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sfxwright - ゲーム・映像向けサウンドエフェクト制作管理

ゲーム、映画、ビデオ、アプリ向けにサウンドエフェクトを計画、制作、編集、チェック、文書化し、各ファイルのソースとライセンスをディスク上に記録します。ブリーフやショットリストからサウンドリストを作成し、プロシージャルレシピ、ComfyUI、ホスト型API、CC0ライブラリから音を生成・編集し、クリッピングやクリックなどの欠陥を測定チェックします。

sfxwright - ゲーム・映像向けサウンドエフェクト制作管理 とは?

sfxwrightは、ゲーム、映画、ビデオ、アプリ向けのサウンドエフェクト制作を包括的に管理するAIエージェントスキルです。プロジェクトの企画段階から、音のルート選択(シンセサイザー、生成AI、ライブラリ、録音)、編集、バッチチェック、最終納品までを一貫してサポートします。すべてのサウンドは `sounds.json` リストにイベント、レイヤー、バリエーション、長さ、ルート、ステータスとともに管理され、各ファイルにはソース、モデル、プロンプト、シード、ライセンス、編集履歴が記録されます。主要なプラットフォーム(Claude Codeなど)で動作し、`python scripts/sfx.py`(略称:`SFX`)を中心に、合成、生成、編集、チェック、文書化の各機能を提供します。ライセンス管理と権利処理に重点を置き、商用プロジェクトでは適切なライセンスが確認された音のみを使用し、著名な作品のコピーを拒否して代替音を提案します。手動の編集を禁止し、すべての編集履歴をプロヴェナンスとして追跡する点が特徴です。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/m4bwav/sfxwright/tree/HEAD/skills/sfxwright

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ドキュメント

sfxwright

成果物: すべてのサウンドは sounds.json リストの行として、そのイベント、レイヤー、バリエーション、長さ、ルート、ステータスを持ち、すべてのファイルはソース、モデル、プロンプト、シード、ライセンス、編集履歴を記録します。数値は欠陥を検出し、人間の耳が判断を下します。誰も聞いていないサウンドがあればそれを伝えてください。

SFX はこのフォルダからの python scripts/sfx.py を意味します(実行はしてください。読まないでください。sfx_audio.py と sfx_synth.py がそのモジュールです)。各ステップで必要な参照ファイルを1つ読んでください。

ステップ0: 鮮度確認

evergreen.json を読んでください。contradiction が設定されているか、今日が next_due 以降の場合、その旨を1行で伝え、タスクを実行し、その後 evergreen-refresh を実行してください。verify_at_use が true の場合、モデルとライセンスの主張をそれらに依存する前に再確認してください。ai-sfx everscout ビートは、存在する場合にリフレッシュを提供します。

ステップ1: 権利を最優先

  • 名前のある映画や番組のサウンド、または有名なサウンドマーク(ライトセーバー、THX Deep Note、NBCチャイム、Intelの起動音、MGMのライオン、Netflixのタダム)の場合: そのコピーを一文で断り、音響特性から構築したオリジナルを提案してください。タイトルや名前をプロンプトやファイルに入れないでください: references/rights.md。
  • リスト内の commercial が許可されるソースを決定します。ユーザーが明言していない場合は、--commercial yes を設定し、より厳密な解釈を適用し、その旨を一行で伝えてください。確認のために停止しないでください。
  • ライセンスが不明なファイルは商用プロジェクトに含めないでください。そのソースを見つけるか、置き換えてください。ライセンスを推測しないでください。
  • Sonniss、BOOM、A Sound Effect のファイルをモデルのトレーニングに使用したり、トレーニングに供給したりしないでください。

ステップ2: 計画

SFX init sounds.json --project NAME --use game --commercial yes を実行し、次にサウンドごとに SFX add を実行します。フィルムのカット、ゲームデザイン、またはプレーンな説明はすべてここで終わります: references/plan.md。軸(表面、力、サイズ)があるものには、ファイルにコミットする前に SFX plan --axis surface=6 --axis force=3 --variations 4 --budget 100 を実行してください。フォーマット: references/format.md。

ステップ3: ルートを選択

ジョブ、ライセンス、ハードウェアに基づいて: references/routes.md。SFX doctor を一度実行してください。選択とその理由を一行で伝えてください。ノード、エンジン、大規模モデルのインストール、および有料APIコールは、事前にユーザーの承諾が必要です。それまでは既存のものを使用してください。何も到達可能でないことはエラーではありません: SFX synth はモデルを必要とせず、SFX gen --workflow-out はワークフローを引き渡します。

