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brand-motion-guidelines

Cette compétence doit être utilisée lorsque l'utilisateur demande de « rédiger des directives de mouvement », « créer un système de mouvement de marque », « définir des jetons d’easing et de timing », « documenter nos principes d’animation », « construire un langage de mouvement comme Slack/IBM/Klarna », « configurer des règles d’entrée/sortie/transition » ou « ajouter une section d’accessibilité/mouvement réduit ». Elle génère un document prêt à remplir de directives de mouvement de marque.

Qu'est-ce que brand-motion-guidelines ?

Cette compétence génère un document structuré et prêt à remplir pour définir un système de mouvement de marque, similaire à ceux des systèmes de design matures (Slack, IBM Carbon, Klarna, Material). Elle couvre l’ensemble des éléments nécessaires : principes d’animation, jetons de timing et d’easing, bibliothèque de mouvements, règles d’animation du logo, états de feedback, accessibilité et exemples concrets de bonnes et mauvaises pratiques. L’accent est mis sur la création de jetons nommés (durées et courbes) pour garantir une implémentation cohérente par les ingénieurs, plutôt que de simples directives qualitatives. La compétence s’applique à tout type de projet, d’une simple page d’atterrissage à un système multi-équipes, en guidant l’utilisateur dans le choix du périmètre approprié. Elle intègre également des sections obligatoires sur l’accessibilité (mouvement réduit, photosensibilité, visibilité du focus) et fournit une checklist de vérification avant livraison.

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Documentation

Directives de Mouvement de Marque

Rédiger un système de mouvement de marque — le document qui définit comment une marque ou un produit se déplace, à la manière des systèmes de design matures (Slack, IBM Carbon, Klarna, Material). Le résultat est un modèle prêt à remplir couvrant les principes, les jetons d’easing/timing, une bibliothèque de mouvements, les règles pour le logo, les états de feedback, l’accessibilité et des exemples de bonnes/mauvaises pratiques.

Quand l’utiliser

À utiliser lorsqu’une marque ou un produit a besoin d’un langage de mouvement documenté, lorsque l’animation semble incohérente au sein d’une équipe, lorsqu’il s’agit de définir des jetons d’easing/durée nommés pour les designers et les ingénieurs, ou lors de l’ajout d’une norme d’accessibilité/mouvement réduit. Le résultat est un document structuré, pas du code.

Arbre de décision — dimensionner le système, puis choisir le jeton

Deux jugements : l’ampleur du système dont cette marque a réellement besoin, et quel jeton utiliser pour un mouvement donné. Ne construisez pas un système en 7 parties pour une simple page d’atterrissage ; ne publiez pas une page unique pour un système de design multi-équipes.

Combien de surfaces/équipes vont l’utiliser ?
├─ Un seul site / une seule campagne → léger : principes + jetons + une courte
│   bibliothèque. Ignorer les sections approfondies sur le logo ou les états, sauf si pertinent.
├─ Un produit (appli/web) → document complet en 7 parties ; les jetons sont obligatoires.
└─ Une marque couvrant produit + marketing + diffusion → document complet PLUS une
    présentation de personnalité de mouvement (voir motion-art-direction) pour que chaque média corresponde.

Choisir le jeton pour un mouvement donné :
  durée   : élément plus grand / trajet plus long → jeton plus long
            (instant<rapide<base<lent<plus_lent)
  easing  : entrée → décélération · sortie → accélération (et plus court)
            mouvement dans la vue → standard · moment de marque → accentué
            boucle continue → linéaire · accent ludique → ressort (avec parcimonie)

Règle générale : si un mouvement ne peut pas nommer le jeton qu’il utilise, c’est une exception — et les exceptions sont ce qui rend un système incohérent.

Ce que contient un système de mouvement

Un document complet de directives de mouvement comprend sept parties. Rédigez-les dans l’ordre :

  1. Principes de mouvement — 3 à 5 convictions nommées qui régissent chaque animation.
  2. Jetons de timing et d’easing — durées et courbes nommées, pour que le mouvement soit cohérent et implémentable par les ingénieurs.
  3. Bibliothèque de mouvements — motifs d’entrée, de sortie et de transition associés aux jetons.
  4. Règles d’animation du logo — comment le logo peut et ne peut pas bouger.
  5. Mouvement de feedback et d’état — chargement, succès, erreur, survol, focus.
  6. Accessibilité — mouvement réduit, photosensibilité, visibilité du focus.
  7. À faire / À ne pas faire — exemples concrets qui rendent les règles sans ambiguïté.

