Three.js für HyperFrames
HyperFrames unterstützt Three.js über seinen three-Laufzeitadapter. Der Adapter besitzt Ihre Szene nicht. Er veröffentlicht die HyperFrames-Zeit und löst ein Such-Ereignis aus, damit Ihre Komposition den exakten Frame rendern kann.
Vertrag
- Erstellen Sie die Szene, Kamera, den Renderer, Materialien und Assets synchron, wann immer möglich.
- Rendern Sie basierend auf der HyperFrames-Zeit, nicht auf der Wanduhrzeit.
- Hören Sie auf das
hf-seek-Ereignis und rendern Sie genau diese Zeit. - Laden Sie Modelle, Texturen und HDRIs vor dem renderkritischen Suchen. Holen Sie sie nicht zur Suchzeit ab.
- Vermeiden Sie
requestAnimationFrameoderrenderer.setAnimationLoopals Quelle der Wahrheit für renderkritische Bewegungen.
Der Adapter setzt window.__hfThreeTime und sendet new CustomEvent("hf-seek", { detail: { time } }) bei jeder Suche.
Basis-Muster
<canvas id="three-layer"></canvas>
<script type="module">
import * as THREE from "https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/+esm";
const canvas = document.getElementById("three-layer");
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, alpha: true, antialias: true });
// Passen Sie diese Werte an die Framegröße Ihrer Komposition an.
renderer.setSize(1920, 1080, false);
renderer.setPixelRatio(1);
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, 1920 / 1080, 0.1, 100);
camera.position.set(0, 0, 6);
const mesh = new THREE.Mesh(
new THREE.IcosahedronGeometry(1.4, 4),
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x64d2ff, roughness: 0.38 }),
);
scene.add(mesh);
scene.add(new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x223344, 2));
function renderAt(time) {
mesh.rotation.y = time * 0.7;
mesh.rotation.x = Math.sin(time * 0.6) * 0.16;
renderer.render(scene, camera);
}
window.addEventListener("hf-seek", (event) => {
renderAt(event.detail.time);
});
renderAt(window.__hfThreeTime || 0);
</script>
#three-layer {
width: 100%;
height: 100%;
display: block;
}
AnimationMixer-Muster
Für GLTF- oder erstellte Clip-Animationen suchen Sie den Mixer direkt:
function renderAt(time) {
mixer.setTime(time);
renderer.render(scene, camera);
}
Falls mehrere Mixer vorhanden sind, suchen Sie alle mit derselben time.
Gute Anwendungen
- Deterministische 3D-Objekte, Produktrotationen, Teilchen mit gesäten Daten und Shader-Platten.
- Kamerabewegungen, die von
timeabgeleitet werden. - GLTF-Animationsclips, wenn Assets lokal sind und vor Abschluss der Validierung geladen wurden.
Vermeiden Sie
- Verwenden von
Date.now(),performance.now()oder Takt-Deltas zur Aktualisierung des Szenenzustands. - Auslagern renderkritischer Arbeit in eine frei laufende Animationsschleife.
- Laden entfernter Modelle oder Texturen zur Renderzeit.
- Von der Gerätepixelverhältnis abhängige Ausgabe. Fixieren Sie Renderergröße und Pixelverhältnis für Videorenderings.
- Nachbearbeitungspässe, die von der Vorgängergeschichte abhängen, es sei denn, Sie können den Zustand aus der Zeit rekonstruieren.
Validierung
Nachdem Sie eine Three.js-Komposition bearbeitet haben:
npx hyperframes lint
npx hyperframes validate
Quellen und Referenzen
- HyperFrames-Adapter-Quellcode:
packages/core/src/runtime/adapters/three.ts. - Three.js
WebGLRenderer-Dokumentation: https://threejs.org/docs/pages/WebGLRenderer.html - Three.js
AnimationMixer.setTime()-Dokumentation: https://threejs.org/docs/pages/AnimationMixer.html