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ice-film

Ice Motion Director の内部ワークフローであり、/ice で始まります。プロダクトローンチ、アプリ広告、ブランドフィルム、ロゴスティング、キネティックタイポグラフィ、データストーリー、ソーシャルショート、ハイプロモ、UI ウォークスルー、ミュージックビデオ、アートフィルム、業界スポットなど、スクラッチから制作するモーションフィルムのためのワークフローです。

ice-film とは?

ice-film は、Ice Motion Director ルーター(ice-motion-director)の制御下で動作する、スクラッチからのモーションフィルム制作に特化した AI エージェントスキルです。指定されたルームから呼び出され、Ice Motion Director によってプロジェクトが作成された後に起動します。このスキルは、ブリーフィングから最終納品までの全工程を10段階のスパイン(背骨)で管理し、各段階で必要なファイルの読み込み、クリエイティブな判断、品質管理を自動化します。主な特徴として、アプリ広告、UI ウォークスルー、プロダクトローンチなど、様々なフィルムタイプに対応し、リアルスクリーンやトラック主導のワークフローなど、タイプに応じてプロセスを動的に調整します。また、予算規模に応じてマイクロ(6秒以下)、スタンダード、フルなどの作業深度を自動判定し、必要な書類や承認プロセスを最適化します。ルーターの承認ゲートと連携し、ステップモードと自動モードを切り替えながら、各段階のクリティカルな判断をログに記録し、最終的なフィンガープリント(指紋)を生成します。

対応✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Omar-Tnzxo/ice-motion-director/tree/main/skills/ice-film

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ドキュメント

ice-film は何をしますか?

スクラッチから制作するモーションフィルムのためのワークフローです。ブリーフィングから最終納品まで、10段階のスパイン(背骨)に沿って進行します。ドメインルールを再記述することはなく、そのルールを持つスキルを参照します。

1. 最初のステップ

ワーキングフォルダにある ice/state.json を探します。

  • ない場合:このスキルの読み込みを中止してください。ルーター(ice-motion-director/SKILL.md)を開き、それに従ってください。ルーターがプロジェクトを作成し、ステージ01の受け入れを実行し、このワークフローを呼び戻します。
  • ある場合:それを読み、記録された mode の current から再開してください。ファイルが答えていることを再度尋ねないでください。

間違ったルート(トレーニング用ナレーション、カットする素材、作り直す参照、アイデアのみ、Lottie または UI モーション;動画としてレンダリングされるロゴスティングはここに残ります)の場合は、ルーターに戻り、history にその理由を記録してください。

2. 入力と開始

  1. ice/BRIEF.md と ice/DIRECTION.md を読みます。ice/DIRECTION.md がない場合は、ice-direction/references/decision-process.md のセクション7のヘッダーで作成します。そのために戻って依頼することはありません。
  2. 真実シート ice/assets/TRUTH.md(ice-assets)を読みます。ice/assets/TRUTH.md に記載されているか、イラストレーションとマークされていない限り、いかなる主張、数字、ロゴ、顔、画面もフィルムに含めることはできません。
  3. 作業の規模(以下の深度テーブル)を決定し、サブエージェントを派遣する前に、クルー行(references/film-setup.md セクション2)を選択します。短いプロンプトでも詳細なプロンプトと同じ扱いを受けます:タイプファイルと ice-direction からギャップを埋め、各決定をログに記録し、テンプレートにフォールバックしないでください。

予算を読む。 各 ## スパインステージ の行は、そのファイルを 必須(リストされた順に開く)または <条件> の場合のみ(条件が成立する場合のみ開く)とマークしています。セクションで命名されたファイル:そのセクションのみを読んでください。それ以外のファイルや、ファイルが単に言及しているものは、そのステージを完了できない場合を除き、開かないでください。references/ と roles/ のパスはこのスキル内にあります;別のスキル名で始まるパスは、そのスキルのフォルダ内にあり、このスキルの隣にあります。

停止と承認。 実行は、ルーターの停止テーブル(ice-motion-director/SKILL.md セクション5、「Stops」)でのみユーザーを待ちます。このスキルとそのファイル内の他のすべての「ask」は、自動モードでは、決定し、ice/DIRECTION.md にログを記録し、納品ノートで報告することを意味します;ステップモードでは、そのステージのレビューカードに入れてください。承認:ステップモードではユーザー;自動モードではクルー行が割り当てたステージ批評家(references/film-setup.md セクション2)、次に承認者ロール(ice-direction/references/roles.md セクション5)が、行の「完了条件」を項目ごとにチェックします。明確性リード 以下の行の1から3は、コールドビューアーゲート(ice-qa/references/clarity-gate.md)です:FAIL はすべてのモードで07または10をブロックします。

