Tennis Video Private Coach · Versión en Español
Convierte un video de práctica de un jugador aficionado en un informe de revisión listo para usar: en qué parte está el problema, qué golpes lo evidencian, y qué practicar exactamente la próxima vez. Orientado a principiantes y nivel intermedio, aplicable a pared de práctica, máquina lanzapelotas, alimentación del entrenador y peloteo.
Entorno necesario: Python 3 y ffmpeg, con capacidad de instalar paquetes pip (ultralytics, opencv-python, numpy, scipy, Pillow). Puede funcionar sin GPU, aunque más lentamente.
0. Preguntar Primero (preguntar lo que falta, no repetir lo ya conocido)
- Quién eres en la imagen: color de ropa, color de pelo, posición. A menudo hay entrenadores, compañeros de práctica y personas de canchas vecinas.
- Mano dominante (izquierda/derecha), revés a una mano o dos manos, si estás practicando ambos.
- Nivel y objetivo: cuánto tiempo llevas practicando, qué quieres lograr (ej. "poder pelotear un set para fin de año").
- Escenario de práctica: pared de práctica / máquina lanzapelotas / alimentación del entrenador / peloteo; interior o exterior.
- Posición de la cámara: detrás, lateral o frontal; altura del teléfono; tasa de fotogramas.
- Lesiones: si has tenido molestias recientes en rodillas, hombros, codos o espalda baja. Si es así, se debe prestar especial atención a los pasos y la forma de aterrizar.
- El problema que más quieres resolver esta vez (ej. "muchas bolas vuelan", "punto de impacto delante y detrás de manera inconsistente"). El informe debe responderlo directamente al principio.
- ¿Tienes un informe de revisión anterior? Si lo tienes, úsalo para comparar.
1. Requisitos Estrictos del Informe
- Conclusión primero. Una frase al principio que resuma el mayor problema y el mayor progreso, y luego desarrollar. Señalar problemas de manera específica, con evidencia; no solo elogiar. Si la evaluación anterior fue incorrecta, corregirla explícitamente.
- Cada conclusión debe tener evidencia en video. Cada caso debe incluir un segmento en cámara lenta con anotaciones dibujadas sobre la imagen real del usuario, no usar animaciones de figuras de palo.
- Por defecto, seleccionar 4 categorías, 3 golpes cada una: mejores derechas, peores derechas, mejores revés, peores revés; total 12 segmentos. Cada categoría acompañada de una tabla de comparación de 3 columnas y una frase de "común". Si una categoría tiene menos de 3 golpes, indicar cuántos se encontraron realmente.
- Revés a una mano y revés a dos manos separados. Si el usuario practica ambos, el revés a una mano debe tener su propia sección; en las estadísticas de revés a dos manos se deben excluir los golpes de una mano.
- Explicar claramente en qué etapa ocurre el problema: preparación / caída / punto de impacto / dirección de la terminación / pasos / momento de preparación / manejo de bolas altas / juicio de derecha/revés.
- Cada vez revisar rodillas y pies: si salta al golpear, aterriza con un solo pie, o gira con la pierna recta y anclada.
- Explicar las limitaciones de los datos: tamaño de la muestra, cuántos golpes no son claros, sesgos debidos a la posición de la cámara. Si no se puede ver con claridad, decirlo; no dar números forzados.
- Proporcionar pasos a seguir que se puedan ejecutar: 2–4 ejercicios, indicando repeticiones o duración, y las condiciones para pasar a la siguiente etapa.
2. Flujo de Procesamiento
2.1 Transcodicación y Extracción de Audio
- El video original en 4K HEVC es demasiado grande; primero transcodificar a H.264 de 960 píxeles de ancho para el análisis:
ffmpeg -i IN.MOV -vf scale=960:-2 -r 30 -an -c:v libx264 -preset veryfast -crf 24 p.mp4(Algunos teléfonos graban a 29,97 fotogramas; unificar a 30 fotogramas para facilitar la conversión de tiempo). - Extraer el audio por separado para localizar el momento del golpe:
ffmpeg -i IN.MOV -vn -ac 1 -ar 22050 a.wav - Los videos largos se dividen en segmentos de 4–5 minutos y se procesan por separado para evitar tiempos de espera excesivos. Los videos cortos múltiples se procesan uno por uno; primero tomar un fotograma de cada segmento y componer una vista general para distinguir qué posiciones de cámara trasera son utilizables y cuáles solo son útiles para ver el movimiento debido a que la persona es demasiado pequeña.
