YouTube 지휘자
여러 스킬을 기억하는 대신 하나의 명령으로 처리합니다. 영상을 촬영했다면, 이 스킬이 게시용 자산까지 모든 과정을 안내하며 각 게이트에서 승인을 받습니다.
설정: 다음을 입력하세요
| 플레이스홀더 | 설명 |
|---|---|
<YOUR_FOOTAGE_DRIVE> | 원본 영상이 있는 위치 (예: /Volumes/<드라이브 이름>) |
<YOUR_VIDEO_LIBRARY> | 완성된 파일을 저장할 위치 (예: ~/Videos/Finished) |
<YOUR_LUT> | 모든 클립에 적용할 LUT (예: MyCamera_Log_to_Rec709.cube, 또는 표준 프로필 사용 시 none) |
<YOUR_TIMEZONE>, <YOUR_POST_TIME> | 기본 스케줄링 시간대 (schedule-social 참고) |
승인 없이 두 단계를 연속으로 실행하지 마세요. 모든 단계는 크리에이터의 판단이 필요하며, 잘못된 1단계는 이후 모든 과정을 망칩니다.
상태
비디오당 하나의 파일: drafts/videos/<slug>.json
{"slug":"my-video","title":"my video title",
"footage":"<YOUR_FOOTAGE_DRIVE>/my video footage",
"work":"/tmp/.../paperedit",
"project":"My Video - Paper Edit",
"stages":{"paper-edit":{"status":"approved","at":"YYYY-MM-DD","note":"v2, 10:16"},
"punch-ins":{"status":"approved","at":"YYYY-MM-DD"},
"reels":{"status":"approved","at":"YYYY-MM-DD"},
"covers":{"status":"todo"},
"schedule-reels":{"status":"todo"},
"overlays":{"status":"pending"},
"thumbnail":{"status":"todo"},
"schedule-youtube":{"status":"todo"}}}
상태: todo → running → review (크리에이터 대기 중) → approved | skipped
"<이름> 비디오 계속하기" 요청 시: 상태 파일을 읽고, 현재 위치를 한 줄로 보고한 후 approved 또는 skipped가 아닌 첫 번째 단계부터 재개합니다. 새 비디오의 경우: 먼저 상태 파일을 만든 후 1단계부터 시작합니다.
작업 디렉토리는 여러 단계에 걸쳐 안정적으로 유지하세요. 트랜스크립트, segments-v2.json, cuts.json은 이후 모든 단계에서 재사용되므로 흩어지지 않도록 합니다.
단계
| # | 단계 | 스킬 | 크리에이터 승인 | 출력 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 종이 편집 | paper-edit | 컷 목록, 타임라인 | 새로운 Resolve 프로젝트의 Paper Edit v1 + v2 (tight) |
| 2 | 클로즈업 | paper-edit 9단계 | 프레이밍 계획 | Paper Edit v3 (punch-ins) |
| 3 | 릴스 | video-reels | 각 릴스의 훅 | 세로 타임라인, 완성: 푸티지 V1, 훅 카드 V2, 캡션 V3 |
| 3b | 릴스 커버 | reel-covers | 그리드 증명, 모든 헤드라인 | 릴스당 고유 1080x1920 커버, 릴스 아이콘이 있는 그리드 뷰로 증명 |
| 4 | 릴스 스케줄링 | schedule-social | 모든 캡션 및 시간 | Metricool 캘린더의 IG + TikTok + Shorts, 내일부터 매일, 각 게시물에 커버 포함 |
| 5 | 오버레이 | video-overlays | 렌더링 전 클립 목록 | 투명 .mov 클립 + FCPXML |
| 6 | 썸네일 + 제목 | video-thumbnails | 변형 선택 | 1920x1080 PNG + 휴대폰 크기 증명 + 제목 |
| 7 | YouTube 스케줄링 | schedule-social | 제목, 썸네일, 설명 | Metricool 캘린더의 롱폼 비디오 |
릴스는 의도적으로 오버레이보다 먼저 진행됩니다. 릴스는 애니메이션이 필요 없으며, 크리에이터가 직접 트리밍 및 렌더링을 해야 게시할 수 있습니다. 일찍 처리하면 오버레이가 렌더링되는 동안 릴스가 게시됩니다. 오버레이는 가장 느린 단계이며 가장 덜 기다려집니다.
라이브 이벤트 또는 별도 오디오 촬영 (클립 옆 audio/ 폴더에 라펠 또는 레코더): 종이 편집 또는 릴스 전에 lapel-sync를 실행하세요. 이후 모든 단계에서 클립 오디오 대신 라펠 오디오를 사용합니다.
단계 실행 전에 해당 스킬을 로드하세요. 이 파일은 실행 순서와 게이트 역할을 하며, 각 스킬이 실제 수행 방법을 담고 있습니다.
