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ucsandman/marketing-studio

브랜드 영상, 애니메이션, 이미지, 오디오 에셋(로고 리빌, 소셜 클립, 제품 데모, 런칭 비디오, OG 이미지, README GIF, 음악, 보이스오버) 생성 시 또는 marketing-studio 엔진 레포지토리 내에서 작업할 때 사용하세요. /logo-reveal, /social-clip, /product-demo, /launch-video, /og-assets, /audio-track 작업에 필요한 배경 지식입니다.

marketing-studio란 무엇인가요?

Marketing Studio는 Remotion, Blender, Playwright, ComfyUI 피더를 통합하여 재사용 가능한 비디오, 애니메이션, 이미지 에셋을 한 엔진 레포지토리에서 관리합니다. 이 스킬은 엔진 레포지토리 내에서 작업할 때 자동으로 로드되며, 모든 생성 결과물은 제품 레포지토리(PROJECT)의 `marketing/assets/<brand>/` 경로에 저장되어야 합니다. 작업 전 반드시 PLAYBOOK 문서를 읽고, 브랜드 등록, 에셋 레시피 실행, 게이트 검증 절차를 따라야 합니다. 브랜드 값은 `brands/<id>.json`에서만 가져오며, 실패 시 명확히 알리고, 반복 시각 튜닝은 하위 에이전트에 위임하는 등 효율성과 정확성을 강조합니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ucsandman/marketing-studio/tree/HEAD/skills/marketing-studio

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문서

마케팅 스튜디오

재사용 가능한 비디오/애니메이션/이미지 소스는 하나의 엔진 레포지토리(Remotion + Blender + Playwright + ComfyUI 피더)에 있습니다. 해당 레포지토리의 루트는 다음과 같습니다:

${CLAUDE_SKILL_DIR}/../..

이하 ENGINE이라고 합니다. 제품 레포지토리는 PROJECT입니다. 재사용 가능한 소스 변경은 ENGINE에 속하며, 생성된 모든 입력, 캡처, 오디오 파일, 소품, 공개 스테이지 에셋, 검토 기록, 렌더, 전달 파일은 PROJECT/marketing/assets/<brand>/에 저장됩니다. 생성기와 렌더러에 --project PROJECT를 전달하세요. ENGINE에 렌더링한 후 나중에 복사하지 마세요.

에셋 작업 전 필수 읽기: ${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../docs/PLAYBOOK.md (엔진 맵, 온보딩, 프로세스, 전달 계약) 및 레시피가 지정한 ${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../docs/playbook/<topic>.md 파일만 읽으십시오. 다른 주제 파일은 읽지 마십시오. 이 파일들은 획득 비용이 많이 들었으므로 다시 유도하거나 추측하지 마십시오.

워크플로우 구조 (모든 에셋 스킬이 따름)

  1. 공유 레포지토리 가드: git -C "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../.." status --short. 트리에 사용자가 만든 것이 아닌 커밋되지 않은 수정 사항이 있으면 다른 세션이 엔진 레포지토리에서 작업 중일 가능성이 높습니다. 사용자에게 발견한 내용을 알리고 기다릴지 계속 진행할지 물어보십시오(병렬 진행 시 범위 잠금). 타인의 커밋되지 않은 편집 위에 조용히 빌드하지 마십시오.
  2. cd "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../.." && python launch.py --check — 도구 체인을 확인합니다.
  3. 브랜드 확인: 제품에 대해 brands/<id>.json이 존재합니까? 존재하지 않으면 먼저 PLAYBOOK의 "새 브랜드 온보딩" 섹션을 실행하십시오(제품 레포지토리의 DESIGN.md/tailwind/CSS 변수, 마크 구성 요소, 레지스트리에서 토큰 가져오기). 사용자에게 직접 유도할 수 없는 값만 물어보십시오.
  4. 히어로 크리에이티브의 경우 참조/출처를 포함한 방향을 선택하고 스타일 프레임을 승인한 후 최종 작업 전에 오디오가 포함된 애니메틱을 만드십시오. 하우스 스타일 의식이 아닌 제품 증거에 따라 캡처, 네이티브 UI, 2D, 3D 또는 하이브리드 샷을 사용하십시오.
  5. --project PROJECT를 사용하여 에셋 레시피를 실행합니다. 스테이지 미디어를 사용하는 Remotion 명령은 --public-dir=PROJECT/marketing/assets/<brand>/public도 전달합니다.
  6. 전체 렌더링 전에 대표 스틸을 검사합니다. 프로덕션 영화의 경우 모든 샷의 시작/중간/끝 증거를 검사하고 전체 스코어드 컷을 사운드와 함께 시청하십시오.
  7. 에셋 게이트와 node scripts/check-audio.mjs <brand> --project PROJECT를 실행합니다. 내레이션이 기본값이며, 음악 전용은 명시적으로 기록된 예외입니다. 기계적 PASS는 "내가 이것을 공유할까?"라는 명목상의 비작성자 검토를 대체하지 않습니다.
  8. 완성된 아티팩트는 이미 PROJECT에 있습니다. 사용자에게 보내십시오. 사용자가 볼 때까지 완료된 것이 아닙니다. 재사용 가능한 ENGINE 소스/설정 변경 사항과 PROJECT에 적합한 제품 소유 런 아티팩트만 커밋하십시오.

비협상 사항

  • 브랜드 값은 brands/<id>.json에서만 getBrand(brandId)를 통해 가져옵니다. 템플릿에 리터럴 헥스 값을 사용하지 마십시오. 브랜드의 명시된 색상 규칙을 준수하십시오(예: noban: 수익 금색, 절대 녹색 사용 불가).
  • Nullable 에셋 속성 + 플레이스홀더 대체(클린 클론 연기는 녹색 유지).
  • 프로덕션 생성기는 개인/제품 자료를 ENGINE에 쓰지 않습니다. 진단 프로브는 래퍼가 제공하는 명시적 임시 모드를 사용하며 OS 임시 디렉토리 아래에 유지됩니다.
  • 카피: 대시 없음, 과장 단어 없음.
  • 실패 시 명확히 알림. 생성된 속성 파일은 해당 빌더 스크립트를 통해서만 편집합니다.

토큰 규율

레시피는 이미 해결되었습니다. 실행하되 탐색하지 마십시오. 렌더 로그: | tail -2. 스틸을 검사하고 비디오는 검사하지 마십시오(필요시 npx remotion ffmpeg를 사용하여 프레임 추출). 반복 시각 튜닝 루프는 하위 에이전트로 위임하여 반복 이미지가 폐기된 컨텍스트에 남도록 하십시오. 일상적인 실행은 Opus/Sonnet에서 잘 작동합니다. 새 템플릿 디자인 또는 PLAYBOOK이 다루지 않는 시각적 버그에 대해서만 모델 티어를 상향 조정하십시오.

Individual skills in this repo

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