/edit-recording — 긴 형식 편집
대상: $ARGUMENTS (Resolve 프로젝트 이름, 녹화 파일, 또는 비어 있음 = Resolve에서 열려 있는 프로젝트).
무엇보다 먼저: 프로필(video-toolkit §0)을 읽고 editing-rules를 따르십시오. — 녹화 폴더는 읽기 전용이며, 요청이 없으면 오디오/사진 처리를 하지 말고, 적용하기 전에 제안하십시오. toolbox_status와 Resolve MCP가 project_manager get_current에 응답하는지 확인하십시오(무료 버전: 사용자가 프로젝트를 열고 Workspace → Scripts → Utility → resolve_bridge를 실행해야 함).
프로젝트 폴더: <채널 폴더>/<ResolveProject>/ (video-toolkit §0).
먼저 계획을 세우십시오. 프로젝트 폴더의 plan.md에 Status: approved가 있으면 이를 따르십시오: 목표, 유지할 부분, 추가할 오버레이, 그래픽, B-roll 및 사운드, 그리고 어떤 도구를 사용할지. 승인된 계획 없이도 1~3단계(타임라인 읽기, 전사, 컷 제안)는 아무것도 변경하지 않으며 계획 수립에 도움이 되므로 괜찮습니다. 그러나 오버레이, 새 푸티지, Blender 샷, 새 화면 녹화 또는 SFX를 추가하기 전에 plan 스킬을 실행하십시오: 녹화본은 "이미 존재하는 것"이고 계획은 각 부분에 필요한 것을 결정합니다. 계획에서 요구하지 않는 한 새 화면 푸티지를 녹화하지 마십시오.
단계
- 타임라인 가져오기 — Resolve에서 현재 프로젝트 + 타임라인. 아직 프로젝트가 없으면 녹화본에서 하나를 생성하십시오: 가져오기 전에 타임라인 fps(
recordings.fps/resolve.timeline_fps)와 해상도를 설정한 다음 사용자에게 재생 프레임 속도를 일치시키도록 요청하십시오(API로는 불가). 화면 파일과recordings.separate_camera_file이 있는 경우 카메라 파일(recordings.camera_file_pattern)을 가져옵니다. - 레이아웃 캡처 — 타임라인 항목(오디오 1 = 음성 트랙)을 읽어
timeline/<timeline>.audio1.json에 저장합니다. 세션이 Audio 1이 연속으로 재생하는 여러 파일에 걸쳐 있을 수 있습니다. 사용하는 모든 소스 파일을 기록하십시오. 추가 녹음기 오디오 트랙(데스크탑 오디오, 중복 마이크)이 타임라인에 있으면 이를 지적하고 그대로 두십시오. - 전사 — Audio 1이 사용하는 모든 소스 파일(마이크 =
recordings.mic_audio_stream, 프로필의vocab)을transcripts/에transcribe한 다음timeline_transcript→ 타임라인 시간 기준<timeline>.timeline.json/.srt/.txt를 만듭니다. Audio 1을 이동하거나 트리밍하는 편집 후에는 이를 다시 실행하십시오. - 컷 제안 — 필러 단어, 긴 멈춤, 잘못된 시작 및 재촬영을 타임라인 시간 코드와 각 컷 주변의 단어와 함께 표로 제시합니다. 사용자가 승인할 때까지 기다리십시오(전체, 일부 또는 조정).
- 컷 적용 — Resolve에서 비파괴적으로(복제된 타임라인, 예:
<timeline>_cut) 적용한 다음 항목을 다시 읽고 갭/겹침이 있는지 확인합니다. 새 타임라인에 대해 3단계의timeline_transcript를 다시 실행합니다. - 오버레이 — 음성 단어에 고정된 카드(제목, 콜아웃, 하단 1/3, 구독)를 제안합니다. 먼저 카메라 클립에서 얼굴 안전 영역을 측정합니다.
animations/에 HyperFrames 프로젝트를 만듭니다(hyperframes스킬 사용, 로컬 렌더링만).render_hyperframes를 통해 타임라인 fps로 알파가 포함된mov를 렌더링하고, 가져온 다음 각 단어의 레코드 프레임에 빈 비디오 트랙에 배치합니다. 겹치는 카드는 별도 트랙에 배치합니다. 다시 읽고 비교합니다. - 사운드 — 오버레이용 SFX: 먼저
sfx_search를 수행한 다음sfx_generate; 사용자 청취;sfx_mark로 판정. 각 오버레이의 큐를 ffmpeg를 사용하여 하나의 WAV로 사전 믹싱하고(API는 클립 볼륨을 무시함) 빈 오디오 트랙(절대 Audio 1 아님)에 배치합니다. - 렌더링 —
render prepare_delivery_job(타임라인 fps에서 YouTube 1080p/4K)을<project>/renders/에 대해 수행하고,start,verify_output를 실행합니다. 결과물의 음량을 확인합니다.
완료 = <project>/renders/에 승인된 렌더링이 있으며, 전사 및 오버레이 프로젝트는 나중에 변경할 수 있도록 보관됩니다.