Les jetons sont le cœur

Tout le reste fait référence aux jetons. Définissez les durées et les courbes une seule fois, sous forme de jetons nommés ; la bibliothèque et les composants les réutilisent. C’est ce qui rend un système de mouvement implémentable plutôt que décoratif.

Exemples de jetons de durée (à remplir / ajuster)

JetonValeurUtilisation
duration-instant100 msMicro-feedback (bascule, tap)
duration-fast150 msSurvol, petit changement d’état
duration-base250 msTransition UI standard (par défaut)
duration-slow400 msSurfaces plus grandes, modales, sections de page
duration-slower600 msMoments héroïques/de marque, plein écran

Règle générale : plus l’élément/la distance est grand, plus la durée est longue. La plupart des mouvements UI se situent entre 150 et 400 ms ; en dessous d’environ 100 ms, cela semble instantané ; au-dessus d’environ 500 ms, l’UI semble lent.

Exemples de jetons d’easing (courbes)

Jetoncubic-bezierSensation / Utilisation
ease-standard(0.4, 0.0, 0.2, 1)Par défaut ; élément se déplaçant dans la vue
ease-decelerate (ease-out)(0.0, 0.0, 0.2, 1)Entrées — rapide au début, puis stabilisation
ease-accelerate (ease-in)(0.4, 0.0, 1, 1)Sorties — début lent, puis accélération rapide
ease-emphasized(0.2, 0.0, 0, 1)Moments expressifs/de marque
ease-springspring(stiffness, damping)Dépassement ludique (à utiliser avec parcimonie)

Principe : les entrées décélèrent (les objets arrivent et se stabilisent), les sorties accélèrent (les objets partent avec intention), et rien d’important n’utilise un easing linéaire — le linéaire semble mécanique et est réservé aux boucles continues (spinners, progression).

Bibliothèque de mouvements (associer les motifs aux jetons)

MotifJetonsComportement
Apparition en fonduduration-base + ease-decelerateOpacité 0→1
Apparition avec échelle + fonduduration-base + ease-decelerateÉchelle 0.96→1, opacité 0→1
Apparition par glissement vers le hautduration-slow + ease-decelerateY +8/16px → 0, fondu entrant
Disparition en fonduduration-fast + ease-accelerateOpacité 1→0 (les sorties sont plus rapides que les entrées)
Ouverture de modaleduration-slow + ease-emphasizedÉchelle + fondu, fond assombri en fondu
Transition de page/sectionduration-base + ease-standardFondu croisé ou déplacement d’élément partagé
Stagger de listeduration-fast par élément, décalage de 30 à 50 msLes éléments apparaissent en cascade, pas tous en même temps

Règle par défaut : les sorties sont plus courtes que les entrées ; les staggers utilisent de petits décalages (30-50 ms) pour que les groupes semblent vivants sans traîner.

Le modèle (à remplir)

[MARQUE] DIRECTIVES DE MOUVEMENT                 Version : ___  Propriétaire : ___

1. PRINCIPES
   Nous bougeons pour : [principe 1 — ex. « Guider l’attention, jamais la voler »]
                       [principe 2 — ex. « Rapide par défaut, expressif à dessein »]
                       [principe 3 — ex. « Chaque mouvement a une raison »]
                       [principe 4] [principe 5]

2. JETONS DE TIMING
   instant ___ ms · rapide ___ ms · base ___ ms · lent ___ ms · plus lent ___ ms

3. JETONS D’EASING
   standard ____ · décélération ____ · accélération ____ · accentué ____

4. BIBLIOTHÈQUE DE MOUVEMENTS
   Entrées : [liste des motifs + jetons]
   Sorties : [liste des motifs + jetons]
   Transitions : [liste des motifs + jetons]

5. ANIMATION DU LOGO
   Autorisé : [style de dévoilement, jeton de durée, quand il peut être animé]
   Jamais :   [étirer, déformer, rotation libre, recoloration, dépasser ___ ms]

6. MOUVEMENT DE FEEDBACK ET D’ÉTAT
   Chargement : [règles pour spinner/squelette + quand utiliser chacun]
   Succès :    [mouvement de confirmation]
   Erreur :    [règles de secousse/couleur — jamais la couleur seule]
   Survol/Focus : [jeton + exigence de focus visible]

7. ACCESSIBILITÉ
   Mouvement réduit : [ce qui se passe — voir section ci-dessous]
   Photosensibilité : max 3 flashs/sec ; pas de stroboscopie plein écran.
   Focus : les indicateurs de focus ne s’animent jamais pour disparaître ou se cacher.

