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av/remotion-bits

Remotion用の既製アニメーションコンポーネント集 — チャート、トランジション、テキスト表示など

remotion-bits とは?

このスキルは、Remotionプロジェクトで利用できるアニメーションコンポーネントのライブラリ「Remotion Bits」を活用するためのものです。チャート、トランジション、テキスト表示、3Dシーンなど、よく使われる動的な要素を既製のコンポーネントとして提供し、素のRemotionプリミティブから毎回構築する手間を省きます。MCPサーバーおよびCLIツールとして利用可能で、`find_remotion_bits` と `fetch_remotion_bit` の2つのツールを使って目的に合ったビットを検索・取得します。ユーザーはまずドキュメント内の既存のビット例を探し、最も近いものを適応して利用し、どうしても不足する場合のみプリミティブにフォールバックするワークフローが推奨されています。ビットの検索は視覚的なゴール(例: 「カメラがカードの中を飛び回る」「紙吹雪付きカウンター」「タイプライター風ターミナル」)やタグ(`scene-3d`, `text`, `particles` など)で行い、取得したコードはレスポンシブサイジングやテーマカラーを維持したまま適応します。

対応~Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add av/remotion-bits

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ドキュメント

Remotion Bits

このスキルでは、まずライブのRemotion Bitsの例から構築し、例だけでは不十分な場合にのみプリミティブにフォールバックします。

デフォルトのワークフロー

  1. ユーザーの視覚的な目標、モーションスタイル、またはシーンの説明に基づいて find_remotion_bits を使用します。
  2. 最適な1~2件のマッチを fetch_remotion_bit で取得します。
  3. 最も近い例を適応してから、プリミティブから構成します。
  4. 複数の例がマッチする場合は、リクエストを満たす最もシンプルなものを優先します。
  5. リクエストがマルチステップ、カメラ駆動、またはプレゼンテーション風の場合は、Scene3D の例を優先します。
  6. ドキュメントのビットを適応する際は、レスポンシブサイズ、テーマカラーの使用、自己完結型の例構造を維持します。

ドキュメントのビットを作業パターンの主要なライブラリとして扱います。既存のビットがすでに必要な構成形状、タイミングモデル、レイアウト構造を提供しているかを確認した後でのみ、プリミティブに手を伸ばします。

フォールバックチェーン

  1. MCPを最初に find_remotion_bits で発見、fetch_remotion_bit で完全なソースコードを取得します。
  2. CLIを次に npx remotion-bits find "hero intro" --tag scene-3d --json および npx remotion-bits fetch bit-fade-in --json を使用します。
  3. ドキュメントの直接調査を最後に docs/src/bits/catalog.ts と docs/src/bits/examples/** を調査し、最も近い例を手動で適応します。

MCPサーフェスが利用可能な場合は、CLIの前にそれを使用します。CLIが利用可能な場合は、ファイルを直接読む前にそれを使用します。

CLI および MCP のセットアップ

リポジトリローカルのワークフローを必要としない場合は、公開パッケージを直接使用します。

# インストール不要
npx remotion-bits find 3d cards
npx remotion-bits fetch bit-fade-in --json

# グローバルインストール
npm i -g remotion-bits
remotion-bits find 3d cards
remotion-bits fetch bit-fade-in --json

公開パッケージからMCPサーバーを同様に起動します。

# インストール不要
npx remotion-bits mcp

# グローバルインストール
remotion-bits mcp

エージェントやMCPクライアントがstdioコマンドを必要とする場合は、次のいずれかを指定します。

{
  "command": "npx",
  "args": ["-y", "remotion-bits", "mcp"]
}
{
  "command": "remotion-bits",
  "args": ["mcp"]
}

このリポジトリ内では、同等のリポジトリローカルコマンドが引き続き使用可能です。

npm run bits:find -- --query "hero intro" --tag scene-3d --json
npm run bits:fetch -- bit-fade-in --json
npm run mcp:bits

効果的な検索方法

  • 視覚的な結果で検索: flying camera through cards、counter with confetti、typewriter terminal、gradient background、staggered grid reveal。
  • 形状が明確な場合はタグを追加: scene-3d、text、particles、gradient、code、counter。
  • リクエストがあいまいな場合は、強いマッチ1件とバックアップ1件を取得。
  • リクエストを満たす最も少ない可動部品を持つ例を優先。

