Remotion Explainer Architect Pro(v2 — システム & 3Dシリーズエンジン)
システム駆動型の制作エンジン。Remotion + Three.js(@remotion/three) を使用して、高い維持率を誇る解説モーショングラフィックスシリーズを構築します。各動画に対してアドホックなプロンプトに依存する代わりに、このスキルは5つの柱からなる再利用可能な制作システムを強制します。
- 再利用可能なビジュアル & 3Dオブジェクトライブラリ(Three.js プロシージャルプリミティブ、爆発分解ビュー、2D UIカード)
- オーディオファーストのストーリーボード & ナレーションスキーマ(
AKSI/FOKUS/JEDAシーンブロック + 単語レベルのハイライトトークン) - 固定テーマ & ビジュアルディレクションプリセット(タイポグラフィ、セマンティックマテリアルパレット、シェーダー、カメラレンズ)
- 宣言的アニメーションリグ(
useExplodeRig、useXRayClip、useFlowParticles、useCameraChoreography) - 一文で完結する再利用可能ワークフロー(1つのトピック文を入力 → 完全な「レンバー・コンタク」、ストーリーボード、オーディオ/SFXスクリプト、Remotion + Three.js コードを出力)
使用するタイミング
- ユーザーが1文のトピックまたは質問を提供した場合(例:「なぜエスプレッソマシンには9バールの圧力が必要なのか?」、「電動自転車のバッテリーの仕組みを分解する」)、完全な解説動画またはインタラクティブなスタジオプレビューを求めている。
- ユーザーが再利用可能なビジュアル/3Dオブジェクトライブラリ、爆発分解アニメーション(
TAKEN APARTスタイル)、または Remotion のシリーズテンプレートを構築または拡張したいと考えている。 - ユーザーがストーリーボード、アセットコンタクトシート(「レンバー・コンタク」)、ナレーションスクリプト、または60秒、90秒、120秒の動画向けの
edge-tts+ SFX 統合を求めている。
⚡ Remotion + Three.js の3つの黄金ルール
このスキルを使用してコードを実装または生成する際は、以下を厳守してください。
- 決定論的フレームアニメーション(
useFrame内でdeltaを使用しない): Three.js フックでdeltaやrequestAnimationFrameアキュムレータを決して使用しないでください。すべての回転、変換、シェーダーユニフォームは、frame = useCurrentFrame()の純粋な決定論的関数でなければなりません。references/remotion-composition-rig.md を参照してください。 <Series>による動的なオーディオ同期: 音声ナレーションの長さは、AI音声合成(edge-tts)によって動的に変化します。シーンのフレーム長をハードコードしないでください。常にtimeline.jsonからdurationInFrames={Math.ceil(scene.durationSec * fps)}を計算してください。- 爆発視錐台 & アスペクト比への適応性:
explodeFactorが1.0に達すると、外側のコンポーネントは外側に拡大します。カメラのズームは動的にスケーリングし(interpolate(explodeProgress, [0, 1], [baseZoom, baseZoom * 0.72]))、パーツがフレームの外にはみ出さないようにする必要があります。16:9(1920x1080)と9:16(1080x1920 TikTok/Reels)の両方をサポートする必要があります。
柱1: テーマ & ビジュアルディレクションプリセット(theme.config.ts)
常に最初にビジュアルディレクションを固定します。ユーザーがスタイルを指定しない場合、デフォルトで taken-apart-blueprint(エディトリアルコンタクトシートと Three.js の爆発分解直交投影図を組み合わせたもの)を使用します。詳細なトークンは references/threejs-exploded-rig.md を参照してください。
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taken-apart-blueprint(3D爆発分解テクニカルアナトミー)- 美学: 温かみのあるクリーム色のアーカイブペーパー(
#F2EFE9)、鮮明なテクニカルインクの輪郭(#1E2022)、直交等角投影 Three.js カメラ、エッジ検出アウトラインパスを使用したカスタム Cel/トゥーンシェーダー。 - HUDフレーム: コーナーレジストレーションマーク、上部メタデータ(
Fig 1、ANATOMY · [オブジェクト名])、下部テレメトリ(TAKEN APART、[X] パーツ · [Y] アセンブリ)。 - タイポグラフィ: 表示用セリフ/サンセリフヘッダー + テクニカルラベル用の
JetBrains Mono大文字トラッキング。
- 美学: 温かみのあるクリーム色のアーカイブペーパー(
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joni-bongkar-cutaway(エディトリアルカットアウェイ + コードUIカード)- 美学: 温かみのあるオフホワイト(
#F5F2EB)、等角投影断面カットアウェイイラスト + 鮮明なデータUIカード(KARTU UI)、セマンティック パレットマテリアル 凡例、ピルハイライトサブタイトル(#1E8E5Aグリーン /#E87A24オレンジ)。
- 美学: 温かみのあるオフホワイト(
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zackd-cgi(ZackD Films 3Dマクロフライスルー)- 美学: 滑らかなスタジオPBRライティング、内部メカニカルチャンバーへのアグレッシブなマクロズームインを備えたパースペクティブカメラ、リアルタイム Three.js
