Tennis Video Private Coach · 한국어 버전
아마추어 선수의 연습 영상을 바로 사용할 수 있는 복귀 보고서로 바꿔줍니다: 어느 부분에 문제가 있고, 그 증거가 되는 스윙은 무엇이며, 다음에 구체적으로 무엇을 연습할지 알려줍니다. 초보자부터 중급 수준까지 대상으로 하며, 연습 벽, 볼 머신, 코치의 피드, 랠리 등 모든 상황에 적용됩니다.
필요 환경: Python 3와 ffmpeg를 실행할 수 있고, pip 패키지(ultralytics, opencv-python, numpy, scipy, Pillow)를 설치할 수 있어야 합니다. GPU가 없어도 실행 가능하지만 속도가 느립니다.
0. 먼저 질문하기 (부족한 것을 물어보고, 이미 아는 것은 반복하지 않음)
- 화면에서 당신은 누구인가요: 옷 색깔, 머리색, 위치. 화면에는 종종 코치, 훈련 파트너, 옆 코트 사람이 있습니다.
- 라켓을 쥔 손(왼쪽/오른쪽), 백핸드는 한손인가 양손인가, 두 가지를 동시에 연습하고 있는지.
- 실력과 목표: 배운 기간, 달성하고자 하는 바(예: "연말까지 랠리 한 세트를 할 수 있게").
- 연습 상황: 연습 벽 / 볼 머신 / 코치 피드 / 랠리; 실내인지 실외인지.
- 카메라 위치: 뒤, 옆, 정면; 휴대폰 높이; 프레임 레이트.
- 부상: 무릎, 어깨, 팔꿈치, 허리에 최근 통증이 있는지. 있다면 발 움직임과 착지 방식을 집중적으로 확인.
- 이번에 가장 해결하고 싶은 문제(예: "공이 많이 뜀", "타점이 앞뒤로 들쭉날쭉함"). 보고서 시작 부분에서 이 질문에 직접 답해야 합니다.
- 이전 복귀 보고서가 있나요? 있으면 비교에 사용합니다.
1. 보고서의 필수 요구사항
- 결론 먼저. 첫 문장에서 가장 큰 문제와 가장 큰 발전을 명확히 밝힌 후, 자세히 설명합니다. 문제를 지적할 때는 구체적이고 증거를 제시해야 하며, 단순히 칭찬만 하지 말아야 합니다. 이전 판단이 틀렸다면 명확히 정정합니다.
- 각 결론에는 비디오 증거가 있어야 합니다. 각 사례마다 주석이 포함된 슬로우 모션 영상을 제공하며, 주석은 사용자 실제 화면에 직접 그려야 하며, 막대인간 애니메이션을 사용하지 않습니다.
- 기본적으로 4가지 유형, 각 유형당 3스윙을 선별: 포핸드 베스트, 포핸드 워스트, 백핸드 베스트, 백핸드 워스트, 총 12개의 클립. 각 유형마다 3열 비교표와 한 줄의 "공통점"을 제공합니다. 특정 유형의 스윙이 3개 미만일 경우, 실제로 찾은 개수를 명시합니다.
- 한손 백핸드와 양손 백핸드는 분리. 사용자가 두 가지를 모두 연습할 경우, 한손 백핸드는 별도의 섹션으로 구성하고, 양손 백핸드 통계에서 제외해야 합니다.
- 문제가 발생한 단계를 명확히 설명: 백스윙 / 다운스윙 / 타점 / 팔로우스루 방향 / 발 움직임 / 준비 타이밍 / 높은 공 처리 / 포핸드-백핸드 판단.
- 매번 무릎과 발 움직임을 확인: 점프하며 치는지, 한 발로 착지하는지, 다리를 곧게 펴고 회전하는지.
- 데이터의 한계를 설명: 샘플 크기, 식별 불가능한 스윙 수, 카메라 위치로 인한 편향. 식별할 수 없으면 '식별 불가'라고 말하고, 억지로 숫자를 제공하지 않습니다.
