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BAKUGOS1/video-studio

AI支援による動画の企画、作成、編集、プレビュー、レンダリングを行います。製品プロモ、説明動画、シネマティックなマルチショットストーリーなどを実現します。

video-studio とは?

Video Studioは、企画から編集可能なソース、検証済み動画までを一つのワークフローで提供するAIエージェントスキルです。Claude Code、Codex、および自然言語リクエストに対応し、ユーザーの指示に基づいて動画制作を支援します。HyperFrames(HTML/CSSモーションデザイン)、Remotion(React/Remotionプロジェクト)、fal.ai(生成映像のアセットソース)などの実行エンジンを状況に応じて選択し、製品発売フィルムには専用の製品ディレクションワークフローを適用します。アセット生成では使用権限と予算を管理し、テキストやロゴはコードレンダリングオーバーレイで保持します。ビルド後はプレビュー確認と品質検証(ffprobe/ffmpeg)を実施し、最終的には編集可能なプロジェクトファイルと動画ファイルを納品します。

対応✓Claude Code✓Codex CLI~Cursor
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ドキュメント

Video Studio

企画から編集可能なソースと検証済み動画までを一つの制作ワークフローで提供します。ユーザーの使用言語で動作します。Claude Codeでの呼び出し: /video-studio。Codexでの呼び出し: $video-studio。自然言語リクエストも機能します。

これは独自のオーケストレーションスキルであり、上流エンジン、ショットライブラリ、有料生成サービスのバンドルコピーではありません。企画とディレクションには他のスキルを必要としません。実行には選択されたランタイムまたは利用可能なメディアツールが必要です。

作業をルーティングする

既存のプロジェクトエンジンとユーザーの明示的な選択を維持してください。それ以外の場合は以下に従います:

  • HTML/CSSモーションデザインおよびスタンドアロン動画: HyperFrames。
  • 既存のReact/Remotionプロジェクト、正確なReactアニメーション、またはShotcraftレシピを使用した製品フィルム: Remotion。
  • リアルな、またはスタイライズされた生成映像: fal.aiをアセットソースとして使用し、選択したレンダラーで組み立てます。
  • 製品発売フィルム: references/direction.md の製品ディレクションワークフローを使用します。Shotcraftカードは役立つ場合にのみ取得し、そのライブラリがバンドルされていると暗示しないでください。
  • 実行ツール、認証情報、レンダラーがない場合: スクリプト、ストーリーボード、ショットプロンプト、タイミング、および明示的な実行引き継ぎ手順で完了します。動画がレンダリングされたと主張しないでください。

コンポジションごとに1つのレンダラーを選択してください。ハイブリッドとは、生成アセットにそのレンダラーを組み合わせることを意味し、1つのタイムラインで競合するアニメーションエンジンを使用することではありません。

エンジン作業の前に、references/engines.md を読んでください。シネマティックショットや製品フィルムの場合は、references/direction.md を読んでください。新しいツールの構文とオプションの上流リソースについては、references/sources.md に従ってください。インストールやClaude Webの制限については references/portability.md を読んでください。

概要と制作計画

会話から既に得られている情報(ターゲットオーディエンス、メッセージ、尺、アスペクト比、言語、ブランド、アセット、ナレーション、出力パス、コスト制約)を推測してください。実質的に進行を妨げる不足情報のみを質問してください。特に指定のない短いプロモの場合は、前提を明示します: 20秒、1920x1080、30fps、1つの明確なメッセージ。これらのデフォルトから有料生成の許可があると想定しないでください。

実際のロゴ、スクリーンショット、映像、フォント、ソースコード、該当するプロジェクトの指示を確認してからビジュアルを考案してください。実際のプロダクトUIと正確なコピーを使用します。リポジトリで作業する場合は、そのリポジトリのブランドルール(AGENTS.md、CLAUDE.md、およびそれらが参照するブランドドキュメント)を適用し、あるブランドのスタイルを別のブランドに持ち込まないでください。

