sfxwright은(는) 무엇을 하나요?
결과: 모든 사운드는 sounds.json 목록의 한 행으로, 해당 이벤트, 레이어, 변형, 길이, 경로 및 상태를 가지며, 모든 파일은 출처, 모델, 프롬프트, 시드, 라이선스 및 편집 내역을 기록합니다. 숫자는 결함을 찾아내고, 사람의 귀가 판단합니다. 아무도 들어보지 못한 사운드를 말하세요.
SFX는 이 폴더에서 python scripts/sfx.py를 의미합니다(실행만 하고 읽지 마세요. sfx_audio.py와 sfx_synth.py가 그 모듈입니다). 해당 단계에서 필요할 때 참조 문서를 하나 읽으세요.
단계 0: 신선도 확인
evergreen.json을 읽으세요. contradiction이 설정되었거나 오늘이 next_due 이후이면, 한 줄로 말하고 작업을 수행한 후 evergreen-refresh를 실행하세요. verify_at_use가 true이면, 모델 및 라이선스 주장에 의존하기 전에 다시 확인하세요. ai-sfx 에버스카우트 비트는 있을 경우 새로 고침을 제공합니다.
단계 1: 권리 우선
- 특정 영화나 쇼의 사운드, 또는 유명한 사운드 마크(광선검, THX Deep Note, NBC 차임, 인텔 벨소리, MGM 사자, Netflix 타-덤): 한 문장으로 복사를 거절하고 음향 특성을 기반으로 한 원본을 제공하세요. 제목이나 이름을 프롬프트나 파일에 넣지 마세요: references/rights.md.
- 목록의
commercial이 허용되는 출처를 결정합니다. 사용자가 말하지 않았다면--commercial yes(더 엄격한 읽기)를 설정하고 한 줄로 말하세요. 묻기 위해 멈추지 마세요. - 알려진 라이선스가 없는 파일은 상업용 프로젝트에 사용되지 않습니다. 출처를 찾거나 교체하세요. 라이선스를 추측하지 마세요.
- Sonniss, BOOM 또는 A Sound Effect 파일을 모델 학습에 사용하거나 학습에 제공하지 마세요.
단계 2: 계획
SFX init sounds.json --project NAME --use game --commercial yes를 실행한 다음, 사운드별로 SFX add를 실행하세요. 영화 컷, 게임 디자인 또는 일반 설명 모두 여기서 끝납니다: references/plan.md. 축(표면, 힘, 크기)이 있는 경우, 파일에 커밋하기 전에 SFX plan --axis surface=6 --axis force=3 --variations 4 --budget 100을 실행하세요. 형식: references/format.md.
단계 3: 경로 선택
작업, 라이선스 및 하드웨어에 따라: references/routes.md. SFX doctor를 한 번 실행하세요. 선택과 그 이유를 한 줄로 말하세요. 노드, 엔진 또는 대규모 모델을 설치하거나 유료 API 호출은 먼저 사용자의 동의가 필요합니다. 그동안 있는 것을 사용하세요. 아무것도 접근할 수 없는 것은 오류가 아닙니다. SFX synth는 모델이 필요 없으며, SFX gen --workflow-out은 워크플로우를 전달합니다.
단계 4: 제작
SFX synth list # 모든 레시피, 매개변수 및 재료
SFX synth footstep --param surface=gravel --takes 6 --out takes/ --name step
SFX gen "heavy wooden crate dropped on concrete, dead room" --seconds 2 --takes 4 --out takes/ --name crate
SFX library found.wav --licence cc0 --library Freesound --title "..." --url ...
SFX register sounds.json crate takes/crate_01.flac
프롬프트는 이름, 재료, 공간 및 시간을 명명하고 이야기를 말하지 않습니다. 요청된 길이는 최대치이므로 패딩을 예상하세요. 단어를 바꾸기 전에 시드를 먼저 실험하세요. 모델에 걷기 주기를 요청하지 마세요: 개별 발소리를 만든 다음 SFX sequence를 사용하세요.