8. À FAIRE / À NE PAS FAIRE
   ✅ [à faire]            ❌ [à ne pas faire]

Règles d’animation du logo (à remplir)

Indiquez explicitement ce qui est autorisé et interdit. Base typique :

  • Autorisé : un dévoilement/construction utilisant duration-slow-slower + ease-emphasized ; stabilisation douce ; une seule construction signature utilisée de manière cohérente partout.
  • Jamais : étirer/écraser le logo hors de proportion, rotation libre, recolorer en dehors de la palette, animer chaque apparition (réserver pour les moments clés), ou dépasser la durée maximale convenue.

Mouvement de feedback et d’état

  • Chargement : squelettes pour la disposition du contenu ; spinners uniquement pour les attentes courtes et indéterminées ; afficher une progression pour les attentes de plus d’environ 1 seconde.
  • Succès/Erreur : associer le mouvement à un libellé ou une icône — ne jamais communiquer l’état uniquement par la couleur ou le mouvement (accessibilité).
  • Survol/Focus : duration-fast + ease-standard ; l’état de focus doit être clairement visible et ne doit pas s’animer hors de vue.

Accessibilité (section obligatoire)

  • Mouvement réduit : respecter le paramètre « réduire le mouvement » de l’utilisateur. Remplacer les déplacements, les parallaxes et les grandes transformations par de simples fondus d’opacité ou des changements d’état instantanés. Conserver le sens essentiel ; supprimer le mouvement décoratif. (Conceptuellement correspond à prefers-reduced-motion.)
  • Photosensibilité : pas plus de 3 flashs par seconde ; éviter le stroboscopie plein écran à fort contraste.
  • Pas de signification uniquement par le mouvement ou la couleur : toujours associer à un texte ou une icône.
  • Visibilité du focus : ne jamais laisser une animation masquer ou supprimer l’indicateur de focus.

Exemples concrets

BON — une entrée de bibliothèque ancrée sur un jeton :

Ouverture de modale : duration-slow (400 ms) + ease-emphasized ; échelle 0.96→1, fond assombri en fondu. Fermeture : duration-base (250 ms) + ease-accelerate.

Chaque valeur est un jeton nommé, la fermeture est plus courte que l’ouverture, l’easing correspond à l’intention (accentué pour un moment de marque à l’entrée, accélération pour sortir). Un ingénieur peut l’implémenter directement et cela correspondra à toutes les autres modales.

ANTI-PATTERN — la directive « vibes » :

« Les animations doivent être fluides, modernes et agréables. Utilisez un bel easing et gardez les choses réactives mais pas trop rapides. »

Pourquoi cela échoue : pas de jetons nommés, pas de valeurs, pas de règle d’entrée/sortie, rien d’implémentable — « fluide » et « réactif » se contredisent et chaque ingénieur les interprète différemment, ce qui rend le produit incohérent (exactement le problème que le document était censé résoudre). La solution : remplacez les adjectifs par les tableaux de jetons, associez chaque motif à des jetons, et donnez des paires « à faire/à ne pas faire » avec des valeurs en millisecondes concrètes.

