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BAKUGOS1/video-studio

AI 지원 비디오 제작, 편집, 미리보기 및 렌더링 도구입니다. 제품 홍보 영상, 설명 영상, 시네마틱 멀티샷 스토리를 계획하고 제작할 수 있습니다.

video-studio란 무엇인가요?

이 스킬은 사용자가 비디오 제작 요청(예: 릴, 프로모션, 설명 영상, 광고, 트레일러, 데모, 모션 그래픽)을 할 때, 계획부터 편집 가능한 소스와 최종 검증된 비디오까지 하나의 워크플로우로 처리합니다. HyperFrames(HTML/CSS 모션 디자인), Remotion(React/Remotion 프로젝트), fal.ai(생성형 푸티지) 엔진을 선택적으로 사용하며, Claude Code, Codex, Cursor 등 다양한 AI 에이전트 플랫폼에서 자연어 명령이나 전용 호출(/video-studio, $video-studio)로 작동합니다. 사용자의 기존 프로젝트 엔진과 설정을 유지하고, 명확한 브리프와 쇼트 리스트를 작성한 후 자산을 생성 및 조립하여 미리보기와 최종 렌더링을 수행합니다. 최종 출력은 MP4/H.264 형식이며, 자막 요청 시 추가할 수 있고, 렌더링이 불가능할 경우 실행 핸드오프를 명시합니다.

지원 대상✓Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add BAKUGOS1/video-studio

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Video Studio

하나의 제작 워크플로우로 간단한 요청부터 편집 가능한 소스와 검증된 비디오까지 처리합니다. 사용자의 언어로 작업합니다. Claude Code 호출: /video-studio. Codex 호출: $video-studio. 자연어 요청도 작동합니다.

이것은 독창적인 오케스트레이션 스킬로, 상위 엔진, 쇼트 라이브러리 또는 유료 생성 서비스를 번들로 포함하지 않습니다. 계획 및 방향 설정을 위해 다른 스킬 없이 작동하지만, 실행에는 선택한 런타임 또는 사용 가능한 미디어 도구가 필요합니다.

작업 경로 설정

기존 프로젝트 엔진과 사용자의 명시적 선택을 유지합니다. 그렇지 않은 경우:

  • HTML/CSS 모션 디자인 및 독립형 비디오: HyperFrames.
  • 기존 React/Remotion 프로젝트, 정밀 React 애니메이션 또는 Shotcraft 레시피를 사용한 제품 영화: Remotion.
  • 사실적 또는 스타일화된 생성 푸티지: fal.ai를 자산 소스로 사용한 후 선택한 렌더러로 조립.
  • 제품 출시 영화: references/direction.md의 제품 방향 워크플로우를 사용합니다. Shotcraft 카드는 도움이 될 때만 검색하며, 해당 라이브러리가 번들되어 있다고 암시하지 않습니다.
  • 실행 도구, 자격 증명 또는 렌더러가 없는 경우: 스크립트, 스토리보드, 쇼트 프롬프트, 타이밍 및 명시적 실행 핸드오프로 마무리합니다. 비디오가 렌더링되었다고 주장하지 마십시오.

구성당 하나의 렌더러를 선택합니다. 하이브리드는 생성된 자산과 해당 렌더러를 의미하며, 하나의 타임라인에서 경쟁하는 애니메이션 엔진을 의미하지 않습니다.

엔진 작업 전에 references/engines.md를 읽습니다. 시네마틱 쇼트 및 제품 영화의 경우 references/direction.md를 읽습니다. 새로운 도구 구문 및 선택적 상위 리소스는 references/sources.md를 따릅니다. 설치 또는 Claude 웹 제한 사항은 references/portability.md를 읽습니다.

브리프 및 제작 계획

대화에서 이미 제공된 내용(대상, 메시지, 길이, 종횡비, 언어, 브랜드, 자산, 내레이션, 출력 경로, 비용 제약)을 추론합니다. 실질적으로 진행을 방해하는 누락된 입력만 질문합니다. 달리 명시되지 않은 짧은 프로모션의 경우 가정을 명시합니다: 20초, 1920x1080, 30fps, 하나의 명확한 메시지. 이러한 기본값에서 유료 생성에 대한 허가를 가정하지 마십시오.

시각 자료를 만들기 전에 실제 로고, 스크린샷, 푸티지, 글꼴, 소스 코드 및 해당 프로젝트 지침을 검사합니다. 실제 제품 UI와 정확한 카피를 사용합니다. 해당 저장소에서 작업할 때 저장소의 브랜드 규칙(AGENTS.md, CLAUDE.md 및 가리키는 브랜드 문서)을 적용합니다. 한 브랜드의 스타일을 다른 브랜드로 가져가지 마십시오.