- 실행 가능한 다음 단계를 제시: 2-4개의 연습을 제시하고, 횟수나 시간을 명시하며, 다음 단계로 넘어가는 조건을 제시합니다.
2. 처리流程
2.1 트랜스코딩 및 오디오 추출
- 4K HEVC 원본이 너무 크므로 먼저 960 너비의 H.264로 변환하여 분석:
ffmpeg -i IN.MOV -vf scale=960:-2 -r 30 -an -c:v libx264 -preset veryfast -crf 24 p.mp4(일부 휴대폰은 29.97프레임으로 녹화하므로, 30프레임으로 통일하여 시간 변환을 쉽게 함.) - 오디오를 별도로 추출하여 타격 순간을 파악:
ffmpeg -i IN.MOV -vn -ac 1 -ar 22050 a.wav - 긴 영상은 4-5분 단위로 나누어 각각 처리하여 단일 실행 시간 초과를 방지. 여러 개의 짧은 영상은 순차적으로 처리하며, 먼저 각 영상의 한 프레임을 캡처하여 전체 개요 이미지를 만들고, 사용 가능한 뒤쪽 카메라 위치와 사람이 너무 작아 동작만 보조적으로 볼 수 있는 영상을 구분.
- 연습 벽 상황에서는 "벽 확대" 버전(네트 높이 선 근처 영역만 남김)을 추가로 생성하여 네트 통과/네트 미스 판단에만 사용.
2.2 포즈 감지
- Ultralytics YOLO 포즈 모델 사용(
yolo11n-pose.pt; 더 정확하게 하려면yolo11m-pose.pt로 변경). 실내에서는 4프레임마다 한 번씩 실행(imgsz 640, conf 0.3)하면 충분. 실외는 사람이 많고 작으므로, 2프레임마다, imgsz 960, conf 0.25로 변경. - 사람 선택: 한 사람만 있을 때는 면적이 가장 큰 사람 박스를 선택. 화면에 코치나 다른 사람이 있으면 옷 색깔로 점수 계산: 양어깨와 양엉덩이로 둘러싸인 몸통 영역의 HSV 밝기와 채도, 엉덩이에서 무릎까지 영역의 바지 색상을 계산; 인접 프레임의 위치 연속성 페널티를 추가하여 다른 사람에게 잘못 할당되는 것을 방지.
- 좌우는 항상 화면 x 좌표로 판단, 모델의 좌우 레이블을 신뢰하지 않음. 뒤쪽 카메라 위치에서는 사람의 오른쪽이 화면 오른쪽입니다.
2.3 모든 스윙 찾기
- 스윙 = 손목 속도의 피크: 두 손목의 프레임 간 변위 중 더 큰 값을 사람 박스 높이로 정규화하고, 2포인트 스무딩, 임계값 약 0.16(4프레임 샘플링 기준; 더 자주 샘플링하면 비례적으로 낮춤).
- 두 피크 사이의 최소 간격은 1.6초. 1초로 설정하면 팔로우스루 후 복귀를 두 번째 스윙으로 잘못 계산. 정상 리듬은 3-4초에 한 스윙.
- 포핸드/백핸드: 피크 전 1.1초에서 0.25초 사이에 양손 중점이 엉덩이 중앙선의 어느 쪽에 있는지; 라켓을 쥔 손 쪽이면 포핸드. 소수는 오판되므로, 클립 선정 시 프레임별로 확인.
- 이후 모든 지표는 손목 속도 피크(이하 tp)를 기준점으로 하여, 다른 날짜 간 비교가 가능하도록 함.
2.4 사운드를 사용한 타격 순간 파악
- 1500Hz 하이패스 필터; 110개 샘플 포인트를 하나의 윈도우로 에너지 엔벨로프 계산; 주변 401개 윈도우의 중앙값보다 10dB 이상 높고, 서로 최소 50개 윈도우 간격이 있는 피크를 찾음.