実装の前に簡潔な概要とショットリストを作成してください。各ショットには、目的、フレーム範囲、ビジュアルアセット、コピー/ナレーション、動き、トランジション、オーディオキューが必要です。各ショットに十分な読み取り時間を割り当て、ナレーションの長さが提供されている場合はそれに従ってタイミングを決定します。冒頭の約束と最後のペイオフまたは有用なCTAを確立します。

アセット生成

適切な場合は既存のユーザーアセットを優先してください。生成映像の場合:

  1. 現在サポートされているエンドポイントを発見し、そのスキーマ、価格、尺、解像度を送信前に確認します。
  2. フレーミング、被写体の動作、カメラの動き、照明、パレット、連続性の制約を別々に定義します。製品やシーンの一貫性のために参照フレームを使用します。
  3. 最初に代表的なショットを生成し、確認してからシーケンスを拡張します。
  4. ポーリングの前にリクエストIDを保存します。既知のジョブを再開し、重複課金を避けるために状態を確認してから再試行します。
  5. プロンプト、モデル/エンドポイント、ソース参照、ジョブID、ローカルアセットパス、使用権、および実際のコスト(既知の場合)を追跡します。

プロバイダーの認証情報は、設定済みのシークレットストレージまたは環境変数から取得し、表示しないでください。チャットでAPIキーを要求しないでください。既存の支出承認を尊重します。承認がない場合は、見積もりを提供し、課金対象のリクエストの前に予算を取得します。セッションで既にその予算が許可されている場合は再質問しないでください。残りの予算に制限してリトライを行います。

生成映像でテキスト、ロゴ、正確なインターフェース詳細が歪む場合は、コードレンダリングオーバーレイに保持します。

ビルドとプレビュー

ソースは編集可能な状態に保ちます。タイミングは、ウォールクロックタイマーやレンダリングごとに異なるランダム値ではなく、シーク可能なフレーム/時間関数で実装します。乱数はシード指定を行います。アセットとフォントはレンダリング前に解決します。エンジンネイティブのアニメーションAPIと最新のドキュメントを使用します。

前景の被写体、背景のコンテキスト、読みやすいコピーの階層を構成します。すべてのカットにエフェクトを適用するのではなく、意図的なトランジションを少数使用します。主要な変更は意味のあるナレーションや音楽のビートに合わせます。ライセンスされたオーディオを使用し、音声を明瞭に保ち、音楽は音声よりも低くします。

高価なフル解像度レンダリングの前にドラフトプレビューを作成します。冒頭、中間、末尾、トランジション境界、および最も込み入ったフレームを検査します。クリッピング、読みにくいテキスト、歪んだアセット、連続性の破綻、フォントの欠落、デッドフレームを修正します。静止フレームだけでなく動くプレビューも確認します。

検証と納品

選択したエンジンのドキュメントに記載されたコマンドを使用してレンダリングします。利用可能なメディアツール(references/engines.md のffprobeとffmpegレシピ)で実際の結果を検査します: 尺、寸法、フレームレート、コーデック、ピクセルフォーマット、開始/終了フレーム、オーディオトラック。サポートされている場合は再生/聴取を行います。実行できなかったQAを明記します。コンパイルの成功とレンダリングの成功を同一視しないでください。

納品:

  • レンダリングが成功した場合は最終動画ファイル。
  • 編集可能なプロジェクトとローカルアセットパス。
  • 再開に十分な概要/ストーリーボードとアセットマニフェスト。
  • 検証した内容と残っている制限やサービスコストの簡単な説明。

デフォルトの出力はMP4/H.264(yuv420p)で、オーディオがある場合はAACオーディオとします。ただし、概要やプラットフォームが別のフォーマットを必要とする場合はこの限りではありません。必要な場合やターゲットフォーマットで要求される場合はキャプションを提供します。許可なく要求された制作ワークフローの外部にアセットを公開またはアップロードしないでください。

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