Web Cinematográfica
Trata la animación web de alta gama como un sistema de desarrollo creativo, no como un montón de fragmentos de animación.
Convierte solicitudes vagas como "hazlo cinematográfico" en:
- Dirección artística
- Estrategia de assets
- Lenguaje de movimiento
- Coreografía de desplazamiento
- Plan de renderizado y post-procesamiento
- Presupuesto de rendimiento y accesibilidad
- Implementación
- Bucle de revisión
Flujo de trabajo
- Inspecciona el stack existente de la aplicación, el modelo de enrutamiento, los límites de renderizado y el sistema de estilos.
- Identifica si el proyecto es solo DOM, basado en Motion, basado en GSAP, basado en R3F/WebGL, basado en Spline, basado en Rive/Lottie o mixto.
- Crea o actualiza los tokens de movimiento compartidos antes de agregar nuevo comportamiento de animación.
- Redacta un breve de dirección artística a menos que el usuario solicite explícitamente una implementación rápida.
- Elige la tubería más pequeña que pueda lograr el concepto con los assets disponibles.
- Usa coreografía exacta: distancia de desplazamiento, longitud de pin, valor de scrub, etiquetas, valores de escalonamiento, posiciones de cámara, valores de materiales, easing y constantes de resorte.
- Instrumenta antes de pulir con marcadores, superposiciones de rendimiento, constantes ajustables, capturas de pantalla o comprobaciones de presupuesto.
- Proporciona alternativas de movimiento reducido y bajo consumo para cada animación insignia.
- Verifica el comportamiento en escritorio, móvil y movimiento reducido antes de dar por terminado el trabajo.
Matriz de decisión
- Usa CSS para efectos pequeños de hover, foco y transformación/opacidad.
- Usa Motion para React para UI basada en estado, transiciones de layout, elementos compartidos, gestos y microinteracciones.
- Usa GSAP ScrollTrigger para historias fijas, líneas de tiempo largas y coreografía de desplazamiento precisa.
- Usa Lenis cuando la sensación de desplazamiento y la sincronización WebGL/DOM sean parte de la experiencia.
- Usa R3F/drei cuando el héroe sea una escena 3D real o una composición de shaders.
- Usa Spline cuando una escena 3D interactiva propiedad de un diseñador sea la fuente de verdad.
- Usa Rive para animación vectorial interactiva y máquinas de estado.
- Usa video, secuencias de imágenes o medios estáticos cuando WebGL en tiempo real supere el presupuesto de rendimiento.
Estándar de calidad
Un resultado no es aceptable si:
- Usa easing predeterminado en todas partes.
- Aplica bloom global a toda la escena sin selección.
- Anima propiedades de layout cuando transform/opacidad funcionarían.
- Envía un GLB pesado sin inspección ni guía de compresión.
- No tiene una ruta de movimiento reducido.
- Depende de un componente cliente gigante sin carga diferida.
- Se ve impresionante solo en la máquina del desarrollador.
Tokens de movimiento
Antes de la implementación, crea un sistema de movimiento compartido con:
- Eases
- Springs
- Duraciones
- Escalonamientos
- Valores de scrub de desplazamiento
- Ratios de paralaje
- Sustituciones de movimiento reducido
Usa examples/recipes/motion-tokens.ts como punto de partida.
Referencias para cargar según sea necesario
- Dirección artística y recopilación:
references/creative-direction.md - Análisis de referencias sin copiar sitios famosos:
references/reference-analysis.md - Easing, springs, masa y coreografía:
references/motion-language.md - Sistemas de desplazamiento GSAP + Lenis:
references/scroll-choreography.md - Arquitectura de escenas R3F:
references/r3f-webgl-scenes.md - Bloom, DoF, aberración cromática, viñeta, shaders y mapeo de tonos:
references/postprocessing-shaders.md - Transferencia de Blender, Spline, Rive y glTF:
references/asset-pipeline.md - Selección de stack:
references/stack-decision-matrix.md - Presupuestos de rendimiento y alternativas móviles:
references/performance-budgets.md - Movimiento reducido y accesibilidad:
references/accessibility-reduced-motion.md - Revisión final:
references/qa-rubric.md
Requisitos de salida
Al implementar, informa:
- Archivos cambiados
- Tokens de movimiento agregados o reutilizados
- Resumen de coreografía con números
- Suposiciones de assets
- Riesgos de rendimiento y mitigaciones
- Comportamiento de movimiento reducido
- Cómo ejecutar y verificar