- 시간 변환은 반드시
윈도우 인덱스 × 110 / 22050사용. 편의상 0.005를 곱하면 4분마다 약 0.5초의 오차가 발생하여 긴 영상의 후반부는 완전히 틀어짐. - 연습 벽: [tp-0.1, tp+0.55]초 내에서 가장 크고 15dB 이상 높은 피크를 취하며, 일반적으로 tp 후 0.2-0.35초에 위치. 공이 벽에 맞는 소리는 타격 후 약 0.45초에 발생하며 매우 크므로, 잘못 선택하지 않도록 주의.
- 실외: 코치의 타격음과 옆 코트 소리가 있으므로, [tp-0.45, tp+0.25]초 내에서 찾고, 찾을 수 없으면 tp를 사용.
- 비디오로 선정된 스윙은 반드시 프레임별로 확인하여 실제 타격 프레임을 확인해야 함.
2.5 한손 백핸드 식별 (사용자가 한손 백핸드를 연습할 때)
- 백핸드 스윙 중 tp 후 0.7초 이내 두 손목의 최대 거리(몸통 길이로 나눔). 양손 백핸드는 팔로우스루 때 두 손이 함께 있으므로 일반적으로 1.5 미만; 한손 백핸드는 왼손이 뒤로 열리므로 일반적으로 2.0-2.5이며, 중간에 명확한 단절이 있으므로 임계값은 약 1.95로 설정.
- 가까운 카메라 위치에서는 오탐지가 많으므로, 후보는 반드시 스윙별로 확인해야 함.
- 각 스윙 기록: 백스윙 시 손의 가장 높은 지점이 머리 위인지, "백스윙이 늦은지"(먼저 양손 백핸드 자세를 취했다가 공이 가까워 오면 위로 당기는지), 타격 시 팔이 곧게 펴졌는지, 팔로우스루 높이, 결과.
- 한손 백핸드 핵심 포인트 표(각 항목: "올바른 방법 / 이번 스윙 / 평가"): 몸통 회전(왼손이 라켓 넥을 잡고 라켓을 돌림), 백스윙 높이(손이 가슴과 어깨 사이, 라켓 헤드가 뒤를 향함), 다운스윙은 낮은 곳에서 높은 곳으로, 타점은 몸 앞에서 팔을 곧게 펴고, 반대손은 뒤로 열고, 팔로우스루는 머리 위쪽 대각선에서 멈추고 가슴을 바로 정면으로 돌리지 않음, 무릎을 굽히고 스텝 인. 그립은 뒤에서 볼 수 없으므로 코치에게 확인하도록 안내.
2.6 네트 통과/네트 미스 통계 (식별 가능할 때만 수행)
- 연습 벽: 벽 확대 영상에서 네트 높이 선을 표시. 각 스윙마다 한 칸의 콜라주 생성: 타격 후 30프레임 내에서 노란색이고 움직이는 작은 색상 블록을 시간에 따라 빨간색에서 초록색으로 점을 그리고, 네트 높이 선 위의 차단막 흔들림을 다른 색상으로 오버레이. 수동으로 프레임별 판단: 차단막이 뚜렷하게 흔들리거나 공 점이 네트 높이 선 위에 있음 = 네트 통과; 공이 차단판에 맞고 차단막이 움직이지 않음 = 네트 미스; 사람에게 가려짐 = 식별 불가. 순수 자동 판단과 수동 판단의 일치율은 약 60%에 불과하므로 참고용으로만 사용.
- 샘플링: 전체 영상에서 균일하게 100스윙을 추출하여 프레임별 판단, 식별 불가능한 것은 비율에 포함하지 않고, 포핸드/양손 백핸드/한손 백핸드로 구분하여 보고. 그런 다음 나머지 스윙 중 가장 의심스러운 20스윙을 추가로 확인하여 네트 미스가 특정 시간대(일반적으로 피로 후)에 집중되는지 확인.
- 실외: 배경이 흔들리는 나무나 사람이 많은 경우, 색상과 프레임 차이를 기반으로 한 공 찾기 방법은 거의 작동하지 않음. 이 경우 비율을 제공하지 말고, 보고서에서 이유를 설명하며, 베스트/워스트는 동작 기준으로 선정하고, 통계 가능한 촬영 조언을 제공.
