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Code-Video-Infinite

Der einzige Einstieg, um mit Code Videos zu erstellen: Eine Anforderung → fertiges MP4 + editierbarer Quellcode. Enthält fünf Engines und 880 durchsuchbare Assets.

Was ist Code-Video-Infinite?

Code-Video-Infinite ist ein Skill, der fünf leistungsstarke Engines (onetake, video-shotcraft, claude-motion, mg-motion, wise-motion) vereint, um aus einer einzigen textuellen Anforderung ein fertiges MP4-Video mit vollständig editierbarem Quellcode zu generieren. Der Skill basiert auf dem Prinzip, dass jedes Bild „geschrieben“ und nicht „generiert“ wird: Ein Video ist eine Webseite oder ein Remotion-Projekt, bei dem jeder Frame eine reine Funktion der Zeit ist. Er bietet 880 durchsuchbare Assets, darunter Remotion-Shot-Karten, Motion-Effekte, Code-Beispiele, Komponenten, Modelle und Startpunkte, die über eine gemeinsame Rhythmus-Syntax, Sound-Spezifikation und drei Qualitätstore gesteuert werden. Der Skill ist ideal für Motion Design, Produktvideos, Teasers, Funktionsdemonstrationen und Effekte, eignet sich jedoch nicht für Realschnitt oder reine Inhaltszusammenfassungen. Entwickler und Agenturnutzer können damit professionelle, rhythmisch präzise Animationen erstellen, die nicht wie Präsentationen wirken.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add siweimidu/Code-Video-Infinite

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Dokumentation

Was macht Code-Video-Infinite?

Bilder werden nicht „generiert“, sie werden „geschrieben“. Hier gibt es keine Bild-/Video-Generierungsmodelle: Ein Film ist eine Webseite oder ein Remotion-Projekt. Gib ihm eine Zeit t, und er zeichnet diesen Frame. Ein Headless-Browser oder Remotion rendert Frame für Frame, ffmpeg fügt Audio und Video zusammen. Auch Audio kann per Code synthetisiert werden. Daher kann jeder Film beliebig gesucht, beliebig neu gerendert werden, und eine neue Version verfälscht nicht die vorherige.

Dieser Skill vereint fünf Engines: Ein Einstieg, ein Workflow, drei Tore, jede Engine behält ihre gesamte Tiefendokumentation und Assets.

0 · Vor dem Start diese beiden Schritte ausführen (30 Sekunden, nicht überspringen)

node scripts/doctor.mjs          # Umgebung: Node / ffmpeg / ffprobe / Python / Chrome / alle fünf Engines vorhanden
node scripts/find.mjs --stats    # Verzeichnis: 880 Assets nach Quelle und Sammlung auflisten

Wenn doctor einen FAIL anzeigt, zuerst die Umgebung reparieren, dann kreativ werden. Falls Chrome fehlt: Chrome installieren oder npx playwright install chromium; unter Windows, wenn npm durch Ausführungsrichtlinien blockiert wird, npm.cmd verwenden.

1 · Zuerst die Engine wählen, dann über den Stil sprechen

Die Anforderungen des Benutzers bestimmen die Engine, nicht der Umfang des Katalogs. Ein Film verwendet standardmäßig nur eine Haupt-Engine, die zweite Engine nur zur Asset-Entnahme.

AnforderungsprofilEngineStärkeEinrichtungskosten
15–30 Sek. Produkt-/Release-/Feature-Animation, Rhythmus, Kamerabewegung, „nicht wie eine Präsentation“onetakeEinzel-HTM L-Synthese, echtes Shutter-Motion-Blur, synthetisierte Soundeffekte, Orakel für Rhythmus & KontinuitätPython + Chrome; 4K60 Rendering langsam (vorher Zeit angeben)
Produkt-Video, filmisch, echte Webseiten, Multi-Kamera-Erzählung, zur Nachbearbeitung in剪映, für soziale Medienshotcraft124 Shot-Karten + Ink Press Vorlage + echtes Seiten-Capturing + Freesound-Auswahl + WorkbenchNode + Remotion (npm install); Remotion hat eigene Lizenz
Spezifische Formen, Materialien, 3D-Objekte, Charaktere & Tiere, handgezeichnet, Papierkunst, lauffähige Szenenclaude-motion47 Code-Beispiele + 20 Komponenten + 30 Objektmodelle + 14 Szenen-Starts, Original-Code statt Stil-LabelNode ≥ 22 + Playwright Chromium + ffmpeg; große Asset-Menge
MG-Stil (flach/linien/ isometrisch/ 3D-Render/ Frame-für-Frame/ Collage/ flüssig/ morphing/ Bauhaus/ Synthwave/ Glas/ Schriftkunst/ Sticker/ Pixel/ Cyber-HUD)mg-motion15 überprüfbare Signaturtechniken + 103 musikalische Werkzeuge + 10 maschinelle Prüfungen + zwei BewertungsrundenBenötigt Chrome (MG_CHROME) + ffmpeg + Font-Bootstrap
Nur eine Aktion, einen Übergang, einen Texteffekt als echten Code für andere Projektewise-motion462 Effekteinträge, Vorschau, echter Code-Zugriff und Export-SkriptLiefert nur Assets, entwirft nicht den gesamten Film