게이트: 보여줄 내용과 질문
- 종이 편집. 원본 길이, v1, v2, 컷 수, 주목할 만한 컷과 그 이유를 보여줍니다. 질문: "여기서 유지하고 싶은 부분이 있나요?" 크리에이터가 검토한 후: "컷이 확정되었나요?" 오버레이와 릴스가 단어 타이밍에 의존하므로 이 단계가 완료되어야 이후 작업을 시작할 수 있습니다.
- 클로즈업. 크리에이터가 트리밍한 v2(
segments-locked.json)에서 v3를 만들고, 요청 없이 v2 그레이딩을 v3에 복사합니다(paper-edit 9단계). 비디오가 실제 프로젝트에 대해 이야기하는 경우 사진이 있는지 묻고, 흰색 배경 카드로 V2에 배치합니다(paper-edit 11단계). 변경 횟수(약 20-40초마다 하나), 클로즈업되는 라인 목록을 보여줍니다. 질문: "이 지점들이 적절한 순간에 적용되었나요?" - 릴스. 비디오에 댓글 키워드 CTA가 있는 경우 별도의 릴스 CTA 클립을 촬영합니다("아래 KEYWORD를 댓글로 남기면 보내드립니다..."). 상태 파일에
reel_cta가 있으면 해당 비디오의 모든 릴스를 해당 클립으로 끝냅니다(연결된cta.json의 입출력 지점, silencedetect 기반, whisper가 짧은 클립에서 최대 2초까지 오류날 수 있으므로). 댓글 키워드는 캡션에도 포함됩니다. 각 릴스를 훅 라인 + 이후 내용, 텍스트 훅 카드 문구와 함께 보여줍니다. 질문: "이 훅이 스크롤을 멈추게 하나요?" 더 적고 더 나은 비트가 좋습니다. 그런 다음 크리에이터가 트리밍 및 렌더링하도록 넘깁니다. 캡션과 훅 카드는 이미 타임라인에 있습니다. 그동안 오버레이를 시작하세요. 아무도 기다릴 필요가 없습니다. 3b. 릴스 커버. 기본적으로 이 단계를 건너뛰지 마세요. 릴스 훅이 승인되는 즉시 *"다음: 릴스 커버"*라고 말하고reel-covers를 시작합니다. 렌더링이 필요 없고 훅과 트랜스크립트만 필요하므로 트리밍 중에 수행합니다._grid-phone.png(릴스 아이콘 포함)와 각 헤드라인을 보여줍니다. 질문: "이 커버들이 스크롤을 멈추게 하나요?" 승인될 때까지 반복한 후 기록합니다. 크리에이터가 건너뛰기를 원하면skipped로 표시하고 릴스가 자동 프레임으로 게시된다고 알립니다. - 릴스 스케줄링. 렌더링 완료 후 "릴스 스케줄링" 명령으로 트리거됩니다. 각 캡션과 슬롯을 승인된 커버와 함께 보여줍니다. 질문: "스케줄링해도 될까요?"
covers가approved또는skipped가 아니면 중단하고 먼저 3b단계를 실행합니다. - 오버레이. 기본 스타일은 화면 내에서 발화자 머리 옆 또는 뒤에 배치, 얼굴 위 절대 배치 금지(
video-overlays참고). 렌더링 전 제안된 클립 목록을 타임코드와 큐와 함께 보여줍니다(렌더링은 오버레이 1초당 약 10초). 질문: "이 중 삭제할 부분이 있나요? 놓친 부분이 있나요?" - 썸네일 + 제목. 전체 크기 렌더링 대신 휴대폰 크기 증명 시트와 4-6개의 제목(문자 수 포함)을 보여줍니다. 질문: "어느 것을 선택하시겠어요? 다른 단어를 원하시나요?"
- YouTube 스케줄링. 오버레이가 타임라인에 배치되고 최종 비디오가 내보내진 후에 진행됩니다. 제목, 선택된 썸네일, 전체 설명을 보여줍니다. 질문: "스케줄링해도 될까요?"
스케줄링 규칙 (4단계 및 7단계 모두):
기본 슬롯 규칙: 오늘 다음 날부터 시작, 하루에 한 개 게시물, <YOUR_POST_TIME> <YOUR_TIMEZONE>, 이미 콘텐츠가 있는 날(임시 저장 포함)은 건너뜁니다. 슬롯 선택 전 getScheduledPosts를 호출하고, 절대 이중 예약하지 마세요.
캡션은 깨끗하게 전송합니다. 매번 완성된 사본, "TEST DRAFT" 텍스트 없음. 테스트는 draft: true + autoPublish: false로 표시하고 대신 플래너 링크를 전달합니다.