2.7 동작 지표 (모든 스윙에 대해 자동 측정)
| 지표 | 측정 방법 | 의미 |
|---|---|---|
| 포핸드 백스윙 손이 코 위로 | [tp-1.1, tp-0.25] 내 라켓 손 손목이 코 위에 있는 프레임 비율 | 백스윙을 너무 높게 들어 큰 원 그리기 |
| 양손 어깨 위로 | 동일 윈도우 내 두 손이 모두 어깨 중심 위에 있는 비율 | 백핸드 라켓을 세로로 너무 높게 들어 올림 |
| 최대 무릎 굽힘 | [tp-0.6, tp+0.3] 내 앞쪽 다리 엉덩이-무릎-발목 각도의 최소값, 중앙값 사용 | 다리가 너무 곧은지 (뒤쪽 카메라는 앞쪽 굽힘을 과소평가하므로 자신과만 비교 가능) |
| 발 간격 | tp 시 두 발목의 수평 거리 ÷ 몸통 길이 | 너무 좁게 서면 종종 점프하며 치는 현상 동반 |
| 고정되고 다리 곧음 | tp 후 0.7초 내 한쪽 발목 변위가 0.4 몸통 길이 미만이고, 해당 쪽 무릎 각도가 155° 초과 | 무릎 비틀림 부담 (백핸드 회전 시 흔함) |
| 타격 높이 | tp 전 0.07-0.2초 라켓 손의 엉덩이(0) 대비 어깨(1) 위치 | 높은 공이 많은지, 위치 조정을 했는지 |
| 점프 샷/한 발 착지 | 프레임별로 확인한 스윙에서 수동 카운트 | 현재 신뢰할 수 있는 자동 지표 없음 |
- 긴 영상은 전반부, 후반부로 나누어 보고하여 피로 후 어떤 동작이 변형되는지 확인 가능.
- 카메라 위치, 장소 또는 방법이 변경된 경우, 이전 영상을 새 방법으로 재측정하거나 보고서에 측정 기준이 다르다고 명시해야 함.
2.8 베스트/워스트 각 3스윙 선정
- 베스트: 결과가 좋고(네트 위로 높이 통과, 깊은 착지), 동작이 완전함(백스윙到位, 라켓 헤드가 먼저 공 아래로 내려가고, 팔로우스루 완전, 두 발 지면 접촉). 가능하면 여러 시간대에 분포.
- 워스트: 네트 미스, 공이 뜨거나 명백한 실수 스윙; 부족하면 동작 문제가 가장 전형적인 스윙 선정. 원인이 다르거나 동일한 공통점을 설명할 수 있는 스윙을 우선 선정.
- 먼저 결과 콜라주로 후보를 선정한 다음, 사람 프레임별 이미지(타격 전 0.9초부터 타격 후 0.5초까지)로 원인 확인. 백핸드 워스트 선정 시 먼저 한손 백핸드가 아닌지 확인.
2.9 주석 슬로우 모션 비디오 제작
- 원본 영상에서 약 3초(타격 전 1.1-1.5초부터 시작)를 잘라내고, 사람 박스 기준으로 16:10 정도로 자르며, 사람이 화면의 약 60% 높이를 차지하도록 하고, 1280 너비로 축소.
- 프레임별로 포즈를 실행하고, 수동으로 네 프레임 결정: 백스윙 최고점(top), 타격 프레임(contact), 궤적 시작점과 끝점(준비 및 복귀 제외). 자동으로 찾은 타격 프레임은 자주 틀리므로 반드시 이미지로 확인 후 수정.
