image-riff — 빌린 시각 언어로 창작하는 오리지널 아트은(는) 무엇을 하나요?
엔진, API 키, 플래그 및 주의사항은 make-art 스킬에 있습니다.
먼저 그것을 읽으십시오. 이 스킬은 방법입니다: 참조 이미지를 실제 선택 가능한 옵션 세트로 변환하고, 실제로 사용될 표면에 맞게 적용하는 방법입니다.
완료는 예쁜 이미지 네 장이 아닙니다. 완료는 다음과 같습니다: N개의 플레이트 생성, 모든 프레임 검토, 정직한 비평으로 순위 매기기, 대상물에 맞게 자르기, 그리고 아래 소스 폴더에 작업 결과를 저장하는 것입니다. "여기 네 개의 이미지가 있습니다"에서 멈추는 실행은 사용자에게 마지막 두 작업을 떠넘기는 것입니다.
작업 결과물이 저장되는 위치
art/<source-slug>/
README.md 날짜가 포함된 제목, 브리프, 순위별 플레이트 표, 그리고 왜 해당 작품이 선택되었는지에 대한 이유
1-<slug>.jpg ... 최종본, 풀 해상도 마스터, **순위별로 번호 매김**
upload-1024/ 실제 크기로 제공되는 파일, 표면이 특정 크기를 필요로 할 때
small-size-test.png 증명 자료, 작은 크기에서 가독성이 결정적일 때
prompts/ 최종본의 프롬프트를 정확히 그대로 저장
candidates/<round>/ 탈락한 라운드, 각각 자체 prompts/ 폴더 포함
<source-slug>는 날짜가 아닌 작업의 본체를 나타냅니다. 같은 레벨의 폴더가 이미 존재하면 그 규칙을 따르십시오.
- README는 선택 사항이 아닙니다. 폴더는 몇 주 후에 차갑게 검토됩니다. README 없이 번호가 매겨진 JPEG 폴더만으로는 어떤 것이 배송되었고, 어떤 것이 거절되었으며, 그 이유를 알 수 없습니다.
- 탈락한 라운드를 유지하십시오.
candidates/는 재사용 가능한 지식이 있는 곳입니다. - 프롬프트를 그대로 유지하십시오. 그것들은 재현 지침이자 출처입니다.
- 최종본은 생성 순서가 아닌 순위별로 번호를 매기십시오. 파일 이름은 대화가 사라진 후에도 순위가 유지되는 방법입니다.
- 생성된 아트를 요청받지 않았다면 개인 사진 라이브러리에 넣지 마십시오. 실제 사진과 섞입니다.
두 가지 질문을 한 다음 투자하십시오
4K 이미지당 약 $0.24, 네 장 플레이트는 약 $1입니다. 두 가지 질문이 전체 관문이 될 만큼 충분히 싸고, 질문이 전혀 없으면 낭비가 될 만큼 충분히 비쌉니다. 두 답변은 플레이트마다 달라지므로 추론할 수 없습니다:
- 용도는 무엇인가요? 종횡비와 텍스트를 위한 여백을 남길지 여부를 결정합니다.
- 베이스에서 얼마나 벗어날까요? 충실한 복제 <-> 자유로운 재해석.
주관적인 축에 대해 질문하고, 기술적인 축은 스스로 결정하십시오.
프롬프트는 세 부분으로 구성되며, 오직 하나만 변경됩니다
코드로 빌드하십시오. 주제당 하나의 파일:
STEM (모든 플레이트에 동일) — 이미지에서 읽어낸 렌더링 언어
SUBJECT (유일한 변수) — 한 문단, 하나의 구성
TAIL (모든 플레이트에 동일) — 형상 + 부정어 목록
STEM 템플릿, 단어보다 움직임으로 표현:
첨부된 이미지를 스타일과 색상의 앵커로 엄격히 사용하십시오. 정확한 렌더링 언어를 재현하십시오: <시대 + 매체>, <색상이 어떻게 배치되는지>, <선 처리>, <질감 / 음영 기법>, <명명된 안료, 최대 2~3개, 그리고 작은 악센트>, <빛이 하는 일>. 첨부된 이미지의 주제를 복사하지 마십시오. 새로운 것을 구성하십시오.
