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m4bwav/polywright-references

用於在建模或圖像轉3D之前,收集或生成3D模型所需的參考圖像、視圖或紋理:正交視圖(附高度條)、A姿態環繞轉、多視圖集、區塊渲染重新繪製為一致視圖、無縫紋理及快速法線/高度/粗糙度貼圖。

polywright-references 是什麼?

這個 AI 助手技能專注於 3D 建模工作流程中的參考資料生成與管理,支援 Claude Code 與其他 AI 代理平台(如 Cursor、Codex)。它的核心功能是透過結構化步驟(從評估模型需求、生成視圖、到紋理處理)來建立完整的參考資料集。技能涵蓋各類物件(真實物體、車輛、建築、角色、場景等)的參考策略,並整合了 `pw.py` 工具鏈來產生正交視圖、無縫紋理及 PBR 貼圖。它還能處理歷史研究套件、提前發現時序錯誤,並提供 Blender 整合與 AI 圖像生成的最佳實踐。這套方法能大幅減少迭代次數與生成失敗,適合用於遊戲資產、產品設計與視覺特效的專業 3D 工作流程。

相容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/m4bwav/polywright/tree/HEAD/skills/polywright-references

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說明文件

polywright-references 是做什麼的?

參考資料決定了 3D 結果的絕大部分:一個圖像轉 3D 模型會複製其輸入的光照、透視和錯誤;建模師或 bpy 腳本需要尺寸和視圖。先收集或生成它們,放入資產的 refs/,並用 pw.py manifest --add-source 記錄每一個(生成的檔案需標註模型名稱和種子)。

回到中心:../polywright/SKILL.md。提示詞模板與檢查:references/reference-kit.md。

步驟 1:這個模型需要什麼

模型收集(真實)生成(想像或缺失)
真實物體六個方向照片(附尺子在同一平面內)、特寫、真實尺寸(製造商說明書、維基百科、量尺)僅在照片品質差時進行正交清理
車輛、產品、家具藍圖或 CAD 圖紙(檢查一個已知尺寸)、製造商尺寸前、側、頂視圖,採用技術繪圖風格
建築物足跡(OSM)、高度或樓層數、每個面的照片、屋頂形狀每個面的立面圖、屋頂平面圖
真實地點地圖截圖、高程、空拍照片、地標地面照片無:地點來自資料(polywright-capture)
想像道具風格參考一張四分之三主圖,然後前/左/後/右同比例
角色或生物風格與服裝參考環繞轉:前、側、後、四分之三、A姿態、高度條、純色背景
表面(牆壁、地面、地形)材質的照片,平整且均勻照明無縫可平鋪的漫射貼圖,然後貼圖(步驟 4)

始終加入一個比例參考:一個已知尺寸、一個 1.8 公尺高的人形剪影、或圖紙上的高度條。

歷史研究套件(一個包含 answer.md、refs/index.json 和 anachronism.md 的資料夾,由 historywright 插件製作)已經是有效的資產資料夾:從它開始,不要重新搜尋。讀取 refs/index.json:每個參考資料都有物件本身的日期、地點、機構、登錄號和授權。僅使用 object_date 符合簡報時期的參考資料。將帶有 nc: true 的參考資料排除在商業模型之外。在網格化之前,用 anachronism.md 檢查每個生成的視圖。

步驟 2:生成視圖(重要的規則)

要求圖像工具:一個物件,居中,佔據約三分之二的畫框;純白或淺灰背景;平坦、均勻、無陰影的光線;無強烈透視(長焦鏡頭或正交外觀);1024 像素或以上;無文字。角色以放鬆的 A 姿態站立(手臂向下 30 到 45 度,雙腿微開):T 姿態會扭曲比例,而動作姿態會在生成器和綁定器中失敗。各類模板在套件中。

若要從一張圖像獲得一致的額外視圖,使用具有多角度適配器的圖像編輯模型(Qwen Image Edit 搭配 Multiple Angles LoRA,2025-2026)比單獨提示每個視圖更能保持身份;預期會有色差,需將每個視圖的顏色與前視圖匹配。檢查每個生成的視圖是否與前視圖一致:相同比例、相同手臂數量、相同物品、無任何重新瞄準。丟棄不一致的視圖;錯誤的後視圖比沒有更糟。從照片像素(中位色相、飽和度、明度)命名真實物體的顏色,而不是用文字:編輯模型會跟隨文字而非圖片(L-003)。後視圖傾向於將前視圖的標記複製到背面。

適用於 Z-Image Turbo 主機的現成工作流程:references/zimage-reference.api.json(使用 {SUBJECT} 佔位符;測試於 2026-10-11)。

步驟 2b:設計道具的圖紙來自模型

當道具是設計出來的(以文字或粉絲圖紙描述的武器、工具、車輛部件)且文字提示不斷給出半個形狀時,停止提示:用 bpy 腳本建立它(polywright-blender 配方「從書面描述建立設計道具」),然後從模型渲染圖紙,側視圖和頂視圖正交投影,背景為平板中灰色,當 GPU 忙碌時使用 CPU 上的 Cycles。模型是精確的,每次筆記後可在數秒內重新渲染,且同一個檔案稍後可將道具合成到圖片中(中心:「將模型合成到圖片中」)。當零件以鏡像對出現或一個隱藏在另一個後面時,將側視相機抬高 10 到 15 度。

