/edit-recording — 長時間編集
ターゲット: $ARGUMENTS (Resolve プロジェクト名、録画ファイル、または空 = Resolve で開いているプロジェクト)。
何よりも先に: プロファイル (video-toolkit §0) を読み、editing-rules に従ってください — 録画フォルダは読み取り専用、音声/画像処理は依頼がない限り行わず、適用前に提案してください。toolbox_status と、Resolve MCP が project_manager get_current に応答することを確認してください (無料版: ユーザーはプロジェクトを開いた状態で Workspace → Scripts → Utility → resolve_bridge を実行する必要があります)。
プロジェクトフォルダ: <channel folder>/<ResolveProject>/ (video-toolkit §0)。
まず Plan を立てます。 プロジェクトフォルダに plan.md があり、Status: approved の場合、それに従います: その目標、保持するパート、追加するオーバーレイ、グラフィック、B-roll、効果音、使用するツール。承認された Plan がない場合、ステップ 1~3 (タイムラインの読み取り、文字起こし、カットの提案) は何も変更しないため問題なく、Plan の情報源となります。ただし、オーバーレイ、新しい映像、Blender ショット、新しい画面録画、効果音を追加する前には、plan スキルを実行します: 録画は「既存のもの」であり、Plan が各パートに必要なものを決定します。Plan が要求しない限り、新しい画面映像を録画しないでください。
ステップ
- タイムラインを取得 — Resolve から現在のプロジェクトとタイムラインを取得します。まだプロジェクトがない場合は、録画から作成します: タイムラインの fps (
recordings.fps/resolve.timeline_fps) と解像度をインポート前に設定し、ユーザーに Playback フレームレートを一致させるよう依頼します (API では設定できません)。画面ファイルと、recordings.separate_camera_fileが有効な場合はカメラファイル (recordings.camera_file_pattern) をインポートします。 - レイアウトを取得 — タイムラインアイテム (Audio 1 = 音声トラック) を
timeline/<timeline>.audio1.jsonに読み取ります。セッションが複数のファイルにまたがり、Audio 1 がそれらを連続して再生する場合があります。使用するすべてのソースファイルを記録します。 追加のレコーダーオーディオトラック (デスクトップオーディオ、重複したマイク) がタイムラインにある場合は、それらを指摘し、そのままにしておきます。 - 文字起こし — Audio 1 が使用するすべてのソースファイルを
transcribeします (マイク =recordings.mic_audio_stream、vocabはプロファイルから)。transcripts/に出力し、次にtimeline_transcript→<timeline>.timeline.json/.srt/.txtをタイムライン時間で作成します。Audio 1 を移動またはトリミングする編集を行った後は、これを再実行します。 - カットを提案 — フィラーワード、長い間、言い間違いやテイクのやり直しについて、タイムラインのタイムコードと各カットの前後の単語を表にして提示します。ユーザーの承認を待ちます (すべて、一部、または調整後)。
- カットを適用 — Resolve で非破壊的に (複製したタイムライン、例:
<timeline>_cut上で)、その後アイテムを読み戻し、ギャップやオーバーラップを確認します。新しいタイムラインでステップ 3 のtimeline_transcriptを再実行します。 - オーバーレイ — 発話に合わせたカード (タイトル、コールアウト、ローワーサード、購読ボタン) を提案します。まずカメラクリップから顔の安全ゾーンを測定します。
animations/に HyperFrames プロジェクトを作成し (hyperframesスキルを使用。ローカルレンダリングのみ)、render_hyperframesを介してタイムラインの fps でアルファ付きのmovをレンダリングし、インポートして、発話のレコードフレームで空のビデオトラックに配置します。重なるカードは別のトラックに配置します。読み戻して比較します。 - サウンド — オーバーレイ用の効果音: まず
sfx_search、次にsfx_generate。ユーザーが試聴し、sfx_markで判定を記録します。各オーバーレイのキューを ffmpeg で 1 つの WAV にプリミックスし (API はクリップ音量を無視します)、空のオーディオトラックに配置します。Audio 1 には決して配置しません。 - レンダリング —
render prepare_delivery_job(YouTube 1080p/4K、タイムライン fps) を<project>/renders/に実行し、start、verify_outputを行います。結果のラウドネスを確認します。
完了 = 承認されたレンダリングが <project>/renders/ にあり、トランスクリプトとオーバーレイプロジェクトは後で変更するために保存されています。