SUBJECT:
그리고 TAIL:
<종횡비> 구성, 끝에서 끝까지 전체 블리드. 테두리 없음, 프레임 없음, 종이 질감 없음, 흰색 여백 없음. 텍스트 없음, 문자 없음, 서명 없음, 로고 없음.
사진 베이스는 더 까다로운 경우입니다: 스프레드에 투자하기 전에 2K로 먼저 테스트하십시오. "렌더링 언어는 재현하고 주제는 변경"은 스타일화된 베이스(만화 패널, 프린트)에서는 안정적으로 아트를 생성합니다. 사진에서는 완벽하게 실행되어도 실망스러울 수 있습니다. 베이스가 사진일 때 세 번째 질문을 하십시오 — 이 결과가 사진처럼 보여야 할까요, 아니면 다른 무언가처럼 보여야 할까요? — 그리고 4K 네 장을 생성하기 전에 2K 한두 장으로 먼저 소비하십시오.
베이스가 사진일 때 STEM의 슬롯은 변경되지만 역할은 동일합니다. 마킹 슬롯을 카메라가 결정하는 여섯 가지로 교체하십시오: <스톡 + 포맷>, <그림자 반응>, <빛의 품질과 각도>, <팔레트, 3~4개의 명명된 색상과 하나의 악센트>, <그레인 / 할레이션 / 비네트>, <이것이 아닌 것>. 마지막 슬롯이 가장 중요합니다. 엔진이 사진 프롬프트에 대해 기본값으로 사용하는 것은 현대 디지털이기 때문입니다: HDR 없음, 그림자 들어올림 없음, 디지털 선명도 없음, 시네마틱 틸-앤-오렌지 그레이딩 없음이라고 말하십시오. "깊고 으스러진 블랙, 그림자 디테일을 전혀 잡지 않음" 과 같은 절은 프롬프트에서 가장 중요한 라인이 될 수 있습니다.
또한 베이스에서 렌더링뿐만 아니라 암시된 주제도 읽으십시오 (예: 아무도 없는, 위에서 내려다본 사적인 장소). SUBJECT를 쓰기 전에 한 문장으로 이름을 지정하십시오. 프레임 어디에도 사람이 보이지 않음과 같은 불변 조건은 TAIL에 넣으십시오.
왜 이렇게 구성되었는지:
- 이미지가 스타일을 전달합니다. STEM은 눈에 보이는 것만 이름을 지정합니다. 보이는 마킹을 설명하십시오 — 굵기가 다양한 검은색 외곽선, 눈에 보이는 벤데이 하프톤 점 음영, 에어브러시 기계적 블렌드만 사용, 사진적 빛 없음. 기법을 명명하면 모델이 현대화하는 것을 막습니다.
- "주제를 복사하지 마십시오... 새로운 것을 구성하십시오"는 중요한 역할을 합니다. 이것 없이는 베이스의 변형만 얻습니다. 이것을 포함하면 베이스 언어로 된 오리지널 구성을 얻고, 그중 최고는 베이스를 반복하기보다 인용합니다.
- 안료를 명명하고 악센트를 제한하십시오. 악센트에 대해 구체적으로 "작은"이라고 말하십시오. 그렇지 않으면 악센트가 프레임을 장악합니다.
- 부정어 목록은 단순한 상용구가 아닙니다. 엔진은 자체적으로 종이/리소 테두리를 추가합니다. TAIL에 네 개의 부정어를 넣는 것은 비용이 들지 않습니다.
- 동일한 STEM + TAIL은 세트를 비교 가능하게 만듭니다. 플레이트 간의 모든 차이는 사용자가 요청한 것입니다.