ClippingPlane断面、ソフトなアンビエントオクルージョン。
- 美学: 滑らかなスタジオPBRライティング、内部メカニカルチャンバーへのアグレッシブなマクロズームインを備えたパースペクティブカメラ、リアルタイム Three.js
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dan-koe-glow/glow-sketch(ミニマリストハイコントラストサイバー/メンタルモデル)- 美学: 深い黒曜石の虚空(
#07080C)、光るベクターワイヤーフレームとネオン Three.js ラインジオメトリ(#38BDF8、#A855F7)、動的なドットマトリックスグリッド。
- 美学: 深い黒曜石の虚空(
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comic-vector(ポップインク & ハーフトーンスタイライズ)- 美学: ハイコントラストの太いインクの輪郭(
#09090B)、鮮やかなフラットカラーフィル、ハーフトーンドットオーバーレイ、動的なコミックインパクトアクションライン。
- 美学: ハイコントラストの太いインクの輪郭(
柱2: 再利用可能なビジュアル & 3Dオブジェクトライブラリ(assets/library.ts)
各エピソードは、モジュール式の再利用可能な3Dアセンブリ(@remotion/three / Three.js)と2D UIカードのカタログから描画し、それに貢献します。
A. Three.js プロシージャル3Dアセンブリ(<ThreeCanvas />)
各3Dオブジェクトは、名前付きサブメッシュ(parts & assemblies)のパラメトリックグループとして構築され、explodeOffset: [x, y, z] と materialKey を持ち、episode.schema.json に準拠します。
<CylinderCellAssembly />: 外側ケーシング、スパイラル電極コア、セパレーター膜、上部アノードキャップ、ガスベントバルブ(バッテリー、コンデンサー、ボイラー、ピストン)。<FluidPumpAndBoiler3D />: 水リザーバー、銅加熱コイル、高圧ボイラーシリンダー、ポルタフィルター/ノズル、圧力計、ドリップトレイ(エスプレッソマシン、油圧システム、冷却ループ)。<CircuitPCBModule3D />: ガラス繊維基板、MOSFET/ICチップ、銅トレースパス、LEDインジケーター、コネクターケーブル(BMS、スマートフォン、IoT、電源)。<EnclosureShell3D />: トップリッド、サイドパネル、内部シャーシフレーム。自動clipPlaneまたはexplodeFactorサポート付き。
B. 再利用可能な2DコードUIカード(KARTU UI)
<ThreeStageFlowCard />: 3カラム進行カード(例:DERAS -> MELAMBAT -> BERHENTI)。下部にアニメーション化された現在/進行状況バー。<ComparisonVerdictCard />: サイドバイサイドのメトリックデュエル(80% vs 96%、SEHAT vs DIPAKSA)。アニメーションカウンターと勝敗バッジ付き。<MythStampCard />: チェックリストサマリー + スプリング物理のゴム印(MITOS/FAKTA/AMAN)。
C. セマンティックパレットマテリアル
すべてのオブジェクトパーツは、任意の色ではなくセマンティックマテリアルキーにマッピングされます。
shell(#B8BCC2アブ・ボディ)structural(#2B2E33アラン・プラスティック/ベシ)core_component(#3B6EE8ビル・テクニス)control_bms(#1E8E5Aヒジャウ・サッパム/アマン)medium_fluid(#E8D882クニン・カイラン/エレクトロリット)hazard_heat(#E87A24オランイェ・パナス/テンバガ)energy_current(#F5C400クニン・アルス・リストリック)
柱3: 再生時間モード & ストーリーボードペーシング(episode.schema.json)
3つの固定再生時間ティアをサポート(指定がない場合のデフォルトは 90秒)。
- 60秒モード(高速解説 — 約140語): 9枚のレンバー・コンタクパネル(6枚の3D/カットアウェイ + 3枚のUIカード)| 16キーフレーム(10
AKSI、4JEDA、2FOKUS)。 - 90秒モード(標準ディープダイブ — 約200語): 10~11枚のレンバー・コンタクパネル | 20~22キーフレーム(13
AKSI、5JEDA、4FOKUS)。顕微鏡的/内部サブアセンブリの爆発とサイドバイサイドの故障シミュレーションを追加。 - 120秒モード(完全ドキュメンタリーブレイクダウン — 約280語): 12枚のレンバー・コンタクパネル | 24~28キーフレーム(16
AKSI、6JEDA、6FOKUS)。複数原因のフォレンジックブレイクダウン、長期劣化曲線、3ステップの実行可能な解決策カードを追加。
ストーリーボードの各キーフレームは、以下を指定する必要があります。
timeSecとリズムタグ(AKSIグリーン、FOKUSアンバー、JEDAニュートラル)。narration: パンチの効いたインドネシア語解説散文。1文あたり1~2の焦点単語に[[highlight]]タグを付ける。rigState: 3D/2Dシーンを駆動する宣言的パラメータ。explodeFactor:0.0(組み立て状態)から1.0(完全爆発状態)。xrayClip:0.0(固体シェル)から1.0(完全内部カットアウェイ)。cameraPose:[azimuth, elevation, zoom]またはプリセット(`