung ist eine Implementierungsentscheidung; nicht verwechseln.
- Bei Fabrikmigration die externen Versätze von
draw(), HOME-Fenster und Lastzugehörigkeit prüfen. Die unabhängige Uhr und Grenzabtastung vonassets/lib/process-timing.jskann wiederverwendet werden; an jedem Übergabepunkt vor, während und nach dem Ereignis einen Frame prüfen, nicht nur in gleichmäßigen Abständen abtasten und Grenzen überspringen.
Visualisierung und Interaktion
Wenn der Stil zweier ursprünglicher Projekte beibehalten werden soll, lesen Sie Einheitliches Illustrations-Rendering, verwenden Sie illustrationPalette() und renderStyle:'anatomy-light'. Teilen Sie Papiergrund, gesteuerte Normalschattierung, Tiefentest für feine Konturen und semantische Akzentfarben; vergleichen Sie mit derselben Kameraposition die endgültigen Screenshots, nicht nur gleiche Farbwerte oder bestandene Tests als Abnahme des Zeichenstils.
Bei Strukturerklärungen ohne spezifizierten Stil die klaren Konturen, zurückhaltenden Materialien und semantischen Akzentfarben von Anatomy übernehmen. Bei Referenz-Nachbauten wird der Stil durch die Referenz und die Benutzeranforderungen bestimmt: realistische Produkte wählen explizit geeignete beleuchtungsabhängige Materialien und renderStyle:'studio' als Ausgangspunkt; nur wenn Illustration ausgedrückt werden soll, anatomy-light verwenden. Das Wechseln des Stils kann keine fehlerhaften Oberflächen reparieren; es muss tatsächlich auf die Bilder geschaut werden.
Bei Strukturerklärungen zeigt der erste Bildschirm den Hauptkörper, die wichtigsten inneren Strukturen und verständliche Bewegungen; bei Präsentationsansichten steht der vollständige zusammengebaute Hauptkörper im Mittelpunkt, keine vollständig transparente Hülle, um innere Strukturen ohne Referenzunterstützung zu zeigen. Ausreichend Platz für die Hauptansicht bieten; Beschriftungen an echten Teilen positionieren, nach Verdeckung und Bildschirmplatz filtern, vermeiden Sie Dutzende von Führungslinien auf einem Bildschirm.
Die Webseite bietet in der Regel Drehen/Zoomen, Zerlegen/Zusammenbauen, Komponentenauswahl, Pause/Reset; bei Fabriken je nach Bedarf Stockwerk- und Prozessschritt-Filter hinzufügen. Native Formularsteuerelemente sind tastaturbedienbar, beachten prefers-reduced-motion, pausieren die Berechnung bei Bildschirm- oder Seitenausblendung. Fügen Sie keine Armaturenbretter hinzu, die nichts mit der Erklärung zu tun haben, nur um Funktionen zu sammeln.
Standard-Webseiten-Startpunkt verwendet eine kompakte obere Leiste, Beschriftungspanel, ständige Demonstrationssteuerung und Fokusmodus; komplexe Erklärungen nach Bedarf ausklappen. Beim Erstellen oder Optimieren von Vorschau-Oberflächen lesen Sie Vorschau-UI, verwenden Sie assets/web/preview-ui.css / preview-ui.js, prüfen Sie gleichzeitig den Sicherheitsabstand des Modellausschnitts und die Bedienbarkeit auf schmalen Bildschirmen. Das Layout kann nach Benutzerstil angepasst werden.
Ausführbare Startpunkte
Neue Three.js-Themen bevorzugt mit dem unabhängigen Builder buildScene() und prepare_web.py --builder erstellen; die Standardvorschau arbeitet nach übergebenen Komponenten-IDs und muss nicht mehr die hub/rotor/cover einer Pumpe ausleihen. Lesen Sie Bauteilbibliothek und Themenschnittstellen, rufen Sie nach Bedarf assets/lib/ für Hohlkörper, Übergangsrohre, gelochte Flansche/Decken, Steinmauer-Öffnungen/Fensterrahmen, flache Kanäle sowie Kamera-/Lichtwerkzeuge auf. Dies sind modifizierbare Rohbauteile, kein automatischer Modellierer für beliebige Objekte.
--example river-pavilion / --example flanged-chamber sind originale Bau-/Maschinenbau-Validierungsaufgaben; sie ersetzen nicht das vom Benutzer spezifizierte Nachbauobjekt. Die vorhandenen scripts/make_demo.py, prepare_web.py --scene und build_blender.py behalten den gemeinsam genutzten Pumpen-Kontrolllisten-Pfad. Neue JS-Komponenten und die allgemeine Vorschau unterstützen nicht automatisch Blender; separat implementieren und validieren.