- Para escenarios de pared de práctica, recortar una versión "pared ampliada" (solo el área cerca de la línea de altura de la red) para juzgar si la bola pasa la red o no.
2.2 Detección de Postura
- Usar el modelo de postura YOLO de Ultralytics (
yolo11n-pose.pt; para mayor precisión, se puede cambiar ayolo11m-pose.pt). En interiores, ejecutar cada 4 fotogramas (imgsz 640, conf 0.3) es suficiente; en exteriores, con muchas personas y personas pequeñas, ejecutar cada 2 fotogramas, imgsz 960, conf 0,25. - Seleccionar a la persona correcta: cuando solo hay una persona, tomar el cuadro delimitador más grande. Cuando hay un entrenador u otras personas, puntuar según el color de la ropa: calcular el tono y saturación HSV de la región del torso delimitada por los hombros y caderas, y el color del pantalón desde la región de la cadera a la rodilla; además, agregar una penalización por continuidad de posición en fotogramas adyacentes para evitar saltar a otra persona.
- Juzgar izquierda y derecha siempre según la coordenada x de la imagen, no confiar en la etiqueta de izquierda/derecha del modelo. En la vista trasera, el lado derecho de la persona es el lado derecho de la imagen.
2.3 Encontrar Cada Golpe
- Golpe = pico de velocidad de la muñeca: tomar el desplazamiento entre fotogramas de la muñeca más grande de las dos, normalizado por la altura del cuadro delimitador de la persona, suavizado con un promedio de 2 puntos, umbral de aproximadamente 0,16 (para muestreo cada 4 fotogramas; si el muestreo es más denso, ajustar proporcionalmente hacia abajo).
- Los dos picos deben estar al menos separados por 1,6 segundos. Si se fija un intervalo de 1 segundo, el regreso después de la terminación se contará como un segundo golpe. El ritmo normal es de un golpe cada 3–4 segundos.
- Derecha/reverse: en el período de 1,1 segundos antes del pico a 0,25 segundos antes, en qué lado de la línea media de la cadera está el punto medio de ambas manos; si está en el lado de la mano dominante, es derecha. Puede haber algunas clasificaciones erróneas; al seleccionar segmentos, confirmar fotograma por fotograma.
- Todos los indicadores siguientes se anclan al pico de velocidad de la muñeca (denotado como tp), para que sean comparables entre diferentes fechas.
2.4 Localizar el Momento del Golpe Usando el Sonido
- Filtro pasa altos de 1500 Hz; calcular la envolvente de energía con una ventana de 110 muestras; buscar picos que sean 10 dB más altos que la mediana de 401 ventanas circundantes y estén separados entre sí por al menos 50 ventanas.
- La conversión de tiempo debe ser:
número_de_ventana × 110 / 22050. Si se multiplica por 0,005 para simplificar, se acumula un error de aproximadamente medio segundo cada 4 minutos, lo que hará que la segunda mitad del video largo esté completamente equivocada. - Pared de práctica: buscar el pico más alto en [tp-0,1, tp+0,55] segundos que esté más de 15 dB por encima, generalmente ocurre 0,2–0,35 segundos después de tp. Nota: el sonido de la bola golpeando la pared ocurre aproximadamente 0,45 segundos después del golpe, también es muy fuerte; no tomarlo por error.
- Exteriores: como hay sonidos del entrenador golpeando y de canchas vecinas, cambiar a buscar en [tp-0,45, tp+0,25] segundos; si no se encuentra, usar tp.
- Para los golpes seleccionados para el video, asegurarse de revisar las imágenes fotograma por fotograma para confirmar el fotograma real del golpe.
2.5 Identificar Revés a Una Mano (cuando el usuario practica revés a una mano)
- En los golpes de revés, observar la distancia máxima entre las dos muñecas en los 0,7 segundos posteriores a tp (dividida por la longitud del torso). En el revés a dos manos, las manos se juntan al final, generalmente menos de 1,5; en el revés a una mano, la mano no dominante se abre hacia atrás, generalmente 2,0–2,5, con un claro espacio entre ellos; el umbral se toma alrededor de 1,95.
- Las falsas detecciones son comunes en posiciones de cámara cercanas; los candidatos deben ser confirmados fotograma por fotograma.