단계 5: 편집
SFX edit (정리, 트림, 페이드, 게인, 피크, 피치, 스트레치, 리버스, 콘볼브, DC), layer, vary, sequence, loop, place, record-sheet (레코드 경로가 있는 사운드 계획), tone (안정적인 조용한 스트레치, 선택적 채우기; check --tone-match와 비교), pop (스템에 헤드와 테일 2팝 추가 또는 --verify). 레시피와 각 편집 비용: references/edit.md. 피치는 기본적으로 가변 속도이며, 스트레치는 충격을 번집니다. 편집은 출처 정보를 전달하며, 파생 금지 출처는 편집을 거부합니다. 파일을 손으로 복사하거나 이름을 바꾸지 마세요: 사이드카가 뒤에 남습니다. edit, finish 또는 synth --out으로 최종 이름에 씁니다.
단계 6: 모든 배치 검사
SFX check takes/*.flac --seconds 2 # 파일별 판독값 및 플래그
SFX set takes/step_*.wav # 거의 중복, 이상치, 레벨 분포
SFX timing walk.wav # 너무 균일하거나 하나의 샘플 반복
SFX sheet takes/*.wav --out sheet.png # 파형 보기
모든 변형 세트는 항상 set을 받습니다. 플래그는 듣기를 의미하며, 평결이 아닙니다. 깨끗한 결과가 사운드가 좋다는 것을 의미하지 않습니다. 브리프가 원하는 것은 면제하세요(예: crackle의 경우 --waive CLICK). 각 숫자의 의미와 보정 기준: references/thresholds.md.
단계 7: 듣기
숫자는 사운드가 화면에 적합한지 또는 세트가 하나의 객체로 읽히는지 말할 수 없습니다. askwright 페이지가 있을 때 그 위에 선택 항목을 레벨 매칭(SFX review --match)하여 블라인드로 배치하고, 영화의 경우 그림과 함께 배치하세요. 그렇지 않으면 레이블이 지정된 파일 목록과 간단한 질문을 제공하세요. 들은 내용을 테이크의 heard 필드에 기록하고 선택 항목을 picked: true로 표시하세요.
단계 8: 마무리 및 문서화
SFX finish in out --dest game-sfx: 게인만 적용한 다음 마지막으로 인코딩하세요. 알 수 없는 대상은 오류입니다: 물어보세요. musicwright가 있고 전체 믹스에 라우드니스 타겟이 필요한 경우 mw.py master를 사용하세요. 엔진 및 대상: references/finish.md.
SFX doc sounds.json --kind cue|impl|credits를 실행한 다음 SFX ship sounds.json을 실행하세요. BLOCKED, CHECK 또는 CLEAR를 이유, 귀속 필요 사항 및 스토어 공개와 함께 보고하세요. 이는 기록이며 법적 조언이 아닙니다.
출력
경로, 목록 경로, 배치별 플래그, 누가 무엇을 들었는지, 그리고 무언가 나갈 때의 ship 답변입니다.
규칙
- 생성된 사운드를 녹음된 것이나 AI가 없는 것으로 부르지 마세요.
ship은 공개가 필요한 것을 나열합니다. - 음표, 키 및 템포가 있는 음악은 musicwright로 보내고, 대화 및 해당 룸 톤은 voicewright 또는 cinewright로 보냅니다.
- 플러그인과 함께 게시된 샘플은 명확한 권리가 있어야 합니다.
작업 중: 학습 내용 기록
사용자가 당신을 수정하거나, 오류가 반복되거나, 해결 방법이 나타나면 LEARNINGS.md에 추가하세요. 규칙이 틀렸음을 증명하면 규칙을 수정하고, CHANGELOG.md에 기록하고 evergreen.json에 contradiction을 설정하세요.
유지 관리
Evergreen 유닛, 티어 fast; 상태는 evergreen.json에 있습니다. MAINTENANCE.md, RESEARCH.md, TESTS.md, evals/를 참조하세요.