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nikisge/claude-motion-kit

Verwenden, wenn ein Bewegtbild echtes 3D benötigt (Produktshot, Metall, Glas, Tiefenschärfe, Makro, Objekt das sich transformiert oder zusammensetzt, Kamerashotliste) in HyperFrames via Three.js, oder wenn 3D-Modelle aus Blender kommen sollen (Blender MCP, headless Blender, glTF/GLB-Export). Triggerwörter: 3D, Produktfilm, Metall, Glas, Tiefenunschärfe, Bokeh, Three.js, Blender, GLB.

Was ist claude-motion-kit?

Dieses Skill bietet zwei klar getrennte Wege, um echtes 3D in HyperFrames umzusetzen. Der erste Weg nutzt das integrierte hf3d (Three.js-Studio) für Produkt- und Objektfilme aus Grundformen – mit vorgefertigten Materialien wie Metall, Glas oder Soft-Touch, einer Shot-Rig-API für Kamerafahrten, Tiefenschärfe und Bokeh sowie Helfern für Drehteile, Extrusion und Instancing. Der zweite Weg dient zur Einbindung komplexer Modelle aus Blender: über das Blender MCP-Addon (z. B. `ahujasid/mcp-for-blender`) wird Claude Code zur Steuerung von Blender genutzt, Modelle werden als GLB exportiert und in hf3d geladen. Ziel ist, das Rendern stets in HyperFrames zu halten (seek-sicher, gleiches Prüfwerkzeug), während Blender nur als Modellquelle dient. Der Skill dokumentiert die häufigsten Fehler, die Einrichtung beider Pfade und verweist auf vollständige API-Details in hf3d/README.md und RESOURCES.md.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/nikisge/claude-motion-kit/tree/HEAD/motion-kit/skills/motion-3d

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Dokumentation

Motion 3D: echtes 3D in HyperFrames (+ Blender als Modell-Quelle)

Zwei Wege, je nach Ziel:

ZielWegStatus
Produkt-/Objektfilm aus Grundformen: Drehteile, Rändelung, Glas, Metall, Leuchtstreifen, Zusammenbau, 3D-Texthf3d (Three.js-Studio in HyperFrames, hf3d/)im Einsatz getestet
Komplexe Modelle (Figuren, Fahrzeuge, Architektur), die man nicht aus Grundformen bautBlender als Modell-Quelle → GLB → hf3dungetestet, nach Recherche (Oktober 2026)

Grundsatz: Gerendert wird in HyperFrames (seek-sicher, gleiches Prüfwerkzeug wie der Rest). Blender liefert Modelle, nicht den Film. Ein echter Blender-Render (Cycles) ist ein eigenes Projekt mit eigenen Renderzeiten.

Weg 1: hf3d (Three.js-Studio)

cd projects/<name>/hf
bash <dieser-skill>/hf3d/install.sh . --template    # Three.js r181 + hf3d.js + Schrift nach vendor/hf3d, Vorlage als index.html
npx hyperframes lint
npx hyperframes snapshot --at 0.7,2,3.3 --describe false

Was drin ist (API und alle Fallstricke: hf3d/README.md):

  • createStudio: Studio-Umgebung ohne HDR-Datei, Verlauf statt Schwarz, weiche Schatten, Tiefenunschärfe, Bloom, Korn/Vignette, ACES. studioLights (Key/Rim/Fill).
  • mat.*: gebürstetes/poliertes Metall, Glas (Transmission + Dispersion), Soft-Touch, Keramik, Hochglanz, Emissive.
  • shotRig: Shot-Liste mit Start/Ende, Pfad, Brennweite in mm, Fokusziel, Bokeh. Einträge = harte Schnitte, Pfade = Fahrten.
  • Helfer: lathe, knurl, roundedBox, ribbon, extrudeText, extrudeSVG, Swarm (Instancing: Morph, Explosion, Zusammenbau).
  • Beispiel: examples/rondo/index.html (10 Einstellungen in 9,6 s; Render ~2 min, Speicherspitze ~1,8 GB auf einem MacBook mit 24 GB).

Die fünf häufigsten Fehler:

  1. Root ohne data-no-timeline (wenn keine GSAP-Timeline): Lint-Fehler und lange Wartezeit je Render.
  2. Metall ohne Umgebung ist schwarz. Glas wirkt nur mit Struktur dahinter und von vorn.
  3. Schärfe auf ein konkretes Objekt legen, nicht auf die Bildmitte.
  4. Bewegungsunschärfe nur für ganze Einstellungen ein- oder ausschalten.
  5. Kamera im Makro rechnen statt raten: sichtbare Höhe = 2 · Abstand · tan(vFOV/2), vFOV bei 50 mm ≈ 22°.

Weg 2: Blender als Modell-Quelle (ungetestet)

Belegter Standardweg (Stand 19.10.2026): ahujasid/mcp-for-blender (MIT). Ein Blender-Addon öffnet einen lokalen Server, Claude Code steuert Blender über MCP, auch mit beliebigem Python-Code (execute_blender_code), und sieht Ansichten zur Selbstprüfung.

uvx mcp-for-blender setup                 # wenn uv da ist: richtet Claude Code ein und installiert das Addon
# manuell:
claude mcp add blender uvx mcp-for-blender
uvx mcp-for-blender install-addon

Danach in Blender das Addon verbinden. Ablauf für einen Film:

  1. Modell in Blender bauen oder laden lassen, Maßstab in Metern, Ursprung sinnvoll setzen.
  2. Als GLB exportieren (bpy.ops.export_scene.gltf(filepath="model.glb", export_format="GLB")), Texturen ≤ 4096 px.
  3. In hf3d laden: import { GLTFLoader } from "three/addons/loaders/GLTFLoader.js" (liegt in hf3d/vendor), im ready-Promise laden (loadAsync), Materialien bei Bedarf durch mat.* ersetzen. GLB lokal ins Projekt legen, keine Netz-Fetches beim Rendern.
  4. Kamera, Licht und Schnitt bleiben in HyperFrames.

Ohne MCP geht es headless: blender -b -P build.py (Skript baut und exportiert das Modell). -a rendert eine Animation als Bildfolge, falls doch in Blender gerendert werden soll.

Bekannte Stolpersteine (laut README, nicht selbst gemessen): uv nimmt eventuell conda/pyenv-Python (UV_PYTHON_PREFERENCE=only-managed), das Addon muss laufen, vor jedem Befehl speichern (Code läuft ungeprüft in Blender), große Aufgaben in kleine Schritte teilen. Renderzeiten und Speicher vorher selbst testen.

Weitere Blender-Wege: RESOURCES.md im Repo-Hauptordner.

Individual skills in this repo

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