- Registrar para cada golpe: si la mano está más alta que la cabeza durante la preparación, si la preparación es tardía (primero se coloca en posición de dos manos, luego se levanta justo cuando la bola llega), si el brazo está recto en el golpe, la altura de la terminación, y el resultado.
- Tabla de puntos clave para el revés a una mano (cada ítem escribe "cómo se hace bien / esta vez / evaluación"): girar el cuerpo (la mano no dominante sostiene la garganta de la raqueta para guiar el giro), altura de preparación (mano entre el pecho y el hombro, cabeza de la raqueta apuntando detrás), caída de la raqueta de abajo a arriba, punto de impacto delante del cuerpo con el brazo recto, mano no dominante abierta hacia atrás, terminación de la raqueta en diagonal por encima de la cabeza sin que el pecho gire inmediatamente hacia adelante, flexión de rodillas y paso adelante. El agarre no es visible desde atrás; recordar pedir confirmación al entrenador.
2.6 Estadísticas de Golpes que Pasan la Red / Caen en la Red (solo cuando se vea claramente)
- Pared de práctica: en el video ampliado de la pared, marcar la línea de altura de la red. Para cada golpe, hacer un mosaico de fotogramas: dibujar puntos en la imagen de los 30 fotogramas posteriores al golpe donde haya pequeños parches de color amarillo en movimiento, cambiando de rojo a verde con el tiempo, y luego superponer el movimiento de la cortina de la red por encima de la línea de altura en otro color. Evaluar artificialmente fotograma por fotograma: si la cortina se mueve claramente o el punto de la bola está por encima de la línea de altura de la red = pasa la red; si la bola golpea el tablero y la cortina no se mueve = cae en la red; si está bloqueado por una persona = no se ve claramente. La coincidencia entre la evaluación automática pura y la manual es solo aproximadamente del 60%, por lo que solo se puede usar como referencia.
- Muestreo: seleccionar 100 golpes uniformemente distribuidos a lo largo de todo el video para evaluarlos fotograma por fotograma; los que no se vean claramente no se incluyen en la proporción, reportar por separado para derecha/revés a dos manos/revés a una mano. Luego revisar los 20 golpes más sospechosos entre los restantes para ver si los fallos se concentran en un período específico (generalmente después de la fatiga).
- Exteriores: cuando el fondo tiene árboles que se mueven o muchas personas, el método de encontrar la bola basado en el color y la diferencia de fotogramas falla básicamente. En este caso, no dar una proporción; explicar la razón en el informe, y seleccionar los mejores/peores basándose en el movimiento, dando consejos de grabación para posibles estadísticas.
2.7 Indicadores de Movimiento (medidos automáticamente para todos los golpes)
| Indicador | Cómo se mide | Qué explica |
|---|---|---|
| Mano derecha sobre la nariz en preparación | Proporción de fotogramas en [tp-1,1, tp-0,25] donde la muñeca de la mano dominante está más alta que la nariz | Preparación demasiado alta, gran círculo de la raqueta |
| Ambas manos sobre el hombro | Proporción en la misma ventana donde ambas manos están más altas que el centro del hombro | La raqueta se levanta demasiado vertical en el revés |
| Máxima flexión de rodilla | Valor mínimo del ángulo cadera-rodilla-tobillo de la pierna delantera en [tp-0,6, tp+0,3] (tomar la mediana) | Si la pierna está demasiado recta (la vista trasera subestima la flexión, solo se puede comparar consigo mismo) |
| Distancia entre los pies | Distancia horizontal entre los tobillos en tp ÷ longitud del torso | Una postura demasiado estrecha a menudo acompaña a saltar al golpear |
| Pie anclado y pierna recta | Desplazamiento del tobillo de un lado en 0,7 segundos después de tp menor que 0,4 veces la longitud del torso, y el ángulo de la rodilla de ese lado mayor que 155° | Carga de torsión en la rodilla (común en giros de revés) |
| Altura del golpe | Posición de la mano dominante entre cadera (0) y hombro (1) dentro de [tp-0,07, tp-0,2] segundos antes de tp | Si hay muchas bolas altas, si se ha ajustado la posición |
| Saltar al golpear / aterrizar con un solo pie | Contar manualmente en los golpes revisados fotograma por fotograma | Actualmente no hay un indicador automático confiable |
- Para videos largos, reportar para la primera mitad y la segunda mitad, para ver qué movimientos se deforman después de la fatiga.