Details zur Router-Wahl, ausgeschlossene Kombinationen und klare Grenzen jeder Engine finden sich in references/engine-selection.md.

Alle Assets werden mit demselben Befehl durchsucht (über alle fünf Engines):

node scripts/find.mjs "HUD Radar"
node scripts/find.mjs "Kaffee Handzeichnung" --limit 5
node scripts/find.mjs fade --source wise-motion
node scripts/find.mjs "Titel Eintritt" --collection shot-card --json

2 · Sechs Phasen (Reihenfolge festgelegt, Phasen können gelöscht werden, aber die Tore nicht übersprungen)

PhaseAufgabeTiefendokument
0 AnforderungLieferumfang klären (Dauer/Seitenverhältnis/fps/Sprache/Audio/Untertitel), Quellen, Zielgruppe & Platzierung; einmal abfragen, nicht einzeln nachfragenreferences/pipeline.md §0
1 ReferenzFalls Referenzvideo vorhanden: Energie-Diagramm, Schnittpunkte, statische Anteile, t80 & Bewegungsunschärfe (onetake analyze_ref.py); falls nicht, nächste Gruppe überprüfbarer Zahlenziele schreibenreferences/motion-grammar.md
2 KonzeptDrei unterschiedliche Kernideen, Benutzer wählt eine; gleichzeitig Look/Stil namentlich auswählen, nicht stillschweigend Standardonetake §2 / mg-motion §2
3 Rhythmus & KontinuitätStoryboard nach Rhythmus und Kontinuität entwerfen: Keine gleich langen Einstellungen, kein Beat ersetzt den vorherigenreferences/motion-grammar.md
4 Assets & EinstellungenEchtseiten-Capturing / Screenshot-Rekonstruktion UI / Objektmodelle / Shot-Karten / Effekt-Einträge; zuerst das kleinste lauffähige Segment holenJede ENGINE.md
5 ImplementierungJeder Frame ist reine Funktion der Zeit; Aktionen aus der Bibliothek wählen, Kurven nach t80 setzen; zuerst Standbilder, dann den ganzen FilmJede ENGINE.md
6 Rendering & Lieferung1080p30 Entwurf → Abnahme → 4K60/Endversion; drei Tore passieren; nach Liefervertrag meldenreferences/delivery.md

3 · Eiserne Regeln (fünf Quellen dedupliziert, jede von anderen erfahren)