--example pneumatic-press bietet ein neues Beispiel mit Schnittstellen, echten Netzmerkmalen, Hub, Verbindungsdiagramm und Illustrations-Rendering. Neue JS-Schnittstellenprüfungen und Shader werden nicht automatisch nach Blender migriert; Web-Validierung nicht als Zwei-Engine-Validierung schreiben.
--example contact-switch bietet eine unabhängige 3D-Rekonstruktion des Anatomy-Knopfmechanismus: echte Führungslöcher, variable Steigung der Feder, sechs Anschlüsse, Abstand der Leiterplatte zur Grundplatte und Messwerte, die durch tatsächlichen Kontaktabstand angetrieben werden. Es ist ein Entwicklungsbeispiel, nicht als Blindtestergebnis für alle neuen Themen zu betrachten.
--example indexed-workcell ist ein originelles Prozessentwicklungsbeispiel, das verschiedene Geräte-Builder, unabhängige Zyklen und HOME, Materialzuordnung und mehrfarbigen dynamischen Cache demonstriert. Verwenden Sie die explizite Gerätezuordnung und Zustandsabtastung von factory-process.js; unbekannte Geräte nicht stillschweigend auf generische Quader degradieren. Führen Sie verify_migration.py --three <three-Pfad> --report <JSON> aus, um diese Beziehungen und Farb-/Projektions-Gegenbeispiele zu prüfen, und sehen Sie sich dann die Seite tatsächlich an.
- Gemeinsame Datenkonvention: Koordinaten, Geometrie, Zustände und Prüfgrenzen.
- Quellen- und Migrationsabbildung: Bis auf Quelldatei/Funktion präzise Inspirationsquellen, neu implementierte Teile, Autorisierung.
- Wenn der Benutzer ein vorhandenes Open-Source-Beispiel angibt, lesen Sie 3D-Migration vorhandener Werke: Anzeigegeometrie und Audit-Proxy, reine Zustandsextraktion, Instanziierung und echte Browser-Abnahme.
scripts/validate_scene.py: Prüft IDs, endliche Zahlen, entartete Flächen, geschlossene Netze und orientierte Volumina. Nur auf zutreffende geschlossene Volumenkörper anwenden; für offene Oberflächen Regeln anpassen und dokumentieren.- Nach Änderungen der Schnittstellenprüfung
scripts/verify_assembly.py --three <installierterThreePfad> --report <AusgabeJSON>ausführen, dann für das neue Thema tatsächliche Löcher/Anschlussflächen/Spiele und Fehler-Gegenbeispiele konfigurieren; derzeit nur Three.js-Prüfung implementiert. - Nach Änderungen an gemeinsam genutzten JS-Komponenten
scripts/verify_components.py --three <installierterThreePfad> --report <AusgabeJSON>ausführen, Öffnungen, Wandstärken, verschiedene Größen und Kamerasicherheitsbereiche prüfen; dann die betroffenen Beispiele tatsächlich öffnen. Numerische Prüfungen bewerten nicht die ästhetische Qualität. - Nach Änderungen der Explosion oder Kamera
scripts/verify_explosion.py --three <installierterThreePfad> --report <AusgabeJSON>ausführen; für das tatsächliche ThemaexplosionCheckskonfigurieren und mitverify_scene.pyabnehmen, nicht konfiguriert zählt nicht als bestanden. Für die Vorschauserve_preview.py --root <Ausgabeverzeichnis> --port <Startport>verwenden, nur an lokale freie Ports binden und Entwicklungs-Cache deaktivieren; nach der Generierung neu laden und das aktuelle Artefakt prüfen. - Für neue Themen kann
scripts/verify_scene.py --builder <subject.js> --three <installierterThreePfad> --report <AusgabeJSON>ausgeführt werden; dann mit den in der aktuellen Umgebung verfügbaren Browsertools bedienen und Screenshots machen. Wenn unabhängige Browserautomatisierung erlaubt ist, kannnode scripts/verify_preview.mjs --url <lokaleVorschauURL> --out <Beweisverzeichnis>ausgeführt werden, um Screenshots, Zustände und Fehler aufzuzeichnen, dann Bilder manuell prüfen. Verwendung, Werkzeugbeschränkungen und Umfang siehe Gemeinsamer Zustand und wiederholbare Abnahme.
Nicht das gesamte Upstream-Repository in das laufende Projekt kopieren, nur um dieses Skill zu nutzen. Upstream iso-kit, tube, lathe sind SVG-Generierungssysteme; die Three.js/Blender-Geometrie, Tiefentests und Interaktionen dieses Skills sind unabhängige Implementierungen.