- Si se cambia la posición de la cámara, la cancha o el método, o bien volver a medir el video anterior con el nuevo método, o bien indicar claramente en el informe que las medidas son diferentes.
2.8 Seleccionar los 3 Mejores y 3 Peores Golpes
- Mejores: buen resultado (pasa la red con altura, cae profundo), y movimiento completo (preparación adecuada, cabeza de la raqueta cae por debajo de la bola, terminación completa, ambos pies en el suelo). Distribuir en diferentes momentos del video si es posible.
- Peores: golpes que caen en la red, vuelan o son claramente errores; si no hay suficientes, elegir los movimientos más típicamente problemáticos. Priorizar golpes con diferentes causas o que ilustren una misma característica común.
- Primero seleccionar candidatos a partir de los mosaicos de resultados, luego revisar los fotogramas de la persona (0,9 segundos antes del golpe a 0,5 segundos después) para confirmar la causa. Al seleccionar los peores revés, asegurarse primero de que no son revés a una mano.
2.9 Hacer Videos en Cámara Lenta con Anotaciones
- Cortar aproximadamente 3 segundos del video original (comenzando 1,1–1,5 segundos antes del golpe), recortar alrededor del cuadro delimitador de la persona con una relación de aspecto de aproximadamente 16:10, ocupando la persona aproximadamente el 60% de la altura, y reducir a 1280 píxeles de ancho.
- Ejecutar la detección de postura fotograma por fotograma, y determinar artificialmente cuatro fotogramas: punto más alto de la preparación (top), fotograma de golpe (contacto), punto de inicio y final de la trayectoria (eliminando la preparación y la recuperación). El fotograma de golpe encontrado automáticamente a menudo es incorrecto; debe corregirse mirando las imágenes.
- Estructura de cada segmento de video:
- Reproducir a velocidad normal una vez;
- Reproducir a 1/4 de velocidad, dibujando fotograma por fotograma la trayectoria de la mano dominante (derecha = muñeca dominante, revés a dos manos = punto medio de ambas manos, revés a una mano = punto medio de ambas manos antes del golpe y muñeca dominante después), gradiente de naranja a cian, con subtítulos en la parte inferior explicando las fases;
- Congelar en el punto más alto de la preparación durante aproximadamente 3 segundos, marcar la posición con un círculo (verde = correcto, rojo = problema) y agregar una línea de texto grande;
- Congelar en el golpe durante aproximadamente 3 segundos, marcar el punto de golpe con un círculo blanco (a menudo la posición automática no está en la bola, es mejor especificarla manualmente), marcar la rodilla delantera con un círculo amarillo y escribir el ángulo (en el revés a una mano, las piernas se superponen, no marcar);
- Congelar toda la trayectoria. Para los segmentos más malos, superponer la línea de trayectoria del mejor golpe de ese día desde el inicio hasta el golpe, escalada por la longitud del torso, alineada con el centro del hombro, usando una línea discontinua verde con borde negro, y escribir una corrección.
- Codificar H.264, yuv420p, faststart, 960 píxeles de ancho, cada segmento de 1–2,5 MB. Tomar 4 fotogramas de cada segmento para hacer un collage y verificar que los subtítulos no estén obstruidos y que las marcas estén en la posición correcta.
- No usar símbolos como ✓ ✗ en los subtítulos, ya que muchas fuentes chinas carecen de estos caracteres y se mostrarán como cuadrados.
3. Estructura del Informe
Producir una página HTML (u otro formato solicitado por el usuario), en el siguiente orden:
- Conclusión: responder directamente a la pregunta principal del usuario; el mayor progreso, el mayor problema, cifras clave; corrección de la evaluación anterior. Debajo, una línea de estadísticas (número de golpes por derecha/revés, tasa de fallos muestreada o "no estadística" con la razón, uno o dos indicadores centrales).
- Causa: clasificar los problemas en 2–3 categorías, cada una con un ejemplo de un momento específico.
- Mejores vs Peores: 4 grupos, cada grupo con 3 videos, una tabla de comparación de 3 columnas (preparación, caída, punto de golpe, terminación, pies, ángulo de rodilla), y una frase común.
- Comparación con la anterior: qué ha cambiado en el mejor y en el peor golpe, tabla con videos de ambas veces en paralelo.
