Deepen Design(デザイン深化) は何をしますか?
より装飾的ではなく、より独自性のあるデザインを創り出す。
作業前に references/recursive-tree.md を読むこと。 ユーザーが以前の結果に満足していない場合は、references/failure-patterns.md も読むこと。
中核的な区別
粒度にはレベルがある:
- プロダクトの真実と期待される信念;
- ブランド定理と物語的メタファー;
- ページのアーキテクチャとテンポ;
- セクション構成とインタラクション;
- コンポーネント言語;
- タイポグラフィ、色、スペーシング、ボーダー、シャドウ、モーションの磨き。
常にこの順序で降りていく。レベル1〜4が変わらないまま、より大きなトークンセットや多くのシャドウ、より多くのマイクロインタラクションを追加しても、より深いデザインにはならない。
レンダリングされた証拠から始める
既存のインターフェースの場合:
- 現在の実装とユーザー変更を保持する。
- 現在のデスクトップとモバイルの最初のビューポートをキャプチャする。
- 少なくとも2つの後続セクションと1つの意味のあるインタラクションを検査する。
- 客観的に機能していることを述べる。
- なぜそのページが5秒で忘れられるかを述べる。
- 機能的なゲートとセンスの判断を分離する。
「まだ平凡だ」をデザインテストの不合格とみなす。以前のスコアを擁護したり、デフォルトで同じ方向性を続けたりしない。
境界のある二分木を構築する
方向性を変える各ノードで、実質的に異なる2つのブランチを正確に作成する。有効なブランチは、ビジュアルの議論、情報構造、または署名インタラクションを変更する。パレットの変更はブランチではない。
ビームサーチを使用する:
- 2つのブランチを展開する;
- 両方を最も安価で有用な忠実度で可視化する;
- それらをペアワイズで比較する;
- 最強のブランチと1つの信頼できる挑戦者を保持する;
- 1レベル降りる;
- 両方の子が同じ弱点を継承する場合はバックトラックする。
可能なすべての葉を構築しない。結果的に重要な決定に深さを費やし、組み合わせの量には費やさない。
必須の深さゲート
深さ0:プロダクト不変項
以下を記述する:
- 訪問者;
- 緊張の瞬間;
- 彼らが理解し、感じ、行うべきこと;
- 競合他社が同じ方法で正直に主張できないプロダクトの真実。
これが具体的になるまで実装しない。
深さ1:2つのブランド定理
異なる含意を持つ2つの1文のポジションを作成する。それぞれが以下を生み出さなければならない:
- 物語的メタファー;
- 空間的グラマー;
- コンテンツの優先順位;
- 1つの署名メカニクス;
- 1つの明示的なアンチリファレンス:この方向性が似てはいけないもの。
外部調査が利用可能な場合は、3〜5の現在の関連リファレンスを検索する。スタイルのコラージュではなく、メカニズムを抽出する。どの候補も1つのリファレンスの完全なビジュアルアイデンティティをコピーしてはならない。
深さ2:2つのアーキテクチャ
リーディング定理に対して、ページを2つの異なるジャーニーに分岐させる。すべてのセクションについて、ジョブ、レイアウトファミリー、テンポ、コントラストイベント、証明、終了アクションを定義する。
以下の場合、アーキテクチャを却下する:
- ほとんどのセクションが「大きな見出し + 段落 + 画像/カード」を繰り返している;
- プロダクトの証明が一般的なSaaSスクリーンショットと交換可能である;
- ロゴを削除するとカテゴリやブランドが認識できなくなる;
- 唯一の目に見える違いがパレットまたはタイポグラフィである。
深さ3:ビジュアルプロトタイプ
完全な実装の前に、生き残った両方の方向性をレンダリングする。以下を優先する:
- 2つの最初のビューポートプロトタイプ;
- それぞれに1つの代表的なミッドページセクション;
- デスクトップを先に、次にモバイルの折りたたみチェック。
スクリーンショットを並べて比較する。散文だけで選択しない。
ユーザーが利用可能であり、方向性が真に異なるセンスをコード化している場合、1つの簡潔なフォーク質問をする。ユーザーが自律性を要求した場合、証拠から選択し、挑戦者を保持する。
深さ4:システムと実装
ここでのみ以下を定義する:
- タイプの役割とスケール;
- パレットとコントラスト;
- アセット言語;
- グリッド、スペーシング、シェイプのルール;
- モーションのセマンティクス;
- コンポーネントプリミティブ。
関連するデザインシステムデータが利用可能な場合は ui-ux-pro-max を使用する。方向性選択後は design-taste-frontend をプリフライトリンティングとして使用する。そのルールはクリシェを却下することができるが、コンセプトを選択することはできない。
深さ5:マイクロディテール
方向性とアーキテクチャのゲートを通過した後にのみ、ボーダー、シャドウ、マテリアル、ホバー、光学スペーシング、パフォーマンスを調整する。
すべてのマイクロ変更は、それが強化する親決定に名前を付けなければならない。階層、意味、フィードバック、またはマテリアルの一貫性を変更しない場合、それを削除する。
正しいものを評価する
2つの別々の台帳を維持する。
機能的ゲート
- プロダクトの真実;
- レスポンシブ動作;
- アクセシビリティ;
- パフォーマンス;
- コードとテストの健全性。
これらは合格/不合格の制約である。センスを証明するものではない。
デザイン判断
- 5秒間の理解;
- ロゴ無しでの独自性;
- 遅延後の視覚的想起;
- カテゴリテンプレートからの距離;
- プロダクトメカニクスの可視性;
- ページ全体のコントラストとテンポ;
- ユーザー嗜好。
リファレンスワークフローからのペアワイズ証拠を使用する。自己作成のルーブリックから絶対的な95/100や98/100を授与しない。ユーザーが結果を平凡だと言った場合、Lighthouse に関わらず、独自性の主張は失敗している。
証拠とともに終了する
以下を返す:
- 探索されたツリーとバックトラックした箇所;
- 勝利した方向性と生き残った挑戦者;
- before/A/B スクリーンショットまたは同等のビジュアル証拠;
- 深さ順に並べられた3つの最大の可視変更;
- 機能的ゲートの結果;
- 未解決のセンスまたはプロダクトの決定。
マイクロディテールの量を主な成果として説明しない。成果は、ロゴ無しでも生き残る認識可能なデザインの議論である。