スパインステージ

ルーターがスパインと ice/state.json の stages マップを所有します;このセクションは、各ステージがスクラッチから制作されたフィルムにとって何を意味するかを示します。ステージ番号は常に2桁です;ステージ内のステップ(真実パス、オープニングステップ、キューステップ)には名前が付いています。各タイプファイルには、1行の機械可読な行 Stage order: <stages> があり、order にコピーされます。

パラレルレーン と機械可読な Stage order: フォーム:ice-motion-director/SKILL.md セクション4(デフォルトでは 01 02 03 [04 05] 06 [07 08a] 08b 09 10;括弧はレーンです)。リアルスクリーン主導のフィルム(アプリ広告、UI ウォークスルー、スクリーンを含むプロダクトローンチ)は、01でリアルスクリーンをキャプチャし、05を04の前に実行します。なぜなら、ルックはキャプチャされた UI だからです。

ステージこのワークフローがそこで行うこと開くファイル完了条件
01 ブリーフice-direction の受け入れが最初に行われます:リサーチ RQ-business、RQ-brand、RQ-rules、次に一問一答メッセージ;ビジネスブリーフ、ブランドマテリアル計画、コンプライアンスノートを作成します(ルーターがすでに実行したステップは繰り返しません)。次に:フィルムタイプを選択し、その Stage order: 行をコピーします;規模とクルー行;真実パス(フィルムに必要なすべての主張、数字、ロゴ、顔、画面が真実シートにあるか、イラストレーションとマークされています)。リアルスクリーン主導のタイプは、今リアルスクリーンをキャプチャします。トラック主導のタイプ(ハイプロモ、ミュージックビデオ、トラックに合わせたキネティックタイプ、ショーリール)は、トラックを選択または選択し、その同期ライセンスチェックを実行し、ビートマップを今測定します;他の音楽主導のタイプ(デフォルトではブランドフィルム)は、ライセンスされたトラックがすでにリードしている場合にのみそれを行い、コードスコアは05でテンポを取得し、08aで作曲されます必須:ice-direction/SKILL.md セクション3 パートA(ステージ01受け入れ、ステップ1から7、およびそれらのステップで命名されたファイル);references/film-setup.md;references/film-types/<type>.md、その Stage order: 行とセクション Fit、Purpose、Timing master、Truth and content、Deliverables のみ(他のセクションはそれを使用するステージで);ice-assets/SKILL.md;ice-assets/references/truth-sheet.md セクション1から4、6および12。リアルまたは参照ブランドの場合のみ:ice-assets/references/brand-authenticity.md セクション3および10(公式ロゴファイルがない場合のみセクション4)。リアルスクリーンの場合のみ:ice-assets/references/screen-capture.md セクション1および2。フィルムが製品を示す場合のみ:references/launch-principles.md セクション4。トラックがリードする場合のみ:ice-audio/references/music-choice-and-licensing.md セクション5および ice-audio/references/cue-map-and-beat-sync.md セクション3ice/BRIEF.md のビジネスブリーフが記入されているか「ビジネスではない」とマークされている;ice/research/COMPLIANCE.md が存在する;リアルブランドには ice/assets/BRAND-MATERIAL.md と ice/assets/brand-sheet.json がある;subtype、size、order、crew、crew_flags が ice/state.json にある;計画されたすべての主張、数字、ロゴ、画面が ice/assets/TRUTH.md にあるか、イラストレーションとマークされている;リアルスクリーン主導:キャプチャがディスク上にある;リードするトラックは同期チェックに合格し、ice/audio/beatgrid.png が存在する
02 コンセプトice-direction がピッチラウンドを実行;批評家が1つのコンセプトを選択します。次に、それを実行するタイプファイルからの3つの構造オプション;批評家が選択します必須:ice-direction/references/pitch-round.md セクションA;references/structure.md;references/film-types/<type>.md(Structure options);ice-qa/references/clarity-gate.md セクション2および6。ブランドの場合のみ:ice-qa/references/identity-tests.md。フィルムが製品を示す場合のみ:references/launch-principles.md セクション6-7ブランドの場合、選択されたコンセプトがブラインド説明でブランドテストと競合スワップに合格した;コンセプトが ice/DIRECTION.md にログされ、ice/plan/concepts.md に視聴者のテイクアウェイと共に書き込まれている;ice/plan/structure.md が選択されたオプション、拒否されたオプションを1行の理由と共に、および以前のフィルムと異なる構造フィンガープリントを命名している