- Revés a una mano (si se practica): estadísticas, tabla de puntos clave, 3 buenos golpes, 3 malos golpes, lista por golpe, y recomendación sobre si continuar practicándolo.
- Rodillas y pies: tabla de indicadores, riesgos clasificados como "Prioritario / Observación / Mejorando", cada uno con corrección. Debe mencionarse explícitamente "no soy médico", y recomendar consultar a un médico del deporte si hay hinchazón, bloqueo, debilidad o falta de mejoría en una semana.
- Qué practicar a continuación: ver sección 5.
- Recomendaciones de grabación (si el material de esta vez tiene deficiencias).
- Pie de página: fuente de los datos, tamaño de la muestra, criterios de medición, limitaciones de la posición de la cámara.
Sugerencias de diseño (opcional): paleta de colores temática de tenis, azul de pista dura como color principal, amarillo de pelota de tenis solo para números clave y resaltados, verde de césped para "bueno", color de tierra batida para "problemático". Usar fuente estrecha para números y tiempos, con sensación de marcador. Que se pueda ver tanto en modo claro como oscuro, y que no se desborde horizontalmente en anchura de móvil.
4. Patrones de Problemas Comunes y Correcciones
Primero clasificar según el patrón a continuación, luego explicar con golpes específicos del video.
| Fenómeno | Causa Raíz Común | Cómo reconocer en el video | Corrección |
|---|---|---|---|
| Derecha cae en la red, barre de arriba a abajo | Preparación sobre la cabeza, gran círculo, no da tiempo a caer | Punto más alto de preparación, mano sobre la nariz, cabeza de la raqueta detrás de la cabeza | Preparación detenida a la altura del hombro, cabeza de la raqueta apuntando detrás; reducir la preparación para bolas rápidas |
| Bola vuela, sale de la línea | Trayectoria de golpe demasiado vertical; bola alta se levanta desde la rodilla sin moverse; terminación hacia la parte superior de la cabeza | Terminación justo encima de la cabeza; altura de golpe cerca del hombro | Terminación hacia adelante, derecha al hombro no dominante, revés a dos manos detrás del hombro dominante; para bolas altas, retroceder un paso y esperar a que caiga a la altura de la cintura, o avanzar y golpear antes de que rebote |
| Punto de impacto inconsistente delante y detrás | Preparación tardía: bolas anchas se alcanzan estirando el brazo (detrás, lejos del cuerpo), bolas rápidas se golpean de lado | Golpe con el brazo recto y el cuerpo inclinado hacia afuera; o la raqueta casi no se lleva hacia atrás | En el momento del golpe del oponente, dar un pequeño salto con las piernas separadas, cuando la bola rebota por primera vez ya debe estar de lado y la raqueta detrás; llegar con pasos grandes, ajustar con pasos pequeños |
| Revés a dos manos cae en la red o no se empuja | La raqueta se sostiene verticalmente en el pecho o el hombro, no hay tiempo para que caiga | Preparación con ambas manos sobre el hombro, cabeza de la raqueta hacia arriba | La raqueta se coloca primero plana a la altura de la cadera no dominante esperando la bola, la cabeza de la raqueta debe caer por debajo de la mano antes del golpe |
| Saltar al golpear, aterrizar con un solo pie | Postura demasiado estrecha, no se detiene antes de golpear | Distancia pequeña entre los pies; ambos pies fuera del suelo en el fotograma del golpe; después del golpe, una pierna recta recibe el peso | El último paso debe detenerse primero, ambos pies en el suelo antes de golpear, luego dar un paso después del golpe |
| Molestia en la rodilla al girar en revés | El pie delantero anclado en el suelo, pierna recta al girar | Después del golpe, el pie delantero no se mueve y el ángulo de la rodilla es mayor que 155° | Girar la planta del pie delantero de manera natural, la rodilla y la punta del pie deben estar en la misma dirección |
| Revés a una mano con preparación tardía o demasiado alta | Primero se coloca en posición de dos manos, luego se cambia a una mano; mano sobre la cabeza | Fotograma del golpe claramente atrasado; mano sobre la cabeza durante la preparación | Decidir qué tipo de revés usar tan pronto como la bola sale de la raqueta del oponente; la preparación de revés a una mano se detiene detrás, mano a la altura del pecho; practicar el revés a una mano en sesiones específicas, no cambiarlo durante el peloteo |
| Mucho peor al aire libre que en interior | La bola al aire libre es más rápida y rebota más alto, acostumbrado a bolas lentas y bajas en interiores | Altura de golpe más alta; momento de preparación más tardío | Usar una máquina lanzapelotas o un entrenador para alimentar bolas con rebote alto específicamente, practicar "retroceder un paso" y prepararse temprano |
5. Cómo Escribir los Próximos Ejercicios
- Dar soluciones según el escenario:
- Pared de práctica: primero fijar la postura y el ritmo, luego agregar movimiento lateral.