  1. Jeder Frame hängt nur von t ab. Date.now() verboten, rAF-akkumulierter Zustand verboten, zustandsabhängige CSS-Animationen verboten; Pseudo-Zufall mit festem Seed.
  2. Die Geschichte der Vorlage nicht mit der des Benutzers verwechseln. Konzept aus drei wählen; ein neuer Film, der die Beat-Struktur einer Vorlage übernimmt, wird als Vorlage gelesen.
  3. Den Look des vorherigen Films nicht in den nächsten mitnehmen. Look/Stil muss namentlich gewählt werden, kein stillschweigender Standard.
  4. Nicht im Takt gleich lang teilen. Gleich lange Einstellungen, egal wie gut die Einzelaufnahme, werden als Dia-Show gelesen.
  5. Einen Beat nicht ersetzen, sondern fortsetzen. Jeder Übergang zwischen Abschnitten muss etwas hinterlassen, das sichtbar weiterlebt und sich in den nächsten Abschnitt bewegt/skaliert; sich gegenseitig ausschließende Szenen (display:none Seitenwechsel) sind auch bei perfektem Rhythmus eine Präsentation. Ausnahme: Harte Schnitte und Endcard.
  6. Leerraum ist die Bedingung für Höhepunkte. Referenzvideos sind etwa 1/3 der Zeit statisch; ein Film, der nie stoppt, hat keinen Höhepunkt.
  7. Kleine Elemente, großer Hintergrund. Oft ist 70% der Leinwand weiß/Hintergrundfarbe; vollflächige Assets sind die Ausnahme, nicht der Standard.
  8. Ursache muss sichtbar sein. Hand zeichnet aus dem aufgezeichneten Pfad, Ball fällt, Punkt teilt sich – die Seite, die sich selbst bewegt, wird als Bildschirmschoner gelesen.
  9. Schnelle Aktionen benötigen einen Shutter. Über ~80 px/Frame ohne Bewegungsunschärfe flimmert es zu Geisterbildern; den Shutter des Renderers verwenden, nicht CSS blur.
  10. Kameraführung muss dem Protagonisten folgen. Statische Kamera wird beurteilt als „es fehlt eine flüssige Verfolgungskamera“; inFrame deklarieren, Kamera nachhinken, neigen, einrasten lassen.
  11. Entwurf 1080p30. Nicht akzeptierte Schnitte werden nicht in 4K60 gerendert.
  12. Keine Partikel/ Konfetti / Schnipsel als Dekoration. Wird als Vorlage gelesen; wenn es fancy sein soll, lassen Sie die Buchstaben selbst landen.
  13. Sound: ein Raum, ein Material. Jedes Ereignis ein synthetischer Ton = Audio-Dia-Show.
  14. Nicht vortäuschen: Nicht ausgeführte Beispiele heißen nicht reproduziert, stumme Filme heißen nicht Vertonung, technisches Bestehen heißt nicht ästhetisch bestanden.

4 · Drei Tore, keines darf fehlen

TorWer entscheidetWas wird geprüftWas tun bei Nichtbestehen
Maschinentornode scripts/qc.mjs gate <video>Dauer/Seitenverhältnis/fps/Spur vorhanden/LUFS/wahrer Peak/Schwarzframes/statischer Frame-AnteilFilm neu rendern, Standard nicht ändern
StandbildtorDu selbst mit read_imageKönnen 6–10 Keyframes als Poster dienen: Komposition/Tiefe/Leerraum/TypografieBild neu anordnen
PrüfungstorUnabhängiger Subagent mit sauberem Kontext7-dimensionale Bewertung + Änderungsliste mit Frame-Nummern; nach Änderungen erneute BewertungNach Priorität ändern

Das Maschinentor prüft nur, was Maschinen prüfen können; Ästhetik wird stets der unabhängigen Prüfung überlassen, da die Selbstkontrolle des Erstellers Bestätigungsfehler aufweist. Die enginespezifischen Tore (mg-qc.mjs, verify_promo.py, final-review.md, jury.md) und ihre Bewertungskriterien sind in references/quality-gates.md beschrieben.

5 · Sound

  • Ziel: Ein Raum, ein Material, Ereignisse weniger als Beats; Musik standardmäßig nur kommerziell nutzbare Stücke mit Abrechnung.
  • Übliche Zielwerte: −14 LUFS (soziale Medien/Web), −16 LUFS (Langfilme/Podcast-artig), wahrer Peak ≤ −1 dBTP (AAC hebt nach dem Encodieren noch an); für mehr Reserve nach −3.5 gehen.
  • Vorhandene Werkzeuge der drei Engines: onetake sfx_palette.py / score.py (synthetisieren + Mix), mg-motion audio.py + 103 Samples, shotcraft sound-design.md + sfx-source.py (Freesound, Standard CC0).
  • Details und Lizenzgrenzen siehe references/sound.md.

6 · Liefervertrag

Jeder Film muss diese sieben Punkte haben (einer fehlt = nicht fertig): Zwei Sätze Konzept / Beat-Sheet mit Zeitcode / Signaturtechniken einzeln zugeordnet / welche Stile verwendet und wie sie übergeben wurden / technischer Weg / gemessene Zahlen (Dauer Seitenverhältnis fps LUFS wahrer Peak Schwarzframes statischer Frame-Anteil) / ehrliche Top-3-Schwächen.