구현 전에 간결한 브리프와 쇼트 리스트를 작성합니다. 각 쇼트에는 목적, 프레임 범위, 시각적 자산, 카피/내레이션, 움직임, 전환 및 오디오 큐가 필요합니다. 각 쇼트에 충분한 읽기 시간을 제공합니다. 내레이션이 제공되면 내레이션 길이가 타이밍을 결정합니다. 시작 약속과 최종 페이오프 또는 유용한 CTA를 설정합니다.

자산 생성

적합한 경우 기존 사용자 자산을 선호합니다. 생성된 푸티지의 경우:

  1. 현재 지원되는 엔드포인트를 발견합니다. 제출 전에 스키마, 가격, 지속 시간 및 해상도를 검사합니다.
  2. 프레이밍, 피사체 동작, 카메라 움직임, 조명, 팔레트 및 연속성 제약 조건을 별도로 정의합니다. 제품 또는 장면 일관성을 위해 참조 프레임을 사용합니다.
  3. 먼저 대표 쇼트를 생성하고 검토한 후 시퀀스를 확장합니다.
  4. 폴링 전에 요청 ID를 저장합니다. 알려진 작업을 재개합니다. 중복 청구를 방지하기 위해 재시도하기 전에 상태를 확인합니다.
  5. 프롬프트, 모델/엔드포인트, 소스 참조, 작업 ID, 로컬 자산 경로, 사용 권한 및 실제 비용(알고 있는 경우)을 추적합니다.

공급자 자격 증명은 구성된 비밀 저장소 또는 환경 변수에서 출력하지 않고 사용합니다. 채팅에서 API 키를 절대 요청하지 마십시오. 기존 지출 승인을 존중합니다. 없으면 예상치를 제공하고 청구 가능한 요청 전에 예산을 받습니다. 세션이 이미 해당 예산을 부여한 경우 다시 묻지 않습니다. 남은 예산으로 재시도를 제한합니다.

생성된 푸티지가 왜곡될 수 있는 텍스트, 로고 및 정확한 인터페이스 세부 정보는 코드로 렌더링된 오버레이에 유지합니다.

빌드 및 미리보기

소스를 편집 가능하게 유지합니다. 벽시계 타이머나 렌더링 간에 변경되는 임의 값 대신 탐색 가능한 프레임/시간 함수로 타이밍을 구현합니다. 모든 임의성을 시드합니다. 렌더링 전에 자산과 글꼴을 확인합니다. 엔진 기본 애니메이션 API와 최신 문서를 사용합니다.

전경 피사체, 지원 컨텍스트 및 읽기 쉬운 카피의 계층을 구성합니다. 모든 컷에 효과를 적용하는 대신 의도적인 몇 가지 전환을 선호합니다. 주요 변경 사항을 의미 있는 내레이션이나 음악 비트에 맞춥니다. 라이선스가 있는 오디오를 사용합니다. 음성을 명확하게 유지하고 내레이션 아래에서 음악을 덕킹합니다.

고가의 전체 해상도 렌더링 전에 초안 미리보기를 만듭니다. 시작, 중간, 끝, 전환 경계 및 가장 바쁜 프레임을 검사합니다. 클리핑, 읽을 수 없는 텍스트, 왜곡된 자산, 끊긴 연속성, 누락된 글꼴 및 데드 프레임을 수정합니다. 정지 프레임뿐만 아니라 움직이는 미리보기도 검토합니다.

확인 및 전달

선택한 엔진의 문서화된 명령을 사용하여 렌더링합니다. 사용 가능한 미디어 도구(references/engines.md의 ffprobe 및 ffmpeg 레시피)로 실제 결과를 검사합니다: 지속 시간, 크기, 프레임 속도, 코덱, 픽셀 형식, 시작/종료 프레임, 오디오 트랙. 지원되는 경우 재생/듣기. 수행할 수 없었던 QA 항목을 명시합니다. 성공적인 컴파일을 성공적인 렌더링과 동일시하지 마십시오.

전달:

  • 렌더링이 성공한 경우 최종 비디오.
  • 편집 가능한 프로젝트 및 로컬 자산 경로.
  • 재개하기에 충분한 브리프/스토리보드 및 자산 매니페스트.
  • 확인된 사항과 남은 제한 사항 또는 서비스 비용에 대한 간략한 설명.

기본 내보내기는 오디오가 있는 경우 MP4/H.264(yuv420p)와 AAC 오디오입니다(브리프 또는 플랫폼에서 다른 형식이 필요한 경우 제외). 요청 시 또는 대상 형식에 필요한 경우 자막을 제공합니다. 요청된 제작 워크플로우 외부에서 승인 없이 자산을 게시하거나 업로드하지 마십시오.

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