Importación de Activos
Esta compilación ejecuta el editor y su servidor de medios de forma local. No hay una API de importación alojada, ni CLI, ni OAuth: los medios ingresan al proyecto a través de la interfaz de usuario del editor o mediante las herramientas del agente que se indican a continuación. Elige la ruta según dónde residan los bytes.
Ruta 1 — archivos locales del usuario (principal)
Pide al usuario que arrastre los archivos al editor (lienzo de vista previa o panel 我的素材) o que use el botón de carga. Luego, la canalización local se ejecuta automáticamente: escritura en streaming en /media/uploads/, transcodificación condicional (borde largo ≤1920, códec compatible con navegadores, ~8Mbps), extracción de audio y transcripción automática (ASR comienza al subir). No le pidas al usuario que convierta, recorte o transcodifique nada por su cuenta: la canalización lo maneja.
El agente no puede leer el sistema de archivos del usuario. Si el usuario te proporciona una ruta /Users/... o C:\..., indícale que coloque ese archivo en el editor en su lugar; no puedes obtenerlo.
Ruta 2 — URLs públicas (impulsadas por el agente)
Usa download_media con una única URL o un array por lotes. El servidor obtiene, almacena en /media/uploads/ y registra los activos del pool. Prefiere esto para medios de stock o web que el usuario haya señalado. Después de la descarga, el activo se comporta como cualquier otro activo del pool de medios.
Ruta 3 — Transferencia desde host externo
Llama a import_media con {"action":"create_session", "assetType":..., "filename":..., "contentType":..., "size":...}. Devuelve una ranura de carga de corta duración vinculada al proyecto actual, sesión, identidad del activo, nombre base, POST, tipo MIME y conteo exacto de bytes. Un script del lado del host puede cargar en esa URL exacta con las cabeceras declaradas. El sandbox del agente no puede alcanzar el localhost del usuario, así que no intentes la transferencia desde run_code.
La respuesta exitosa de carga devuelve un recibo opaco, el assetType reflejado y la ruta de carga. Consulta la ruta de carga cuando se necesiten duración exacta, dimensiones, fps o presencia de audio; luego llama a finalize_uploaded_asset con el recibo, el assetType reflejado, los metadatos medidos del medio y durationInSeconds para audio/video/gif. El servidor resuelve el hash autoritativo, la ruta, el tamaño, el nombre de archivo y el ID del activo. Finalizar confirma el activo pero nunca inicia ASR; después de colocar un activo de audio/video en una pista, invoca transcribe_track por separado si se desea transcripción. El activo no está presente ni es utilizable antes de que finalizar tenga éxito. Para el reemplazo de medios faltantes, pasa el assetId existente a import_media; omítelo para un activo nuevo. Nunca construyas /media/uploads/... por tu cuenta y nunca afirmes que los bytes están listos antes de la respuesta de carga.
Disciplina de edición
Para ediciones de múltiples fuentes, construye trabajo revisable a partir de activos originales en la línea de tiempo de OpenChatCut. No concatenes, recortes, compongas previamente, quemes subtítulos ni aplastes medios localmente antes de la importación: importa los originales y realiza toda la composición en la línea de tiempo para que cada paso se mantenga revisable y deshacible.
Para activos de código, como gráficos en movimiento creados a mano, usa el skill create-motion-graphics (create_motion_graphic_from_code para activos nuevos, actualizaciones de código de activos para ediciones) — el código MG no es un archivo importado.
Notas de almacenamiento
- Los bytes residen en el disco local (
/media/uploads/), servidos directamente con soporte Range. Si Cloudflare R2 está configurado, las cargas se reflejan en R2 y otros dispositivos pueden hidratarse desde él; sin R2, el proyecto es solo local. - Solo local es un estado final válido: la vista previa, la edición y la exportación leen desde el disco. El mirroring en la nube solo es necesario para el acceso entre dispositivos.