Erreurs courantes

SymptômeCauseSolution
Mouvement incohérent entre les écransValeurs ponctuelles ajustées manuellement, pas de jetonsDéfinir les jetons une fois ; chaque motif les référence
Le document semble bien mais ne peut pas être construitPrincipes rédigés comme des adjectifs, pas des valeursAssocier chaque principe à une règle numérique de jeton
Tout rebonditRessort/dépassement utilisé partoutRéserver le ressort/l’accentué uniquement pour les moments de marque
Les sorties semblent lentesDurée de sortie ≥ durée d’entréeRendre les sorties d’un cran plus courtes ; les accélérer
L’animation brise l’accessibilitéPas de mouvement réduit / états uniquement par couleurAjouter la section accessibilité requise ; associer le mouvement à du texte/icône
Le logo s’anime différemment partoutPas de règles pour le logoIndiquer un dévoilement signature + une liste explicite des interdits
Les valeurs des jetons sont renommées constammentLes noms sont littéraux (duration-250)Nommer par objectif (duration-base) pour que les valeurs puissent changer

Spécifications du livrable — ce que contient un bon document de directives de mouvement

Le résultat est un document structuré (modèle dans references/full-template.md), pas du code. Un document complet comprend les sept parties, et :

  • 3 à 5 principes nommés, chacun avec une règle d’une ligne (pas des adjectifs).
  • Des jetons de durée et d’easing avec valeurs/courbes — le cœur implémentable.
  • Une bibliothèque de mouvements associant chaque motif à des jetons.
  • Des règles explicites pour le logo (autorisé/interdit).
  • Le mouvement pour les états de feedback (chargement, succès, erreur, survol, focus).
  • Une section accessibilité obligatoire (mouvement réduit, photosensibilité, focus, pas de signification par la couleur uniquement).
  • Des paires concrètes « à faire/à ne pas faire » qui suppriment toute ambiguïté.

Avant de terminer — liste de vérification

  • 3 à 5 principes, chacun nommé et doté d’une règle d’une ligne.
  • Jetons de durée définis avec valeurs ; jetons d’easing avec courbes cubic-bezier.
  • Chaque motif de la bibliothèque nomme les jetons utilisés.
  • Les entrées décélèrent, les sorties accélèrent et sont plus courtes ; linéaire uniquement pour les boucles.
  • Les règles pour le logo indiquent à la fois ce qui est autorisé et interdit.
  • Les états de feedback associent le mouvement à du texte/icône (jamais la couleur seule).
  • Section accessibilité présente : mouvement réduit, photosensibilité, focus, contraste.
  • Les paires « à faire/à ne pas faire » sont concrètes (avec valeurs), pas des impressions.
  • Les noms des jetons sont sémantiques (objectif), pas des valeurs littérales.

Compétences connexes

Ce document est le système de référence pour le mouvement d’une marque ; deux compétences sœurs fournissent la théorie en amont et la sensation propre à chaque projet — référencez-les et appliquez-les, ne dupliquez pas leurs tableaux :

  • animation-principles — votre section des principes doit coder les trois piliers (intention → ton → artisanat) ; les couches de mouvement primaire/secondaire/ambiant expliquent pourquoi un mouvement héroïque et une dérive ambiante obtiennent des jetons différents ; la règle du 1/3 justifie les limites de stagger (ne pas tout bouger en même temps). Citez-les ; conservez les tableaux canoniques là-bas.
  • motion-art-direction — pour une marque couvrant le produit + le marketing + la diffusion, choisissez une présentation de personnalité de mouvement nommée et indiquez-la en haut du document, puis dérivez les valeurs des jetons pour correspondre (présentation plus rapide → durées plus courtes ; présentation premium → durées plus longues et plus fluides). La spécification du langage de mouvement se trouve là.

Référence rapide

DécisionValeur par défaut
Durée UI par défautduration-base 250 ms
Easing d’entréedécélération (ease-out)
Easing de sortieaccélération (ease-in), plus court que l’entrée
Easing linéaireuniquement pour les boucles (spinners/progression)
Décalage de stagger30 à 50 ms par élément
Animation du logoréservée, cohérente, jamais déformée
Feedback d’étatmouvement + libellé/icône, jamais la couleur seule
Mouvement réduitremplacer les transformations par des fondus/instantané

Fichiers de référence

  • references/full-template.md — le modèle complet de directives de mouvement à remplir, avec chaque section développée et un exemple de texte.
  • references/token-reference.md — tableaux complets des jetons de durée et d’easing avec valeurs, courbes cubic-bezier et notes d’utilisation.
  • references/dos-and-donts.md — une bibliothèque de paires concrètes « à faire/à ne pas faire » et des exemples de principes travaillés (style Slack/IBM/Material).

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

Skills associés