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ucsandman/marketing-studio

ブランド動画、アニメーション、画像、オーディオアセット(ロゴリビール、ソーシャルクリップ、プロダクトデモ、ローンチ動画、OG画像、README GIF、音楽、ボイスオーバー)を生成する際に使用します。マーケティングスタジオエンジンリポジトリ内で作業する場合も対象です。/logo-reveal、/social-clip、/product-demo、/launch-video、/og-assets、/audio-track の各スキルで必要な背景知識を提供します。

marketing-studio とは?

Marketing Studio スキルは、Remotion、Blender、Playwright、ComfyUI を統合した単一のエンジンリポジトリ内で、再利用可能な動画、アニメーション、画像アセットを管理・生成するための包括的なフレームワークです。このスキルは、エンジンリポジトリ(ENGINE)とプロダクトリポジトリ(PROJECT)の役割を明確に分離し、生成された入力ファイル、キャプチャ、オーディオファイル、プロップ、公開ステージアセット、レビューレコード、レンダリング結果、配信ファイルはすべて `PROJECT/marketing/assets/<brand>/` に保存されることを強制します。ワークフローは7つのステップで構成され、ツールチェーンの確認、ブランドチェック、スタイルフレームの承認、アセットレシピの実行、代表的な静止画の検査、アセットゲートの実行、最終成果物のユーザーへの送信を含みます。また、ブランド値は `brands/<id>.json` からのみ取得し、テンプレートに16進数カラーを直接記述しない、生成されたプロップファイルはビルダースクリプト経由でのみ編集するなど、厳格な非妥協ルールを定めています。このスキルは主に Claude Code 環境で動作し、`${CLAUDE_SKILL_DIR}` を基点としたエンジンリポジトリ構造に依存します。

対応✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ucsandman/marketing-studio/tree/HEAD/skills/marketing-studio

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ドキュメント

マーケティングスタジオ

再利用可能な動画/アニメーション/画像ソースは、単一のエンジンリポジトリ(Remotion + Blender + Playwright + ComfyUI フィーダー)に格納されています。そのルートは以下の通りです:

${CLAUDE_SKILL_DIR}/../..

以下、これを ENGINE と呼びます。プロダクトリポジトリは PROJECT と呼びます。再利用可能なソースの変更は ENGINE に属します。生成されたすべての入力、キャプチャ、オーディオファイル、プロップ、公開ステージアセット、レビューレコード、レンダリング結果、配信ファイルは PROJECT/marketing/assets/<brand>/ に属します。ジェネレーターおよびレンダラーには --project PROJECT を渡してください。ENGINE にレンダリングして後でコピーしないでください。

アセット作業を行う前の必須読書: ${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../docs/PLAYBOOK.md(エンジンマップ、オンボーディング、プロセス、納品契約)と、レシピが指定する ${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../docs/playbook/<topic>.md ファイルのみを読んでください。他のトピックファイルは読まないでください。それらは発見にコストがかかったものです。再導出したり、疑ったりしないでください。

ワークフローの形(すべてのアセットスキルが従うもの)

  1. 共有リポジトリガード:git -C "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../.." status --short を実行します。自分が行っていない未コミットの変更がある場合、別のセッションがエンジンリポジトリで作業中である可能性があります — ユーザーに何が見つかったかを伝え、待つか続行するか(並行して進める場合はスコープロック)を尋ねてください。他人の未コミット編集の上に黙って構築しないでください。
  2. cd "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../.." && python launch.py --check — ツールチェーンを検証します。
  3. ブランドチェック:brands/<id>.json がプロダクトに存在しますか?存在しない場合は、まず PLAYBOOK の「新しいブランドのオンボーディング」セクションを実行します(トークンはプロダクトリポジトリの DESIGN.md/tailwind/CSS 変数から取得;マークコンポーネント;レジストリ)。導出できない値についてのみユーザーに尋ねてください。
  4. ヒーロークリエイティブの場合、参照/出典付きで方向性を選択し、スタイルフレームを承認し、仕上げ作業の前にオーディオを含むアニマティックを構築します。キャプチャ、ネイティブUI、2D、3D、またはハイブリッドショットを、ハウススタイルの儀式ではなく、プロダクトの証拠に従って使用してください。
  5. --project PROJECT を指定してアセットレシピを実行します。ステージングメディアを使用する Remotion コマンドは --public-dir=PROJECT/marketing/assets/<brand>/public も渡します。
  6. フルレンダリングの前に、代表的な静止画を検査します。プロダクションフィルムの場合は、すべてのショットについて開始/中間/終了の証拠を検査し、完成したスコアカットを音声付きで視聴します。
  7. アセットゲートと node scripts/check-audio.mjs <brand> --project PROJECT を実行します。ナレーションがデフォルトです。音楽のみは明示的に記録された例外です。機械的な PASS は、名前付きの非権威者による「これを共有したいですか?」レビューを決して代替しません。
  8. 完成した成果物はすでに PROJECT にあります。ユーザーに送信します。ユーザーが確認するまで完了ではありません。再利用可能な ENGINE ソース/設定変更と、PROJECT に適したプロダクト所有の実行アーティファクトのみをコミットします。

非妥協ルール

  • ブランド値は brands/<id>.json から getBrand(brandId) 経由でのみ取得します。テンプレート内で16進数カラーを直接記述しないでください。ブランドの規定されたカラールールを遵守します(noban: 利益ゴールド、決してグリーンではありません)。
  • Null 可能なアセットプロップ + プレースホルダーフォールバック(クリーンクローンのスモークはグリーンのまま)。
  • プロダクションジェネレーターは個人/プロダクト素材を ENGINE に書き込まないでください。診断プローブはラッパーが提供する明示的な一時モードを使用し、OS の一時ディレクトリに留まります。
  • コピー:em ダッシュなし、誇大広告用語なし。
  • 失敗は大声で。生成されたプロップファイルはビルダースクリプト経由でのみ編集されます。

トークン規律

レシピは解決済みです — 実行し、探索しないでください。レンダリングログ:| tail -2。静止画を検査し、ビデオは決して検査しないでください(必要な場合は npx remotion ffmpeg でフレームを抽出します)。ビジュアルチューニングループはサブエージェントに任せ、反復画像は破棄されたコンテキストに配置されるようにします。ルーチン実行は Opus/Sonnet で問題なく動作します。新しいテンプレートデザインや PLAYBOOK でカバーされていないビジュアルバグの場合にのみモデル階層を引き上げてください。

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