適応ルール

  • useViewportRect によるサイジングを維持します。ハードコードされたピクセルよりも rect.vmin、rect.vmax、rect.width、rect.height を優先します。
  • docs/src/styles/custom.css のテーマカラーを維持します。ユーザーが新しいパレットを要求した場合を除き、任意の色に置き換えないでください。
  • ドキュメントのビット Component 関数は完全に自己完結型に保ちます。例がドキュメントのプレイグラウンドパスで使用される場合、ヘルパー、定数、データ配列をモジュールスコープに残さないでください。
  • ドキュメントのビットは表示用にあらかじめラップされています。スタンドアロンのRemotionコンポジションに変換する場合は、独自の外側レイアウトと背景を追加します。
  • 段階的な出入りのモーションには、手動のフレーム位相計算よりも StaggeredMotion のシーケンス処理を優先します。
  • プレゼンテーションフローでは、まず例のステップ構造を維持し、その後コンテンツ、カメラターゲット、タイミングを変更します。

プリミティブ クイックリファレンス

  • AnimatedText: フェード、スライド、単語分割、文字分割、テキストサイクリングのエントリポイント。モーションが主にテキスト表示の場合に使用します。テキストのスタッガリングを自分で再構築しないでください。
  • AnimatedCounter: 接頭辞・接尾辞対応の数値補間。KPI、価格、統計表示に使用します。フォーマット済み文字列を自分でアニメーション化しないでください。
  • TypeWriter: カーソル動作付きのタイピングおよび削除。ターミナル、CLI、連続見出し効果に使用します。CodeBlock が本当のプリミティブであるようなコード密度の高いレイアウトでは避けてください。
  • CodeBlock: 行のスタッガリング、フォーカス、ハイライト領域付きのシンタックスハイライトされたコード表示。エディタやコードデモシーンに使用します。レイアウトが意図的にカスタムでない限り、コード行を手動でレンダリングしないでください。
  • MatrixRain: 既製のマトリックス風テキスト雨。リクエストが明示的にマトリックスまたはハッカー雨テーマの場合に使用します。汎用パーティクル背景として使用しないでください。
  • GradientTransition: アニメーションCSSグラデーション背景とトランジション。モーションが主に背景色とグラデーションの変化の場合に使用します。効果がグラデーショントランジションでない限り、手動での色補間に置き換えないでください。
  • StaggeredMotion: 繰り返し子要素の共有シーケンスプリミティブ。リスト、グリッド、カードスタック、複数要素のエントランスに使用します。アニメーションが単なるスタッガードなトランスフォームと不透明度の場合、子要素ごとのフレーム計算を避けてください。
  • Particles およびパーティクルシステムプリミティブ: アンビエントモーション、噴水、雪、ホタル、フィールド効果に Particles、Spawner、Behavior を使用します。テキストシーケンスやレイアウトトランジションには避けてください。
  • Scene3D: カメラ、ステップ、3D空間構成。プレゼンテーション、フライスルー、マルチステップウォークスルー、カメラ駆動ショーケースのリクエストに使用します。カメラの動きが中心となる場合は、プレーンなシーケンスで再構築しないでください。
  • useViewportRect: サイジングとレイアウトの基盤。ほぼすべてのレスポンシブビットで使用します。固定レンダリングターゲットに意図的に合わせる場合を除き、ハードコードされたピクセルサイズは避けてください。

一般的な決定ルール

  • 繰り返し子要素に同じモーションが必要: StaggeredMotion を使用。
  • テキスト固有の表示動作が必要: AnimatedText から開始。
  • カウントアップが必要: AnimatedCounter を使用。
  • タイピングが必要: TypeWriter を使用。
  • 画面上にコードが必要: CodeBlock を使用。
  • アンビエントエミッターやパーティクルが必要: パーティクルシステムプリミティブを使用。
  • シーン間のカメラモーションが必要: Scene3D を使用。

例優先パターン

  • テキストリクエスト: テキストビットを検索、取得し、コピー、タイミング、分割モードを交換。
  • カウンターリクエスト: カウンター例を検索し、値、ラベル、パーティクルアクセントを適応。
  • コードリクエスト: コードブロックまたはタイプライター例を検索し、コードサンプルとハイライト領域を適応。
  • 背景リクエスト: グラデーションまたはパーティクル例を検索し、パレット、密度、継続時間を適応。
  • プレゼンテーションリクエスト: 最初に Scene3D の例を検索し、ステップ位置、タイトル、カードコンテンツを適応してから、新しいプリミティブを導入。

最小限の操作例

# MCP
find_remotion_bits {"query":"camera flythrough product showcase","tags":["scene-3d"],"limit":2}
fetch_remotion_bit {"id":"bit-carousel-3d"}

# CLI
npx remotion-bits find "camera flythrough product showcase" --tag scene-3d --limit 2 --json
npx remotion-bits fetch bit-carousel-3d --json

参考文献

  • references/components.md
  • references/utilities.md
  • references/patterns.md

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