ステップ4: 制作

SFX synth list                          # すべてのレシピ、そのパラメータ、材料
SFX synth footstep --param surface=gravel --takes 6 --out takes/ --name step
SFX gen "heavy wooden crate dropped on concrete, dead room" --seconds 2 --takes 4 --out takes/ --name crate
SFX library found.wav --licence cc0 --library Freesound --title "..." --url ...
SFX register sounds.json crate takes/crate_01.flac

プロンプトは、物語ではなく、名前、素材、空間、時間を示します。要求された長さは最大値であり、パディングを想定してください。言葉を変える前にシードを試してください。モデルに歩行サイクルを要求しないでください。単一のステップを作成し、その後 SFX sequence を使用してください。

ステップ5: 編集

SFX edit(タイディ、トリム、フェード、ゲイン、ピーク、ピッチ、ストレッチ、リバース、コンボルブ、DC)、layer、vary、sequence、loop、place、record-sheet(レコードルートのサウンドの計画)、tone(安定した静かなストレッチ、オプションのフィル;check --tone-match で比較)、pop(ステムの先頭と末尾に2つのポップを追加または --verify)。レシピと各編集のコスト: references/edit.md。ピッチはデフォルトでバリスペードです。ストレッチはインパクトを引き延ばします。編集はプロヴェナンスを前方に伝え、no-derivatives ソースはそれらを拒否します。手動でサウンドをコピーまたはリネームしないでください。サイドカーが残ります。edit、finish、または synth --out で最終的な名前で書き込んでください。

ステップ6: 各バッチをチェック

SFX check takes/*.flac --seconds 2     # ファイルごとの測定値とフラグ
SFX set takes/step_*.wav               # ニアデュプリケート、外れ値、レベル分散
SFX timing walk.wav                    # 均等すぎる、または1サンプルの繰り返し
SFX sheet takes/*.wav --out sheet.png  # 波形を確認

バリエーションセットには常に set を実行してください。フラグは聴くことを意味します。それは判定ではありません。クリーンな結果はサウンドが良いことを意味しません。ブリーフが望むものは免除してください(例:パチパチ音には --waive CLICK)。各数値の意味とキャリブレーション基準: references/thresholds.md。

ステップ7: 聴く

数値はサウンドがその映像に合うかどうか、またはセットが1つのオブジェクトとして読めるかどうかを判断できません。askwright ページが存在する場合はそこに選択候補を配置し、レベル合わせ(SFX review --match)し、ブラインドで、フィルムの場合は映像付きで行ってください。それ以外の場合は、ラベル付きのファイルリストと単純な質問を提示してください。聞いた内容をテイクの heard フィールドに記録し、選択を picked: true でマークしてください。

ステップ8: 仕上げと文書化

SFX finish in out --dest game-sfx: ゲインのみ、その後最終エンコード。未知の出力先はエラーです。確認してください。musicwright が存在し、ミックス全体にラウドネスターゲットが必要な場合は mw.py master を使用してください。エンジンと出力先: references/finish.md。

SFX doc sounds.json --kind cue|impl|credits、その後 SFX ship sounds.json を実行してください。BLOCKED、CHECK、または CLEAR を理由、帰属の義務、ストアの開示とともに報告してください。これは記録であり、法的助言ではありません。

出力

ルート、リストのパス、バッチごとのフラグ、誰が何を聞いたか、そして何かが出荷される場合の ship の回答。

ルール

  • 生成されたサウンドを「録音」または「AIフリー」と呼んではいけません。ship は開示が必要なものをリストします。
  • ノート、キー、テンポのある音楽は musicwright へ。ダイアログとそのルームトーンは voicewright または cinewright へ。
  • プラグインとともに公開されるサンプルは、明確な権利を持っていなければなりません。

作業中: 学びを記録する

ユーザーがあなたを訂正した場合、エラーが繰り返される場合、または回避策が見つかった場合は、LEARNINGS.md に追加してください。それがルールを間違っていると証明された場合は、ルールを修正し、CHANGELOG.md に記録し、evergreen.json に contradiction を設定してください。

メンテナンス

エバーグリーンユニット、ティア fast。状態は evergreen.json に。詳細は MAINTENANCE.md、RESEARCH.md、TESTS.md、evals/ を参照してください。

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