실행 순서 규칙
- 항상 그래픽 전에 컷을 먼저 합니다. 오버레이 타이밍은 음성에 고정되어 있습니다. 컷이 변경되면 FCPXML을 다시 생성하지만(몇 초) 클립은 다시 렌더링하지 않습니다.
- 릴스는 원본 푸티지에서 가져옵니다. 오버레이가 적용된 컷에서 가져오지 않습니다. 애니메이션은 YouTube용으로 제작되었으므로 릴스가 오버레이보다 먼저 실행될 수 있습니다.
- 두 번의 핸드오프가 있으며, 이들은 중첩됩니다. 3단계 후 크리에이터는 릴스를 트리밍하고, 6단계 후에는 타임라인에 오버레이를 배치하고 내보냅니다. 둘 다 크리에이터에게는 느린 작업이고 당신에게는 자유 시간이므로, 기다리지 말고 다음 단계 작업을 큐에 넣으세요.
- LUT는 모든 것에 적용됩니다 (
<YOUR_LUT>). 카메라가 로그 프로파일을 촬영하는 경우 그레이딩되지 않은 프레임은 회색으로 보이며, 썸네일 스틸도 마찬가지입니다. - Resolve를 사용하는 모든 작업: 먼저
bash .claude/skills/paper-edit/scripts/ensure_resolve.sh를 실행하세요. Resolve가 닫혀 있으면 열고 API를 기다리므로 사용자에게 열도록 요청하지 마세요. 여전히 External scripting: Local과 새 프로젝트가 필요하므로 기존 작업이 위험에 노출되지 않습니다. 이름은<Video> - YYYY-MM-DD로 지정하여 최신 프로젝트를 명확히 하세요. 동일한 이름의 프로젝트가 두 개 있으면 어떤 것이 현재 프로젝트인지 혼동됩니다. - 완성된 파일은
<YOUR_VIDEO_LIBRARY>/<Video> YYYY-MM-DD/로 이동하고, 작업 파일은~/Movies/<video>-*에 유지합니다. 각 비디오의 두 가지 렌더링: 전달용 패스와 60Mbps 아카이브 마스터, 그리고 .drt/.drp 타임라인. 레이아웃은schedule-social을 참조하세요. 크리에이터가 게시 가능한 파일을 찾기 위해~/Movies를 뒤질 필요가 없어야 하며, 데스크탑에 파일이 흩어져서는 안 됩니다. - 4K 롱폼 내보내기 (선택 사항):
YouTube Final을YouTube Final 4K로 복제하고, 해당 복제본의 타임라인을 3840x2160으로 설정한 후(useCustomSettings1 +timelineResolutionWidth/Height),VideoQuality40000으로 H.264를<Video>/YouTube/에 렌더링합니다. 줌 및 클로즈업은 해상도 변경에도 유지되며, 1080 오버레이 클립이 깔끔하게 확대됩니다. 렌더링을 시작하고 반환하세요.execute_resolve_code내에서 절대 기다리지 마세요. 6분 30초 비디오는 장면 내 오버레이와 함께 4K에서 약 1시간이 걸릴 수 있으며, MCP 호출은 30분 후에 종료되므로 이후 모든 호출이 렌더링 종료까지 차단됩니다. 대신 bash에서 파일을 모니터링하세요. MP4는 Resolve가 완료되면 읽을 수 있게 됩니다(ffprobe성공). 한 번에 하나의 프로젝트만 렌더링되므로, 이전 파일이 생성된 후 다음 비디오의 렌더링을 시작하세요. 6.5분당 약 1.9GB입니다. - 게시는 되돌릴 수 없는 유일한 단계입니다. 이전의 모든 단계는 몇 분 안에 재구축할 수 있지만, 게시된 게시물은 여기서 취소할 수 없습니다. 4단계와 7단계의 게이트를 엄격하게 처리하세요.
시간 및 비용
| 단계 | 소요 시간 | 참고 |
|---|---|---|
| 종이 편집 | ~2분 트랜스크라이브 + 읽기 시간 | 실질적인 사고 비용이 있는 유일한 단계, ~5k 토큰 |
| 클로즈업 | 몇 초 | |
| 릴스 | ~1분 | 캡션 포함 |
| 오버레이 | ~10분 무편집 렌더링, 이후 오버레이 1초당 ~15-20초 | 장면 내 스타일은 모든 프레임을 마스킹: ~48개 클립에 약 1시간 소요; 푸티지 드라이브 마운트 필요; 릴스 트리밍 중에 실행 |
| 썸네일 | ~1분 | 4-6개 변형 |
| 스케줄링 | ~2분 | 업로드 홉 + Metricool 쓰기 |
관련 항목
paper-edit,lapel-sync,video-overlays,video-reels,reel-covers,video-thumbnails,schedule-social- 선택 사항: 제목 참조(길이 및 CTR 규칙) 및 비디오 주제 계획(유지하는 경우)