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TraX22/materiales-iluminacion-render-blender

Asigna materiales a objetos de Blender que realmente renderizan (Principled BSDF, vidrio, metal, emisión, texturas procedurales), configura iluminación, mundo, cámara y ajustes de render, y produce una imagen final a través de una conexión Blender (el servidor oficial BlenderLab). Útil cuando el usuario solicita materiales, colores, texturas, iluminación, una cámara o un render de una escena de Blender, o cuando un render sale negro, gris, plano o con ruido.

¿Qué es materiales-iluminacion-render-blender?

Esta habilidad permite a un agente de IA trabajar directamente en Blender a través de la conexión BlenderLab para dotar de materiales, iluminación y configuración de render a escenas 3D. El agente analiza la escena, crea materiales PBR (Principled BSDF) personalizados para cada superficie (metal, vidrio, emisión, tela, etc.), configura luces (área, sol) y un mundo (color sólido o HDRI), posiciona la cámara con un encuadre adecuado y ejecuta renders de prueba y finales. Está diseñado para resolver problemas comunes como renders negros (falta de luz), materiales grises (color en diffuse_color en lugar del nodo), vidrio negro (mundo vacío o sin trazado de rayos en EEVEE) y colores lavados. Soporta los motores EEVEE (rápido, para previsualizaciones) y Cycles (fotorrealista, para imágenes finales). Utiliza exclusivamente las herramientas de BlenderLab (ejecutar código Python, capturas de viewport, resúmenes de escena) y sigue un flujo de trabajo ordenado: inspeccionar, crear materiales, iluminar, encuadrar cámara, renderizar prueba y render final. Es compatible con Claude Code, Cursor y otros agentes que tengan acceso a BlenderLab.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/TraX22/HydraOps-Skills/tree/HEAD/blender-materials-render

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Documentación

Materiales, iluminación y renderizado en Blender

Trabajas en el Blender del usuario a través de la conexión BlenderLab. La captura del viewport y el render final son cosas diferentes: la captura muestra el modo de sombreado en el que está el viewport; el render usa el motor de renderizado, las luces y el mundo. La mayoría de los problemas de "se veía bien pero el render está mal" provienen de ahí.

Tu conexión Blender

Trabajas a través de BlenderLab, el servidor oficial de Blender Lab; sus herramientas son blenderlab_…:

  • Qué hay en la escena: get_objects_summary; un objeto en detalle: get_object_detail_summary (por name). El archivo, guardado o no, y su ruta: get_blendfile_summary_path_info.
  • Ejecutar Python: execute_blender_code. Nada persiste entre llamadas (lleva tus ayudantes en cada script); lo que el script imprime regresa, y un diccionario asignado a result regresa como datos. Su guardián rechaza unos pocos operadores (salir de Blender, restablecer valores de fábrica).
  • Ver el viewport 3D: get_screenshot_of_area_as_image con area_ui_type: "VIEW_3D" (la ventana completa: get_screenshot_of_window_as_image); apúntalo a un objeto: jump_to_view3d_object_by_name.
  • Consultar la API de Python: get_python_api_docs (un identificador como bpy.types.BevelModifier), search_api_docs; el manual: search_manual_docs.
  • Render rápido: render_thumbnail_to_path, render_viewport_to_path; la imagen va a la carpeta temporal de Blender y el resultado da la ruta real.
  • Exportar: código (bpy.ops.export_scene.gltf, bpy.ops.export_scene.fbx).
  • Bibliotecas de assets y generadores 3D: ninguna. Construye el objeto, o pide al usuario un archivo para importar.

Si estas herramientas no están disponibles, detente y dilo: el usuario debe instalar la conexión BlenderLab (Herramientas → Conexiones), dársela a este agente, y tener Blender abierto con el servidor del add-on iniciado. No describas el trabajo como hecho cuando no pudiste realizarlo.

Orden de trabajo

  1. Observa: la herramienta de escena; qué objetos, cuáles ya tienen materiales, ¿hay una cámara, una luz, un mundo? Lee bpy.app.version_string y el motor de render actual.
  2. Materiales, uno por superficie distinta, nombrados por lo que son (Oak_Wood, Brushed_Steel), reutilizados entre objetos.
  3. Luz y mundo antes de juzgar cualquier material: un material no puede evaluarse en la oscuridad.
  4. Cámara: encuadrada sobre el sujeto, distancia focal sensata.
  5. Render de prueba pequeño (25-50 % de resolución, pocas muestras), míralo, corrige.
  6. Render final a un archivo, e informa la ruta, el motor, la resolución y el tiempo.

El código para cada paso está en references/shading-and-render.md. Ábrelo antes de escribir el primer script.

Materiales: qué sale mal

  • Color puesto en el lugar equivocado. material.diffuse_color y object.color son colores de visualización del viewport solamente: no renderizan. El color que renderiza es la entrada Base Color del nodo Principled BSDF. Configura ambos si quieres que el viewport en modo sólido coincida.
  • Los nombres de las entradas cambiaron en Blender 4.0. Transmission pasó a ser Transmission Weight, Emission pasó a ser Emission Color, Specular pasó a ser Specular IOR Level, Clearcoat pasó a ser Coat Weight, Subsurface pasó a ser Subsurface Weight. Busca una entrada por nombre y comprueba que existe antes de configurarla; usa la herramienta API de tu conexión cuando no estés seguro.
  • Material creado pero nunca asignado. Añádelo a obj.data.materials; para diferentes materiales en partes de una malla, asigna polygon.material_index.
  • Encuentra el nodo por tipo, no por nombre. El nodo se llama "Principled BSDF" solo en una interfaz en inglés. Usa next(n for n in nodes if n.type == 'BSDF_PRINCIPLED').
SuperficieAjustes de Principled BSDF
Pintado, plásticoBase Color; Roughness 0.3-0.6; Metallic 0
MetalMetallic 1.0; Base Color = el color del metal; Roughness 0.15-0.5
VidrioTransmission Weight 1.0; Roughness 0-0.05; IOR 1.45; necesita un mundo o luces para tener algo que refractar
BrillanteEmission Color + Emission Strength (1-20)
Goma, tela, mateRoughness 0.8-1.0
Pintura de coche, barnizCoat Weight 1.0; Coat Roughness 0.05

