アセットインポート
このビルドはエディターとそのメディアサーバーをローカルで実行します。ホスト型のインポートAPI、CLI、OAuthはありません。メディアはエディターUIまたは以下のエージェントツールを通じてプロジェクトに取り込まれます。バイトデータの所在に基づいてパスを選択してください。
パス1 — ユーザーのローカルファイル(推奨)
ユーザーにエディター(プレビューキャンバスまたは「マイ素材」パネル)にファイルをドラッグ&ドロップするか、アップロードボタンを使用するよう依頼します。その後、ローカルパイプラインが自動的に実行されます。/media/uploads/へのストリーミング書き込み、条件付きトランスコード(長辺≤1920px、ブラウザ互換コーデック、約8Mbps)、音声抽出、自動文字起こし(ASRはアップロード時に開始)です。ユーザーに事前の変換、トリミング、トランスコードを依頼しないでください。パイプラインがそれらを処理します。
エージェントはユーザーのファイルシステムを読み取ることができません。ユーザーが /Users/... や C:\... のパスを指定した場合は、代わりにそのファイルをエディターにドロップするよう伝えてください。エージェントはフェッチできません。
パス2 — 公開URL(エージェント主導)
download_media を単一のURLまたはバッチ配列で使用します。サーバーがフェッチし、/media/uploads/ に保存してプールアセットとして登録します。ユーザーが指定したストック/ウェブメディアにはこちらを推奨します。ダウンロード後、アセットは他のメディアプールアセットと同様に動作します。
パス3 — 外部ホスト転送
import_media を {"action":"create_session", "assetType":..., "filename":..., "contentType":..., "size":...} で呼び出します。これにより、現在のプロジェクト、セッション、アセットID、ベース名、POST、MIMEタイプ、正確なバイト数にバインドされた、短命なアップロードスロットが1つ返されます。ホスト側のスクリプトが、宣言されたヘッダーを使用してその正確なURLにアップロードする場合があります。エージェントサンドボックスはユーザーのlocalhostに到達できないため、run_code からの転送を試みないでください。
アップロード成功のレスポンスは、不透明なレシート、エコーバックされた assetType、アップロードパスを返します。正確な長さ、寸法、fps、音声の有無が必要な場合は、アップロードされたパスをプローブし、その後、レシート、エコーバックされた assetType、測定されたメディアメタデータ、そしてオーディオ/ビデオ/gifの場合は durationInSeconds を指定して finalize_uploaded_asset を呼び出します。サーバーは信頼できるハッシュ、パス、サイズ、ファイル名、アセットIDを解決します。Finalizeはアセットを確定しますが、ASRは開始しません。オーディオ/ビデオアセットをトラックに配置した後、文字起こしが必要な場合は別途 transcribe_track を呼び出します。Finalizeが成功するまで、アセットは存在せず、使用できません。欠落したメディアを置き換える場合は、既存の assetId を import_media に渡します。新しいアセットの場合は省略します。自分で /media/uploads/... を構築したり、アップロードレスポンスの前にバイトが準備できていると主張しないでください。
編集規律
複数ソースの編集では、OpenChatCutタイムライン上の元のソースアセットからレビュー可能な作業を構築します。インポート前にローカルで連結、事前トリミング、事前合成、キャプション書き込み、メディアの平坦化を行わないでください。オリジナルをインポートし、すべての合成をタイムライン上で行うことで、すべてのステップがレビュー可能で元に戻せる状態を保ちます。
手書きのモーショングラフィックスなどのコードアセットについては、create-motion-graphics スキル(新しいアセットには create_motion_graphic_from_code、編集にはアセットコード更新)を使用してください。MGコードはインポートされたファイルではありません。
ストレージに関する注意事項
- バイトデータはローカルディスク(
/media/uploads/)に保存され、Rangeサポート付きで直接提供されます。Cloudflare R2が設定されている場合、アップロードはR2にミラーリングされ、他のデバイスはそこからハイドレートできます。R2がない場合、プロジェクトはローカルのみです。 - ローカルのみも有効な最終状態です。プレビュー、編集、エクスポートはすべてディスクから読み取ります。クラウドミラーリングはデバイス間アクセスにのみ必要です。