- 각 비디오 클립의 구조:
- 원래 속도로 한 번 재생;
- 1/4 슬로우 모션, 라켓 손의 궤적을 프레임별로 그림 (포핸드 = 라켓 손목, 양손 백핸드 = 두 손의 중점, 한손 백핸드는 타격 전에는 두 손 중점, 타격 후에는 라켓 손), 주황색에서 청록색 그라데이션, 하단 자막에 단계별 설명;
- 백스윙 최고점 정지 약 3초, 위치에 원 표시 (초록색 = 올바름, 빨간색 = 문제 있음) 및 한 줄 큰 글자;
- 타격 정지 약 3초, 흰색 원으로 타점 표시 (자동 위치가 종종 공 위치에 있지 않으므로 수동 지정 권장), 노란색 원으로 앞쪽 무릎 표시 및 각도 기입 (한손 백핸드 측면 회전 시 다리가 겹치면 표시하지 않음);
- 전체 궤적 정지. 최악의 몇 클립은 당일 최고의 스윙의 시작점에서 타격까지의 궤적을 몸통 길이로 스케일링하고, 어깨 중심으로 정렬한 후, 검은색 테두리의 녹색 점선으로 오버레이하고, 한 줄의 수정 방법을 기입.
- 인코딩 H.264, yuv420p, faststart, 960 너비, 각 클립 1-2.5MB. 각 클립에서 4프레임을 캡처하여 콜라주로 자막 가림 여부, 원 위치 확인.
- 자막에 ✓ ✗ 같은 기호를 사용하지 마십시오. 많은 한글 폰트에 해당 문자가 없어 네모 상자로 표시될 수 있습니다.
3. 보고서 구조
하나의 HTML 페이지(또는 사용자가 요청한 다른 형식)를 생성하며, 순서는 다음과 같습니다:
- 결론: 사용자가 이번에 가장 궁금해하는 질문에 직접 답변; 가장 큰 발전, 가장 큰 문제, 핵심 수치; 이전 판단에 대한 수정. 아래에 한 줄 통계(포핸드/백핸드별 스윙 수, 샘플링 네트 미스율 또는 "통계되지 않음" 및 이유, 하나 또는 두 개의 핵심 지표).
- 원인: 문제를 2-3가지 유형으로 분류하고, 각 유형에 특정 시간대의 예시를 첨부.
- 베스트 vs 워스트: 4그룹, 각 그룹당 3개의 비디오 클립, 3열 비교표(백스윙, 다운스윙, 타점, 팔로우스루, 발, 무릎 각도), 한 줄 공통점.
- 지난번과 비교: 베스트 스윙, 워스트 스윙 각각 무엇이 바뀌었는지 표와 두 번의 비디오를 나란히 배치.
- 한손 백핸드(연습 중일 때): 통계, 핵심 포인트 표, 좋은 스윙 3개, 나쁜 스윙 3개, 스윙별 리스트, 그리고 계속 연습할지 여부에 대한 조언.
- 무릎과 발: 지표 표, 위험을 "우선 / 관찰 / 호전"으로 분류, 각각 수정 방법 첨부. 반드시 "의사가 아님"을 명시하고, 부종, 걸림, 힘 빠짐, 또는 일주일 동안 좋아지지 않을 경우 스포츠 의학과를 방문하도록 안내.
- 다음에 연습할 것: 섹션 5 참조.
- 촬영 조언(이번 자료에 부족함이 있을 때).
- 페이지 하단: 데이터 출처, 샘플 크기, 측정 기준, 카메라 위치 한계.
디자인 제안 (선택 사항): 테니스 테마 색상, 하드코트 블루를 메인 컬러로, 테니스 옐로우는 핵심 수치와 하이라이트에만 사용, 그린 그라스는 "좋음", 레드 클레이는 "문제 있음"을 나타냄. 숫자와 시간은 좁은 글꼴을 사용하여 스코어보드 느낌을 줌. 라이트 모드와 다크 모드 모두에서 잘 보여야 하며, 모바일 너비에서 가로로 넘치지 않아야 함.