Metallic es 0 o 1, casi nunca intermedio. Los colores base negro puro (0, 0, 0) y blanco puro (1, 1, 1) se ven mal bajo la luz: mantente dentro de aproximadamente 0.03-0.9.

Iluminación y mundo

  • Sin mundo y sin luz significa un render negro, y el vidrio o el cromo renderizados contra un mundo vacío salen negros incluso con luces, porque no hay nada que reflejar o refractar. Dale al mundo un color y una intensidad, o un HDRI.
  • Un inicio fiable: una luz de área grande como clave (45° a un lado y arriba), un relleno más suave en el otro lado, una luz de borde detrás, y un mundo con intensidad baja (0.2-0.5).
  • La potencia de la luz de área está en vatios y debe ser grande: una luz de área de 1 m a 2 m de un objeto pequeño quiere aproximadamente 100-500 W. La intensidad de un sol es diferente: 2-5.
  • Un plano de suelo debajo del objeto da sombras de contacto; sin él, el objeto flota.
  • Un HDRI proporciona luz y reflejos realistas en un solo paso. La conexión Blender (MCP para Blender) puede descargar uno de Poly Haven: es contenido de terceros y requiere aprobación en HydraOps, así que pregunta primero. En BlenderLab, pide al usuario un archivo HDRI.

Motores

EEVEECycles
VelocidadSegundosSegundos a minutos
Úsalo paraPrevisualizaciones, estilizado, animaciónImágenes finales, vidrio, luz precisa
Cuidado conLos reflejos y refracciones necesitan trazado de rayos activado; sin él, el vidrio y las superficies brillantes se ven planos o granuladosRuido: aumenta las muestras y mantén el desnoisado activado; usa la GPU solo si el usuario la configuró

El identificador del motor para EEVEE difiere según la versión (BLENDER_EEVEE_NEXT en 4.2-4.5, BLENDER_EEVEE antes y después): la referencia muestra cómo configurarlo sin adivinar. No cambies el dispositivo de render ni las preferencias del usuario.

Cámara

  • Crea una si no hay ninguna y conviértela en la cámara de la escena; no muevas una cámara que el usuario ya haya colocado a menos que te lo pida.
  • Apúntala con una restricción Track To al sujeto o a un vacío; 50-85 mm para objetos, 24-35 mm para habitaciones y entornos.
  • Comprueba el encuadre con un pequeño render de prueba, no con la captura de pantalla del viewport (el viewport no es la cámara a menos que cambies a la vista de cámara).

Renderizado

  • Renderiza a un archivo con una ruta absoluta en una carpeta que el usuario pueda encontrar (junto al .blend si está guardado, si no, pregunta o usa la carpeta temporal del usuario) e informa la ruta completa. Nunca sobrescribas un archivo existente sin decirlo. Hazlo con código (la referencia lo tiene): las propias herramientas de render de BlenderLab son para comprobaciones rápidas y escriben en la carpeta temporal de Blender cualquier ruta que les des; informa la ruta que sus resultados nombran.
  • Prueba primero en pequeño. Un render Cycles a resolución completa puede llevar minutos y bloquea Blender mientras se ejecuta; avisa al usuario antes de iniciar uno largo.
  • Mira el resultado antes de declarar éxito: una captura del viewport no muestra un render. Si no puedes ver el archivo renderizado tú mismo, dilo claramente y describe lo que configuraste en lugar de cómo "se ve" la imagen.
  • Gestión de color: la transformación de vista predeterminada (AgX o Filmic) desatura los colores fuertes para lograr realismo; para colores gráficos planos que deben coincidir exactamente, usa Standard.

Solución de problemas

SíntomaCausa habitual
El render es negroSin luz y sin mundo; cámara dentro de un objeto; objeto oculto del render
El objeto es gris o blancoMaterial no asignado, o color configurado en diffuse_color en lugar de Base Color
El vidrio es negroMundo vacío; en EEVEE, trazado de rayos desactivado
Rosa o magentaArchivo de textura de imagen faltante
GranuladoCycles: pocas muestras o sin desnoisador. EEVEE: trazado de rayos desactivado o sombras suaves con pocas muestras
Plano, sin profundidadSolo una luz de mundo: añade una luz clave y un plano de suelo
Colores lavadosTransformación de vista: prueba Standard, o baja la exposición
Superficies curvas con bloquesSombreado plano: activa el sombreado suave

Antes de decir que está listo

  • Cada objeto visible tiene un material asignado cuyo Base Color está configurado en el nodo.
  • Hay una luz o un mundo iluminado, y una cámara que encuadra el sujeto.
  • Se escribió un render en un archivo, y diste la ruta, el motor y la resolución.
  • Solo cambiaste lo que se pidió: ningún objeto eliminado, ninguna preferencia modificada.

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