Abnahme und Lieferung
Nach der tatsächlichen Funktionalität ausführen und überprüfbare Ergebnisse aufbewahren:
- Geometrie: Parameter/IDs/Einheiten/endliche Zahlen prüfen; kritische Löcher, Wandstärken, Achsen, Kontakte und Spiele gezielt validieren. Datenprüfung ersetzt nicht die Bildprüfung.
- Zustand: Montiert, halbzerlegt, vollständig zerlegt, zurückgesetzt prüfen; Laufzeit-Messwerte stimmen mit geometrischer Phase überein, Pause verursacht keine Sprünge. Kollisionen nur für Paare testen, die sich voraussichtlich nicht berühren; normale Montagekontakte nicht grundsätzlich als Fehler werten.
- Bild: Bei tatsächlicher Betrachtungsgröße den standardmäßigen ersten Bildschirm, die Hauptansicht und Rück-/Seitenansichten prüfen, Hauptkörper-Anteil, Verdeckung, Durchdringung, Schweben, Materialunterschiede, Schatten und Textlesbarkeit kontrollieren. Web auf schmalem Bildschirm testen; Blender
.blenderneut öffnen und Objekte, Treiber und Frame-Zustände prüfen. Bei vorhandenem Originalwerk zusätzlichen Vergleich mit derselben Kameraposition für Gesamtansicht und funktionale Nahaufnahmen durchführen; bei Transparenz, Rauch oder Flammen die Verdeckung vor/nach dem Phänomen und den Stoppvorgang prüfen. Nach Bestehen von Geometrie und Zustand trotzdem Shader tatsächlich kompilieren und das Bild betrachten. - Lieferung zurücklesen: Die Einstiegsseite oder Datei, die der Benutzer erhalten wird, erneut öffnen, im Zielbetrachter nach den vier Anforderungskategorien Punkt für Punkt
PASS / FAIL / NOT_RUNnotieren. Bei Exporten natives Projekt, Export und endgültigen Träger separat prüfen; bei Animationen den Ablauf vollständig abspielen, den der Benutzer durchlaufen wird, Aktionen, Texte und Messwerte prüfen, Einzelbildabtastung ersetzt nicht die kontinuierliche Prüfung. Konsole oder Blender-Log prüfen; Performance erst nach Messung melden.
Das aktuelle Three.js-Template wird von prepare_web.py mit Datei-Hash-Liste und build-info.js generiert. Mit verify_preview.mjs --expect-build <Listen-ID> Screenshots an die tatsächliche Version, Seite, Kamera, Zustand und zurückgelesenen Viewport binden; Bilder müssen dennoch manuell betrachtet werden. Wenn die entsprechende Version oder der Viewport nicht gelesen werden kann, alte Screenshots nicht als neue Ergebnisse verwenden. Nach Batch-Instanzänderungen Matrizen und Anzahl von Flächen und Konturen synchronisieren; Quell-Materialsemantik beibehalten, nicht alle dünnen Stäbe dicker machen, um Details vorzutäuschen.
Lieferung: Einstiegsseite, bearbeitbare Quellen, notwendige Ressourcen und eine kleine Anzahl wichtiger Screenshots. Quellen-Fakten, Original-/angepasste Teile, durchgeführte Validierungen und nicht validierte Punkte melden. Wenn der Benutzer einen Nachbau wünscht, an der tatsächlichen Referenz messen, nicht das beigefügte Pumpenbeispiel als Ersatz verwenden.
Bei Exporten, mehreren Versionen oder expliziten Lieferanforderungen lesen Sie Beweise und Lieferwerkzeuge: Anforderungen mit dem endgültigen Zurücklesen abgleichen, Quellcode und Screenshot-Hashes verknüpfen, veraltete Aufzeichnungen verhindern; lokale Vorschau auf exklusivem Port starten, um mit validierten unabhängigen Schnappschüssen die Version zu erhalten. Werkzeuge können nur Beweisverknüpfungen und Dateiintegrität prüfen, nicht automatisch den Grad der visuellen Wiederherstellung beurteilen.
Bei der Iteration des Skills selbst die unabhängigen Aufgaben und tatsächlichen Eingaben in evals/evals.json je nach Änderung auswählen; dies sind auszuführende Evaluierungshinweise, keine bestandenen Aufzeichnungen. Entwicklungsbeispiele, historische Regressionen, neue Themen-Evaluierungen getrennt dokumentieren, vermeiden Sie es, nur mit demselben Fall wiederholt zu optimieren und so eine Verallgemeinerung vorzutäuschen.