- Máquina lanzapelotas: primero fijar el punto de caída, luego cambiar de manera predecible (alternando derecha y revés, una profunda y otra corta), solo al final comenzar con aleatoriedad. Los puntos aleatorios entrenan el juicio de dirección; si el problema del usuario es preparación tardía, pies no detenidos o juicio incorrecto de altura y distancia, comenzar con aleatoriedad demasiado pronto solo hará que se apresure y fije malos hábitos. Para simular el exterior, ajustar el ángulo de la bola hacia arriba, aplicar efecto liftado medio para que la bola rebote a la altura del pecho; primero con un intervalo de 3,5–4 segundos, luego acortar cuando esté dominado.
- Alimentación del entrenador: pedir al entrenador que alimente bolas que expongan el problema (bolas altas, bolas anchas, bolas rápidas).
- Peloteo: centrarse solo en uno o dos puntos clave, no intentar cambiar muchos a la vez.
- Cada ejercicio debe especificar: qué hacer, en qué punto prestar atención, cuántas bolas o cuántos minutos, y cómo saber que se ha logrado.
- Dar objetivos cuantificables, por ejemplo "¿cuántas de 50 bolas caen con ambos pies en el suelo y la terminación en el hombro?", y en la próxima revisión se usará ese número para comparar.
- Dar condiciones de progreso, por ejemplo "cuando 8 de 10 bolas se logren, entonces aumentar la velocidad o comenzar la aleatoriedad".
- Estructura de referencia de una sesión de una hora: calentamiento y golpes sin bola 5 minutos → bolas fijas del problema principal 15 minutos → bolas fijas del otro lado 10 minutos → cambios predecibles de delante atrás o de izquierda a derecha 10 minutos → alternancia derecha/revés 10 minutos → aleatoriedad (solo si se cumple la condición) 10 minutos.
- La planificación semanal debe considerar la recuperación; si hay historial de lesiones, no hacer sesiones intensas consecutivas; alternar con días de baja intensidad o descanso.
- Recomendar grabar un video lateral cada vez (5 minutos, altura de la cintura, fuera de la cancha), para que en la próxima revisión se pueda ver claramente el punto de impacto y el ángulo de la rodilla.
6. Recomendaciones de Grabación (se pueden enviar directamente al usuario)
- Vista trasera: teléfono a una altura de 1,2–1,5 metros, directamente frente a la línea central, con todo el cuerpo y la red dentro del encuadre. Ideal para estadísticas de pasar la red/fallo y posición lateral.
- Vista lateral (la más valiosa): 3–4 metros fuera de la red en el lado de la mano dominante, altura de la cintura, lente perpendicular a la dirección del golpe. Permite ver el punto de impacto (delante/detrás), qué tan bajo cae la cabeza de la raqueta, ángulo de la rodilla, y si salta.
- Ángulo frontal diagonal: desde la esquina delantera fuera de la red, baja altura, para ver si la punta del pie y la rodilla están en la misma dirección.
- Configuración: horizontal, cuerpo completo encuadrado, dejar espacio debajo de los pies; 4K 60 fotogramas o 1080p 120 fotogramas (30 fotogramas hará que la raqueta se vea borrosa); bloquear el enfoque y la exposición; intentar grabar unos minutos continuos, no muchos clips cortos de 10 segundos.
- Exteriores: grabar menos árboles y cielo, más la cancha opuesta, de lo contrario la bola casi no se encontrará.
7. Responder al Usuario
Primero dar la conclusión y la respuesta directa a la pregunta de esta vez, luego resumir en el orden "causa → características comunes de mejores vs peores → comparación con la anterior → rodillas y pies → qué practicar a continuación", sin repetir todo el contenido del informe. Explicar el tamaño de la muestra y las partes que no se ven claramente. Tono directo y específico, como un entrenador que ha visto el video con atención.