4. 일반적인 문제 패턴 및 수정 방법
먼저 아래 패턴으로 분류한 후, 비디오의 구체적인 스윙으로 설명합니다.
| 현상 | 일반적인 근본 원인 | 비디오에서 확인 방법 | 수정 방법 |
|---|---|---|---|
| 포핸드 네트 미스, 위에서 아래로 긁음 | 백스윙을 머리 위로 크게 원을 그리며 들어 다운스윙이 늦음 | 백스윙 최고점 손이 코 위, 라켓 헤드가 머리 뒤 | 백스윙을 어깨 높이에 멈추고 라켓 헤드를 뒤로; 빠른 공은 백스윙 축소 |
| 공이 뜨거나 베이스라인 아웃 | 스윙 궤적이 너무 수직; 높은 공을 제자리에서 무릎부터 위로 당김; 팔로우스루가 정수리 위로 | 팔로우스루 라켓이 정수리 바로 위; 타격 높이가 어깨에 가까움 | 팔로우스루를 앞으로 보내 포핸드는 반대쪽 어깨, 양손 백핸드는 라켓 쪽 어깨 뒤로; 높은 공은 한 걸음 물러서 허리 높이에서 치거나, 바운드 전에 올라가서 침 |
| 타점이 앞뒤로 들쭉날쭉 | 준비가 늦음: 넓은 공은 손을 뻗어 닿음(뒤, 몸에서 멈), 빠른 공은 몸 옆에서 휘두름 | 타격 시 팔이 곧게 펴지고 몸이 옆으로 기울어짐; 또는 라켓이 거의 뒤로 당겨지지 않음 | 상대가 칠 때 스플릿 스텝, 공이 첫 바운드할 때 이미 몸을 돌리고 라켓이 뒤에 있어야 함; 큰 스텝으로 도달하고 작은 스텝으로 조정 |
| 양손 백핸드 네트 미스 또는 밀어내지 못함 | 라켓을 가슴이나 어깨 위에 세로로 들어 올려 다운스윙이 늦음 | 백스윙 시 두 손이 어깨 위, 라켓 헤드가 하늘을 향함 | 라켓을 먼저 반대쪽 허리 높이에 평평하게 놓고 공을 기다리며, 라켓 헤드가 타격 전에 손 아래로 내려와야 함 |
| 점프 샷, 한 발 착지 | 너무 좁게 서고, 발을 멈추지 않고 스윙 | 발 간격이 좁음; 타격 프레임에서 두 발이 지면에서 떨어짐; 친 후 한쪽 다리를 곧게 펴고 체중 지탱 | 마지막 스텝에서 먼저 멈추고, 두 발을 지면에 딛고 스윙한 후에 스텝을 밟음 |
| 백핸드 회전 시 무릎 불편 | 앞발을 바닥에 고정하고, 다리를 곧게 편 상태로 회전 | 타격 후 앞발이 움직이지 않고 무릎 각도가 155° 초과 | 앞발을 자연스럽게 회전시켜 무릎과 발가락 방향이 같도록 함 |
| 한손 백핸드 백스윙이 늦거나 너무 높음 | 먼저 양손 백핸드 자세를 취했다가 임시로 한손으로 변경; 손을 머리 위로 들어 올림 | 타격 프레임이 현저히 뒤에 위치; 백스윙 시 손이 머리 위 | 공이 상대 라켓을 떠날 때 사용할 백핸드 방식을 결정; 한손 백핸드 백스윙은 뒤에서 멈추고 손은 가슴 높이; 한손 백핸드는 별도의 전용 시간에 연습하고, 랠리 중에는 임시로 전환하지 않음 |
| 실외가 실내보다 훨씬 안 좋음 | 실외 공이 더 빠르고 바운드가 높아 실내의 낮고 느린 공에 익숙함 | 타격 높이가 높아짐; 준비 타이밍이 늦어짐 | 볼 머신이나 코치가 높은 바운드의 공을专门 피드하도록 하여 "한 걸음 물러서기"와 "일찍 준비" 연습 |
5. 다음 단계 연습 작성 방법
- 상황별 솔루션 제공:
- 연습 벽: 먼저 고정된 자세와 리듬, 그 다음 좌우 이동 추가.