03 スクリプトスクリプトステップ:ビートと言語ごとのコピー、画面上のテキスト、ナレーション。オープニングステップ:3つの暫定的なオープニングと最初の3秒ゲート。バージョンステップ:ブリーフまたはタイプの Deliverables リスト(言語、アスペクト比、15秒および6秒カットダウン、チャプター)のすべてのバージョン、各カットダウンは独自のフックを持つ必須:references/script.md;references/openers-and-endings.md;references/film-types/<type>.md(Rhythm ranges、Text density);ice-assets/references/truth-sheet.md セクション5。ビートにスクリプトシェイプが必要な場合のみ:references/script-shapes.md。ナレーションがある場合のみ:ice-audio/references/voiceover.md セクション3。アラビア語または混合の場合のみ:ice-arabic/SKILL.mdice/plan/script.md が主張テストに合格し、単語予算に収まり、キューセグメント化され、すべての言語がチェックされている;ice/plan/versions.md が各バージョンを長さ、アスペクト、言語、フックと共にリストしている(または「マスターのみ」と表示);ice/plan/hooks.md が3つのオープニングとゲートの選択を保持している
04 ストーリーボードラフボード、構図とタイミング、ルックなし:ビートテーブル、キャリーとハンドオフ契約、ラフボード(実際のコピーを含むグレーのブロッキングフレーム)、ショット計画、モーションプラン。Style: と Palette: のロックラインは、06まで「set at 05」と読む(リアルスクリーン主導のフィルムは05を最初に実行し、今それらを書き込む)必須:references/storyboard.md セクション1-6;ice-qa/references/storyboard-lint.md セクション1-2;references/film-types/<type>.md(Transition policy、Camera policy during holds、Richness floor);ice-qa/references/clarity-gate.md セクション1、3、6、8。フィルムが製品を示す場合のみ:references/launch-principles.md セクション1-3、8-9。構図ルールが必要な場合のみ:ice-motion/references/composition-and-staging.md セクション7。ビートがモーションブループリントを使用する場合のみ:ice-motion/SKILL.mdice/plan/storyboard.md が lint をクリーンに通過し、すべてのビートにジョブ、キャリア、終了がある;ice/plan/rough-board.png が存在する;ice/plan/shot-plan.md がすべてのショットに開始、決定的、ハンドオフ状態、カメラ理由、豊かさ推定を与えている;ice/plan/motion-plan.md が存在する;明確性リード1が合格する(05と共に)
05 ルックice-direction がパレット、タイプ、スタイル、モーション言語、サウンドリードを決定し、それぞれオプションと批評家が付きます。このワークフローが、実際のコピー、実際のフォント、ブランドの実際のマテリアルを使用して、ムードボードとスタイルフレームを作成します必須:ice-direction/references/pitch-round.md セクションB;references/storyboard.md セクション7;ice-styles/SKILL.md;ice-qa/references/clarity-gate.md セクション1、3、8;ice-qa/references/studio-benchmark.md。ブランドの場合のみ:ice-qa/references/identity-tests.md セクション3-6。タイプがデザインファイルによってロックされていない場合のみ:ice-type/SKILL.md。リアルブランドの場合のみ:ice-assets/references/brand-authenticity.md セクション3-4ice/DIRECTION.md のルックエントリには、それぞれ理由とソースがある;ムードボードは ice/plan/mood-board/ に、スタイルフレームは ice/plan/style-frames/ にある;デフォルトルックゲートと4/6軸距離チェックが合格する(ice-qa が測定);明確性リード1が合格する(04と共に:ice-qa/references/clarity-gate.md、04と05のうち遅い方が描かれたときに実行)、マスクされたフレームでのブランドテストとスワップを伴う;スタジオベンチマークがログされ、キャップされたギャップがユーザーに伝えられた;コード描画フレームがアートチェック(references/storyboard.md セクション7)に合格する