步驟 3:從區塊渲染取得視圖(當視圖持續不一致時)

建立粗略的區塊模型(基本幾何體,或首個僅前視的生成網格),用 pw.py render <file> --out refs/blockout --views front,right,back,left --color clay 渲染它,然後讓圖像編輯模型用主體的顏色和細節重新繪製每個灰色渲染(以渲染作為第一參考、前視圖作為第二參考進行圖像到圖像)。只有相機移動,因此沒有任何東西可以重新瞄準或長出額外肢體;後視圖只能顯示區塊模型暗示的內容。將重新繪製的圖像集饋送到多視圖生成。

步驟 4:紋理與材質

  • 優先使用 CC0 材質(Poly Haven、ambientCG)而非生成的材質。
  • 生成可平鋪紋理:要求「無縫、可平鋪、俯視、平坦均勻光線」,尺寸為二的冪,然後執行 pw.py texture <img> --out refs/tex --seamless(偏移混合接縫),並查看 2x2 平鋪效果。
  • 從照片或漫射貼圖快速生成貼圖:pw.py texture <img> --out refs/tex [--convention opengl|directx] 會寫入從亮度推導出的高度、法線和粗糙度。適用於道具和地形,但對於測量過的材質則不正確。法線貼圖:OpenGL(Y+)用於 Blender、Unity、Godot、glTF、three.js、Roblox;DirectX(Y-)用於 Unreal。
  • 照片中的烘焙光線會變成漫射貼圖中的烘焙光線:在上游用平坦光線修正,或添加 --delight(消除大範圍漸變;銳利鑄造陰影會保留,請手動塗掉它們)。法線貼圖僅改變光影:輪廓保持平坦,大形體在掠射角處斷裂,因此應建模大形體,僅將小細節映射到貼圖。

步驟 5:讓它們發揮作用

  • 在 Blender 中:將參考圖像作為空物體置於前、右和頂視圖中,縮放到已知尺寸(來自 pw.py render 的正交渲染會報告 metres_per_px);配方在 polywright-blender。
  • 對於圖像轉 3D:正方形、四周留白、1024 像素;pw.py gen 自己會進行留白和移除背景。在 GPU 執行前判斷圖片,以及該修復圖片中的什麼而非網格中的什麼:references/images-for-3d.md。
  • 放在畫板上(PureRef 2.1)供人類使用:按視圖分組,在畫板上標註尺寸。

維護

常青單元,層級 fast。伴隨檔案:RESEARCH.md、CHANGELOG.md、LEARNINGS.md、TESTS.md 與 evals/evals.json、MAINTENANCE.md,狀態在 evergreen.json 中。每次使用時讀取 evergreen.json;到期時重新整理。

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

m4bwav/polywright

Start here whenever a task needs a 3D model and no sibling below clearly owns it: a model of a real or imagined thing for a game (Unity, Roblox, Unreal, three.js), a 3D print, AI video or AR, or another plugin asking for a mesh. Picks the route (find, capture, generate, code), scaffolds the asset folder and manifest other plugins read, and runs pw.py (inspect, render a sheet, convert, check a budget, bpy headless, match a picture's camera, army blockouts with depth and pose passes for AI...

m4bwav/polywright-blender

Use whenever Blender is scripted, automated or debugged, before writing any bpy code: headless runs that report errors (pw.py bpy), the bpy API traps models still write in Blender 5.x (removed importers, renamed sockets, EEVEE names), tested recipes (modifiers, booleans, remesh, UVs, bakes, turntables, depth passes, batch exports), Blender MCP servers and their risks, and other 3D tools per OS. Use on 'write a Blender script', 'automate Blender', 'batch export .blend', any bpy traceback or...

m4bwav/polywright-finish

Use whenever a mesh must be made ready for a game engine, the web or AR: is it game-ready, too many polygons, LODs, retopology, UVs, baking, PBR and normal-map conventions, collision, rigging, and axis, unit and format export for Roblox, Unity, Unreal, Godot, three.js (meshopt, KTX2), USDZ and video blockouts. Use on 'is this game-ready', 'make this work in Roblox/Unity', 'optimise for the web', 'reduce polygons', 'add LODs', 'retopologise', 'bake normals', 'imports sideways or tiny', 'flip...

m4bwav/polywright-generate

Use whenever an imagined or hypothetical 3D model must be made from a prompt, a drawing, concept art, photos or a blockout: image-to-3D through ComfyUI (TRELLIS.2, Pixal3D, Hunyuan3D-2 via pw.py gen) or hosted (Meshy, Tripo, Rodin), or code (bpy, build123d, CadQuery, OpenSCAD) when it has dimensions; then texturing and the licence record. Use on 'make me a 3D model of a dragon', 'turn this drawing or concept art into 3D', 'image to 3D', 'text to 3D', 'TRELLIS', 'Hunyuan3D', 'Meshy', 'model a...

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