- 볼 머신: 먼저 고정된 착점, 그 다음 규칙적인 변화(포핸드-백핸드 교대, 깊고 얕은 공), 마지막으로 랜덤. 랜덤 착점은 방향 판단력을 기르는 것; 사용자의 문제가 준비가 늦거나, 발이 고정되지 않거나, 높이와 거리 판단이 부정확한 경우, 너무 이른 랜덤은 더 쫓기게 만들어 나쁜 습관을 굳힘. 실외를 시뮬레이션하려면 공 각도를 높이고 중간 정도의 탑스핀을 걸어 공이 가슴 높이로 바운드되도록 함; 간격은 먼저 3.5-4초, 익숙해지면 단축.
- 코치 피드: 코치에게 문제를 드러내는 공(높은 공, 넓은 공, 빠른 공)을专门 피드하도록 요청.
- 랠리: 한두 가지 핵심 포인트에만 집중하고, 동시에 여러 가지를 고치려 하지 마십시오.
- 각 연습마다 명확히 기록: 무엇을 할지, 어떤 점을 주의할지, 몇 개의 공 또는 몇 분, 어떻게 달성했는지.
- 셀 수 있는 목표 제공, 예: "50개 공 중 몇 개에서 두 발이 지면에 닿고 팔로우스루가 어깨에서 멈췄는지", 다음 복귀 시 이 숫자로 비교.
- 진급 조건 제공, 예: "10개 공 중 8개를 달성하면 속도를 높이거나 랜덤 시작".
- 약 한 시간 분량의 참고 구조: 워밍업 및 라켓 없는 스윙 5분 → 주요 문제 고정 공 15분 → 반대쪽 고정 공 10분 → 앞뒤 또는 좌우 규칙 변화 10분 → 포핸드-백핸드 교대 10분 → 조건 충족 시 랜덤 10분.
- 일주일 계획은 회복을 고려해야 하며, 부상 병력이 있을 때는 연속으로 고강도 훈련을 하지 말고, 격일로 가벼운 훈련 또는 휴식.
- 매번 측면 영상 녹화 권장(5분, 허리 높이, 네트 바깥쪽), 다음 복귀 시 타점 전후와 무릎 각도를 확인할 수 있음.
6. 촬영 조언 (사용자에게 직접 보낼 수 있음)
- 뒤쪽 카메라: 휴대폰 높이 1.2-1.5미터, 센터 라인 정면, 전신과 네트가 모두 화면 안에 들어와야 함. 네트 통과/네트 미스 및 좌우 자세 통계에 적합.
- 측면 카메라 (가장 가치 있음): 라켓 쪽 네트 바깥 3-4미터, 허리 높이, 렌즈는 타격 방향에 수직. 타점 전후, 라켓 헤드가 얼마나 낮아지는지, 무릎 각도, 점프 여부 확인 가능.
- 정면 대각선: 앞쪽 코너 네트 바깥, 낮은 카메라 위치, 발끝과 무릎이 같은 방향인지 확인.
- 설정: 가로 모드, 전신 촬영, 발 아래 공간 확보; 4K 60프레임 또는 1080p 120프레임(30프레임은 라켓이 흐려짐); AF/AE 고정; 연속적인 몇 분을 촬영하고, 10초 미만의 짧은 클립을 많이 촬영하지 마십시오.
- 실외: 나무와 하늘을 적게 촬영하고, 상대편 코트를 많이 촬영하십시오. 그렇지 않으면 공을 거의 찾을 수 없습니다.
7. 사용자 답변
먼저 결론과 이번 문제에 대한 직접적인 답변을 제시한 다음, "원인 → 베스트 vs 워스트의 공통점 → 지난번과 비교 → 무릎 발 → 다음 연습" 순서로 요약하고, 보고서 전체 내용을 반복하지 마십시오. 샘플 크기와 식별 불가능한 부분을 설명합니다. 어조는 직접적이고 구체적이며, 영상을 진지하게 검토한 코치처럼 행동해야 합니다.