06 アニマティック04と05をマージ:ロックラインを埋め、スティルボード(すべてのショットがルックで確定したポーズにある)を構築し、lint を再実行。キューステップ:1つのタイミングマスター、すべてのキューが配置される。アニマティックステップ:スティルボードをキュースシートにタイミングし、仮または最終サウンド、または深度テーブルが要求する場合はフルアニマティックを使用。ルーターの承認停止のための通常のプレビュー必須:references/storyboard.md セクション7;references/cue-sheet.md;ice-audio/references/cue-map-and-beat-sync.md セクション1-2;ice-qa/references/clarity-gate.md セクション3および8。フルアニマティックの場合のみ:ice-ideas/references/storyboards-and-animatics.md セクション6ice/plan/stills-board.png がタイプの豊かさフロア以上であり、lint が実際のロックラインで合格する;ice/plan/cue-sheet.json がロックされ、各キューがソース(単語、ビート、トランジエント、読み取り時間)を命名している;フルアニマティックは ice/renders/animatic.mp4 にある;明確性リード2が合格する
07 ビルド最も難しいビートと1つのクリティカルなトランジションを最初に、すべてのキューでスティル、次に豊かさフロアでのフルドラフト;長編フィルムではファイルごとにビルダーを分割。08aと並行して実行必須:references/build.md;ice-engines/SKILL.md。リアル UI の場合のみ:ice-assets/references/screen-capture.md および references/launch-principles.md セクション5。リアルブランドの場合のみ:ice-assets/references/brand-authenticity.md セクション11。ロゴスティングまたはエンドロックアップの場合のみ:references/logo-sting-pipeline.md。ice/plan/hooks.md が Render study: pending (07) と表示している場合のみ:references/openers-and-endings.md セクション3。ビルダーサブエージェントの場合のみ:roles/builder.md構図がビルドされる;すべてのキューでスティルが合格する;ドラフトは新しいファイル ice/renders/draft-<n>.mp4 である;アートチェックがビルド上の05を確認する
08 サウンド08a、07の横:ロックされたキュースシートから、タイプのサウンドポリシーの下で、スコア、SFXリスト、ボイス;同期ライセンスチェック前にトラックは使用されない。08b、07の後:ドラフトでミックスとマスター必須:ice-audio/SKILL.md;references/film-types/<type>.md(Sound policy);references/cue-sheet.md08a:スコア、SFX、ボイスが ice/audio/ にあり、ice/assets/CREDITS.md に行がある;08b:ミックスが最新のドラフトに載り、ヒットがキューに合い、ice-audio ラウドネスゲートが合格する
09 レビューサウンド付きのドラフトに対する批評家ループ:新しい読み取り専用のレビュアー、パス、修正順序、停止ルール必須:ice-qa/references/clarity-gate.md セクション3および8;references/review-loop.md;roles/reviewer.md;ice-qa/references/critic-loop.md;ice-qa/references/critic-prompts.md;references/film-types/<type>.md(QA thresholds、Richness floor)最初のフィルムラウンドの前に明確性リード3が合格した;評決 SHIP、または停止ルールに達して納品ノートに書かれたものが、ice/review/ にある;タイプの QA しきい値が測定されている
10 デリバー09の後の最終レンダリングとマスター(自動モードではそれ以上の承認なし)、次に03で計画されたすべてのバージョン(並行してレンダリング)、命名、レポート、フィンガープリント必須:references/build.md セクション4;references/delivery.md;ice-qa/references/delivery-report.md。ファイナライザーサブエージェントの場合のみ:roles/finalizer.md最終版は ice/renders/final/ の新しいファイルである;ice/plan/versions.md のすべてのバージョンがレンダリングされている;ice/review/NOTE.md が測定された数値を正直に報告し、ブランド所有者が必要とする権限をリストしている;フィンガープリントが書き込まれている

規模による深度。 01で規模が決定されます;規模によって書類が変わりますが、真実パス、スティル、豊かさフロア、批評家は変わりません。

規模フィルムジョブここでのスパインの実行方法
マイクロ:6秒以下、または1アセットロゴスティング、1つの統計、エフェクトループ、クォートカード3パス:01、02、05を凝縮(references/storyboard.md セクション7のマイクロカウントのスタイルフレーム)、03、04、06は not_used で、ice/plan/structure.md(構造、スクリプト、ビート、キュー)の1つのプランに統合;次に07と08;次に09(マイクロ明確性リード、1ラウンドの批評家と修復パス)と10。リーンクルー
スタンダード:7〜60秒、そのカットダウンとバージョンを含むアプリ広告、ソーシャルショート、ハイプロモ、ローンチ、業界スポット、ショートブランドフィルムフルスパインとすべてのプランファイル;06はキュースシートプラ

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[翻訳のため省略]

Individual skills in this repo

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