Enginespezifische Zusätze: onetake mehrsprachige Synchronquelle (?lang= ohne Verzweigung), claude-motion ADAPTATION.md (beibehalten/umschreiben/Lizenz/offene Probleme), shotcraft Effekt-Workbench und剪映-Projekt, mg-motion Versionsverzeichnis v1/ v2/. Siehe references/delivery.md.

7 · Verzeichnisstruktur

Code-Video-Infinite.skill/
├── SKILL.md                  # Diese Datei: Router + Regeln + Tore + Lieferung
├── README.md                 # Für Menschen: Was die fünf Engines sind, Installation, Lizenzübersicht
├── LICENSES.md               # Engine-spezifische Lizenzen und Drittanbieter-Erklärungen
├── references/               # Zusammengeführtes gemeinsames Wissen (neu geschrieben, nur engineübergreifende Entscheidungen)
│   ├── engine-selection.md   # Entscheidungsmatrix und Grenzen
│   ├── pipeline.md           # Tiefe jeder der sechs Phasen
│   ├── motion-grammar.md     # Einheitliches Vokabular für Rhythmus/Kurven/Kontinuität/Kamerabewegung
│   ├── sound.md              # Sound und Lizenzgrenzen
│   ├── quality-gates.md      # Bewertungskriterien der drei Tore
│   ├── delivery.md           # Liefervertrag
│   ├── assets-and-licenses.md# Wo sind Assets, dürfen sie weitergegeben werden
│   └── provenance.md         # Fünf Quellen, Versionen, Zusammenführung
├── catalog/
│   ├── INDEX.md              # Liste aller 880 Assets (generiert)
│   ├── index.json            # Maschinenlesbare Version derselben Daten
│   └── assets-index.json     # Liste der 537 schweren Assets
├── scripts/
│   ├── doctor.mjs            # Umgebungs-Check
│   ├── find.mjs              # Engineübergreifende Suche
│   ├── qc.mjs                # Einheitliches Maschinentor (measure / gate / delegate)
│   ├── build-catalog.mjs     # Index neu erstellen
│   └── check-links.mjs       # Dokumenten-Link-Check
└── engines/                  # Fünf Engines unverändert (mit eigener Dokumentation/Assets/Lizenzen)
    ├── onetake/       ENGINE.md + lib/motion.js + scripts/ + looks/ + cases/
    ├── shotcraft/     ENGINE.md + references/shots(124) + template/ + demos/ + assets/
    ├── claude-motion/ ENGINE.md + references/*.json + assets/{cases,extensions,models,scenes}
    ├── mg-motion/     ENGINE.md + mg-styles-15/{harness,assets} + references/ + scripts/
    └── wise-motion/   ENGINE.md + catalog/registry.json + references/effects(462) + scripts/

8 · Wann welches Dokument lesen

SituationLesen
Weiß nicht, welche Enginereferences/engine-selection.md
Möchte starten, braucht konkrete Aktionen und Befehle pro Phasereferences/pipeline.md
Rhythmus falsch, wie Präsentation, Bewegung zu weich/zu hartreferences/motion-grammar.md
Synchronisation/Soundeffekte/Musik/Lautstärkereferences/sound.md
Film fertig, Angst vor Tor-Durchfallreferences/quality-gates.md
Film abgeben, berichten, erneut bearbeitenreferences/delivery.md
Assets einer Engine nutzen, unsicher ob kommerziell nutzbarreferences/assets-and-licenses.md
Engine upgraden oder Quellen prüfenreferences/provenance.md
Engine-Tiefe (einzige autoritative Quelle)engines/<engine>/ENGINE.md und deren references/

9 · Lizenzen und Asset-Grenzen (Kurzfassung)

Die fünf Engines haben unterschiedliche Lizenzen, das zusammengeführte Repository ändert diese nicht: onetake ist PolyForm Noncommercial (nicht-kommerziell kostenlos), wise-motion ist Apache-2.0, claude-motion und das zugrundeliegende mg-styles-15 sind MIT (Drittanbieter-Assets behalten ihre Lizenz), shotcraft hat eine eigene Lizenz und Remotion hat eine separate Lizenz (kommerzielle Nutzung durch Unternehmen muss separat geprüft werden). Schriftarten, Modelle, Soundeffekte, Hintergrundmusik sind einzeln in references/assets-and-licenses.md und in den LICENSE / ATTRIBUTION / NOTICE-Dateien der jeweiligen Engines aufgeführt. Markennamen sind stets fiktiv, verwenden Sie keine echten Marken.

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