주제는 장식이 아닌 시점(VANTAGES)이어야 합니다
가장 중요한 창의적 결정. 카메라의 위치가 다른 네 가지 주제:
| 플레이트 | 시점 | 예시 |
|---|---|---|
| spire | 수직 축을 따라 위로 올려다보기 | 구름 바다에서 솟아오르는 탑, 원근법으로 좁아짐 |
| wreck | 빈 평원을 가로질러 바라보기 | 반쯤 묻힌 난파선, 그쪽으로 걸어가는 하나의 작은 인물 |
| descent | 구름을 뚫고 가파르게 아래로 내려다보기 | 구부러진 지평선까지 펼쳐진 접시들의 바다, 하나의 인물이 떨어져 내려감 |
| mandala | 지평선 없는 순수한 패턴을 응시하기 | 대칭적인 장미창, 구석에서 구석까지 |
플레이트는 시점을 위해 제공됩니다: 수직 기둥은 레터박스 배너 자르기를 견디고, 하늘을 배경으로 한 단일 실루엣은 정사각형 아바타 자르기를 견딥니다. 가구만 다른 네 개의 플레이트는 모두 같은 방식으로 잘립니다 — 네 가지 의상을 입은 하나의 옵션. 플레이트당 하나의 아이디어.
브리프에 대해 순위를 매기십시오 — 그런 다음 각 표면이 원하는 것을 말하십시오
두 가지 별개의 순서. 베이스에 대해 정직하게 순위를 매기고 표류한 플레이트를 명명하십시오. 그런 다음 대상 표면당 한 줄씩 추가하여 해당 표면이 어떤 플레이트를 원하는지와 자르기가 그 이유를 설명하십시오. 충실도에서 가장 낮은 순위의 플레이트가 올바른 배너가 될 수 있습니다. 낮은 순위는 거부가 아닙니다. 그것은 하나의 축일 뿐입니다.
자르기를 수행하십시오. 모든 표면에는 기하학이 있습니다.
소스 플레이트가 아닌 대상에 맞게 크기가 조정된 파일을 제공하십시오.
YouTube 채널 배너 — 16:9 업로드 하나; YouTube는 기기당 다른 슬라이스를 제공합니다.
- 저장 / TV: 2560x1441.
- 데스크톱 스트립: 2560x424, 수직 중간 ~29.4% (상단 35.3% -> 하단 64.7%). 보여야 할 모든 것이 이 띠 안에 있어야 합니다.
- 긴 9:16 플레이트는 16:9 자르기가 필요한 것보다 약 3배 높이가 있습니다. 띠를 선택하고 기본적으로 중간을 수락하지 마십시오.
채널 아바타 — 정사각형, 900x900에서 88x88까지 제공됩니다. 88px에서 판단하십시오.
채널이 실제로 제공하는 것을 읽어내려면:
UA="Mozilla/5.0 (Macintosh; Intel Mac OS X 10_15_7) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/126 Safari/537.36"
curl -sL -A "$UA" "https://www.youtube.com/@<channel>" | grep -o '"banner".\{0,400\}'
# fcrop64 16진수는 0xffff의 네 16비트 분수: 왼쪽, 위쪽, 오른쪽, 아래쪽
python3 -c "h='00005a57ffffa5a8'; print([round(int(h[i:i+4],16)/0xffff,4) for i in range(0,16,4)])"
다른 표면의 경우, 기억에 의존한 사양 시트를 믿지 말고 자르기 전에 실제 제공되는 에셋을 측정하십시오.
메카닉스
- 붙여넣은 베이스 이미지는 디스크에 없습니다. 세션 기록의 base64에서 추출하십시오 (
make-art에 스니펫이 있습니다). 그런 다음 잘못된 이미지에 4K 생성을 소비하기 전에 확인하십시오. - 스프레드를 병렬로 생성하십시오, 플레이트당 하나의 셸 호출. 네 개의 4K 플레이트는 약 2분 안에 생성됩니다.
--out foo.png는 JPEG를 쓸 수 있습니다. 출력된 mime을 확인하고 이름을 바꾸십시오.- 사용자보다 먼저 모든 프레임을 직접 확인하고, 눈으로 확인하는 대신 종이 테두리를 프로브하십시오: 비대칭의 거의 흰색 가장자리 런은 프레임이 아니라 하늘이나 구름이 블리드에 닿는 것입니다.
베이스 이미지가 없을 때
동일한 세 부분 프롬프트가 앵커 없이도 작동합니다. STEM은 사용자가 정의하는 하우스 스타일이 됩니다. 사용자의 자료(인용 모음, 무드 보드)에서 주제적 앵커를 제공하여 일반적이지 않도록 하십시오.
아이콘과 아바타: 작은 크기 테스트가 유일한 테스트입니다
순위는 전체 크기와 실제 크기 사이에서 역전될 수 있습니다. 의견을 가지기 전에 콘택트 시트를 만드십시오: 실제 렌더 크기로 다운스케일하고, 앱이 하는 것처럼 원형 자르기를 한 다음, 최근접 이웃 업스케일하여 살아남는 것이 무엇인지 확인하십시오.
from PIL import Image, ImageDraw
for s in (110, 44, 32): # IG: 프로필 / DM 행 / 피드+스토리 링
small = Image.open(f"{n}.jpg").convert("RGB").resize((s, s), Image.LANCZOS)
mask = Image.new("L", (s*4, s*4), 0)
ImageDraw.Draw(mask).ellipse((0, 0, s*4-1, s*4-1), fill=255)
out = Image.new("RGB", (s, s), (245, 245, 247))
out.paste(small, (0, 0), mask.resize((s, s), Image.LANCZOS))
out.resize((s*5, s*5), Image.NEAREST).save(f"{n}_{s}.png") # NEAREST = 픽셀을 볼 수 있음
110px에서 멋진 플레이트가 44px에서는 읽을 수 없는 얼룩이 될 수 있습니다. Instagram 기하학: 정사각형 업로드 (1024x1024 작동), 원형으로 렌더링, 프로필에서 ~110px, DM 행에서 44px, 피드 또는 스토리 링에서 32px. 32에서 판단하십시오.
전체 크기에서는 보이지 않는, 차이를 만드는 네 가지 제약:
- 세 가지 단색, 그리고 더 이상 없음. 추가 색상은 모두 중간 톤이며, 중간 톤은 합쳐집니다.
- 프레임의 1/40보다 얇은 것은 없음. 프롬프트에서 숫자로 말하십시오.
- 엠블럼은 너비의 >= 85%를 채워야 함. 대문자로 명시하십시오; 그렇지 않으면 엔진이 많은 빈 땅에 소박한 표시를 중앙에 배치합니다.
- 뜨거운 색상은 반짝임이 아닌 바탕(GROUND)에 속함. 반사 하이라이트는 32px에서 아무 가치가 없습니다. 뜨거운 색상의 전체 평면 필드는 엄지손가락을 멈춥니다. 메탈릭 쉰 지침은 축소되면 진흙으로 읽힙니다.
엔진이 자체적으로 추가하는 두 가지 사항
- 프롬프트에 원형 자르기를 언급하지 마십시오. 엔진이 원을 그릴 것입니다. 대신 다음과 같이 말하십시오: "평평하고 끊기지 않은 바탕이 사각형의 네 모서리까지 모두 이어집니다. 엠블럼은 중앙 3/4 안에 잘 포함되어 있습니다.", 그리고 TAIL에
원 없음, 링 없음, 원형 장식 없음, 둘러싸는 모양 없음을 넣으십시오. - 금지하지 않으면 방사형 비네트를 추가합니다. *"모든 채우기는 절대적으로 평평해야 함 — 그라데이션 없음, 비네트 없음, 모서리나 가장자리에 방사형 어두워짐 없음."*을 요구하십시오.
스타일 설명에서 베이스 이미지에 크레딧을 절대 부여하지 마십시오
사용자가 작성한 스타일 문구("Moebius 전통으로")는 귀속이 아닙니다. 그것이 하류에서 크레딧이 되게 하지 마십시오. 크레딧이 공개적으로 갈 것이라면 실제 작가에게 물어보십시오. 실제 작가에 대한 잘못된 크레딧은 공백보다 더 나쁩니다.
두 개 이상의 베이스 이미지
--image는 반복 가능하므로 여러 앵커가 가능하지만 덜 테스트되었습니다. 프롬프트에서 어떤 이미지가 무엇을 제공하는지 말하십시오 ("이미지 1은 색상과 선 언어입니다; 이미지 2는 구조입니다") 그리고 첫 번째 스프레드를 프로브로 취급하십시오.
참조
brand-direction-plates (역방향 스프레드: 하나의 주제에 여러 언어) ·
make-art (엔진, 플래그, 붙여넣기 추출, 테두리 프로브).